Обзор Красной Земли

Я представляю свой обзор сеттинга и книги для системы Дневник Авантюриста (SavageWorlds) под названием «Красная Земля».

Часть первая: как появилась Красная Земля

«Февраль. Семнадцатый. Красные ленты в петлицах…»

Всё начиналось с Революции, переросшей в кровавую бойню Гражданской Войны. Ни Белые, ни Красные не сдавали позиций рваного фронта, обильно поливая землю кровью, словно при дикой вакханалии и жертвоприношении. Отчасти так и было. В 1919 году кровавая жатва войны достигла апогея. Случился Перелом.

На выжженных войной территориях установился хаос. Российская Империя распалась на десятки госформирований. Буря гражданской войны на время стихла, но готова в любой момент разразиться вновь. Красные и Белые снова сойдутся в смертельной схватке, и не только они… Перелом в сознаниях людей и опустошивший страну, также дал возможность истинным силам мироздания показать себя. К сожалению для людей, со своей ужасающей стороны. Тайные общества стали возникать, как грибы после дождя. Оккультисты, колдуны, ведуны и ведьмаки стали выходить из подполья. Черти, лешие, бабайки и черви стали всё чаще показываться людям. Призраки и покойники возвращались в мир живых. Учёные и изобритатели получили возможность создавать такие технологии, которые раньше и людям не снились. Даже в самом страшном сне. Но дальше было хуже. Появились Движения.

Измученным войной за выживание в военные годы, разрухой и голодом, ожившими мертвецами и страхом перед неведомым людям нужен был стимул, цель к существованию в этом новом, опасном мире. Этим стимулам стали движения – полуполитические, полуоккультно-филосовские образования, каждое со своей идеологией и отношением к мирозданию. Движения схлиснулись в духовную битву за обладание этим новым миром, но пока ни одно из них не одержало верх.

Гром вот-вот готов ударить вновь.

Часть вторая: герои Красной Земли

«Но кто знает, может быть, Красная Земля когда-нибудь породит того, кто спасёт её от бесконечного кошмара? Может быть, он уже здесь, среди нас А может быть, он читает эти строки?..»

Создание персонажа для сеттинга Красная Земля происходит по стандартным правилам системы Дневник Авантюриста, но здесь есть несколько интересных отличительных моментов.

Во первых, игрока предлагают выбрать социальное происхождение персонажа. Это классовая и сословная принадлежность персонажа. Игроки могут быть казаками, буржуа, пролетарием и т.д Происхождение влияет на некоторые характеристики и самым очевидным образом оказывает влияние на социальную сферу игры. Особенно хорошо это работает в планировании социальных конфликтов.

Во вторых, игроку нужно выбрать движение, за которое он будет выступать. Всего движений четыре штуки:

Красное – коммунисты, стремящиеся через усиление классовой борьбы, новаторскую культуру и новейшие научные разработки построить технократический Новый Мир равенства и прогресса. Всё бы хорошо, да только их руки по локоть в крови из-за террора и опасных экспериментов.

Белое – дворяне и мещанство, стремящееся с помощью старых, проверенных веками порядков и оккультных знаний установить на земле Небесный порядок. Правда, старые порядки не так уж и хороши, и постоянные обращения к тайным силам за помощью до добра не доведут…

Зелёное – крестьянство, стремящееся к полному искоренению несправедливости, порождённой цивилизацией, и установлении царства гармонии на земле. На стороне этого движения древнее языческое колдунство ведунов и знахарей и сила самой Матушки –Земли. Но восстания движения превращаются в дикий, неудержимый бунт, разрушающий человеческую культуру и плодящий нечистых духов.

Чёрное – люмпены и анархисты, готовые пойти на всё, чтобы разрушить любую власть, сбросить оковы и освободить человечество из плена реальности. Чёрное подполье действует по всей Красной Земле, освобождая людей из плена тёмных сил и показывая им истинный мир Свободы. Но зачастую за благородными идеями освобождения человечества скрывается только жажда наживы и бессмысленный террор.

В третьих, нужно выбрать черты, изъяны и, новый тип особенностей, отпечатки движения. В книге представлено несколько новых общедоступных черт и изъянов. С отпечаткам и так называемыми цветными чертами всё намного интереснее.

Отпечатки представляют собой новый тип изъянов, но в отличие от последних, отпечатки не дают каких-либо игромеханических штрафов, но влияют на отыгрыш персонажа. Каждому движению соответствуют свои отпечатки, выражающееся как характерные для движения психологические реакции и поступки, причем всегда негативные для персонажа и окружающих. Игрок может сам заявить об использовании отпечатка в игре, или игрока может заставить Мастер. За использование отпечатков для красивого отыгрыша игрок получает цветные фишки.

Цветные фишки используются как обычные фишки, но с одним отличием. Только за цветные фишки игрок может использовать цветную черту своего персонажа. Цветные черты представляют собой особые силы, которые персонаж приобретает, вступая в движение. Действуют они по образу и подобию обычных черт, но только за цветные фишки.

Также персонажам разных движений доступны различные сверхъестественные силы:

Новая наука – козырная карта красного движения. С помощью сверхсовременных технологий можно творить настоящие чудеса: создавать бронированные боевые костюмы и лучемёты, скрещивать людей со зверьми, оживлять мертвых с помощью электроэнергии и даже заменять части тела на стальные механизмы.

Оккультизм – используемые белым движением древние формулы и заклинания по призыву духов и изменению реальности. Оккультисты могут вселять гоэтических духов и демонов в предметы, создавая удивительные и могущественные артефакты.

Колдовство – силы Матушки Земли, поддерживающие зелёное движение. Древние языческие наговоры, сглазы и порчи, задабривание нечистой силы. Крестьянская магия, довольно хаотичная, но сильная и действенная.

Фарт – сила удали, лихости и внутреннего огня, присущая членам чёрного движения. Фарт позволяет обычному человеку стать своего рода супергероем – лихо уходить от погони, поражать одним ударом семерых или подчинить своему обаянию толпу людей.

Часть третья: секретная война

«Выжить на Красной Земле может быть не так уж и просто. Однако я надеюсь, что это вам удастся. Более того, я желаю, чтобы вы успешно выпутались из необходимости ежедневно выживать, и стали тем, кто управляет новыми законами мироздания. Или тем, на кого эти законы не распространяются».

Сама игра в Красную Землю идёт на трёх уровнях: массовом, политическом и тайном.

Массовый уровень игры предназначен для проведения игр в жанре истерн, сюрвайвал хоррор или военных боевиков. Герои на этом уровне – пешки на поле битвы движений, безвольные марионетки в большой игре, и не способны оказать какого-либо большого влияния на окружающий мир. На массовом уровне можно только попробовать выжить.

Политический уровень игры позволяет героям вести программу партии, проводить и планировать различные политоперации и заниматься шпионажем и пропагандой. Этот уровень подходит для игр в жанре политического детектива или революционного триллера. В любом случае, герои получают в свои руки некие партийные ресурсы и власть.

Тайный уровень игры посвящен секретным закулисам политических событий. На этом уровне герои овладевают тайными силами мироздания, противостоят угрозам из других миров и волшебникам других движений, поиск артефактов и битвы за сохранение (или уничтожение) Красной Земли.

Также в книге приводиться ещё и четвёртый, неигровой, уровень игры. Метафизический уровень. На этом уровне властвуют уже не люди, но иномирные духи, готовящие наш истерзанный мир для чего-то. Чего-то большего, чем сейчас. Вот только места людям там не будет…

Часть четвёртая: Новый Мир

«Мне с трудом удало вырваться из стальных объятий Сибири. Моё путешествие по Дальнему Востоку было кратким, потому что едва въехав туда по Транссибу, я явственно почувствовал: вот оно!»

Одна из глав книги полностью посвящена описанию регионов Красной Земли, и зацепкам приключений, которые в этих регионах могут происходить. Также в этой главе приводятся вырезки из газет, очень хорошо передающие атмосферу Красной Земли, и служащие новыми зацепками для приключений. Тут же стоит упоминать и ёщё одно средство создания атмосферы: в качестве иллюстраций в книге использованы агитплакаты времён революции и гражданской войны.

Также в главе с примерами персонажей и существ-противников представлен богатый выбор последних. От самых обычных крестьян и чекистов до людезверей и духов первородных стихий. Поражает обилие нежити, а также её, так сказать, качество. Чего стоит хотя бы Упыриный Царь – ходячая гора из зомби (!), всё время растущая из-за постоянного прибавления покойников.

Вердикт:

Красная Земля – очень детально, интересно и свежо написанный сеттинг. Эта игра и книга показывает, что и в России могут делать прекрасные игры. Криптоистарическая авантюра, созданная «Штабомъ Духонина» открывает новые горизонты для приключений, часто ужасные, но всё равно манящие. Манящие окунуться в этот безумно-интересный и завораживающий своей узнаваемостью мир. Определённо, на данный момент Красная Земля является лучшей русской ролевой игрой и очень глубоким и детальным миром. Миром, которому нужны новые герои.

«И в ту минуту я отчётливо понял: нет больше старой лапотной России. Теперь есть только эта красная земля предо мной, которая отныне не имеет никакого другого названия. Красная Земля».

5 комментариев

avatar
Опять же, из-за того что переделал свой блог.
avatar
Где cut? Где же он?
avatar
«рукалицо» Забыл. Сейчас.
avatar
Благодарю за обзор (в первый раз он прошёл мимо меня), но «удобрение нечистой силы» — это, ребята, пять! «Кому свежий чёртов навоз, налетай!»
avatar
Очень хороший обзор, некоторые моменты стали понятнее.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.