Savage Opera — техноотчёт I [большой]

Итак, после того как на RNR всплыло, что «Katikris водит по Грани Вселенной и мы ждём его отчётов», оставалось только вопросом времени, когда же я напишу отчёт.

С этих я открываю линейку отчётов по Грани Вселенной. Прежде всего хочу сказать, что в посте я не буду писать о книге — мои отзывы можно найти в соответствующих комментариях. Как обычно, здесь будет немного флавора, новая механика, какие-то советы и вопросы к публике. Вероятно добавим чуточку рефлексии.




Итак, первая игра началась с вполне стандартной и типичной завязки — персонажи игроков обнаруживают себя на полузаброшенной космической станции. После какого-то взрыва у героев отшибло память, и в течение всей сессии перед ними стояла задача распутать этот клубок.

В процессе выяснилось, что станция принадлежит корпорации «Genesis today», занимающийся исследованиями в области биотехнологий и генной инженерии. Она готова платить за материалы и даже за живые образцы (мутанты с диких планет вполне подходят, и несколько персонажей как раз принадлежат этому подтипу). Вскоре игровая группа встретилась среди мрачных коридоров станции, и им пришлось сразиться с внезапно подошедшими корветами Машины. В конце-концов, персонажи взяли нескольких выживших (но не всех) и отправились на фрегате капитана к ближайшей планете, чтобы выяснить некоторые обстоятельства прошлого, а также заключить пару удачных сделок.

Должен сказать, что сразу для себя определил неудачу в распределения спотлайта среди игроков. Сама мысль разделить, а затем свести героев неплоха, но а) несбалансировано время и б) прерывание атмосферности сыграли со мной злую шутку.
Ещё мы подтормаживали из-за пробы правил космического боя, но думаю, что дальше дело пойдёт лучше. Кто чего может подсказать по этому поводу?

А теперь старая-добрая рубрика: новые правила! У нас возникло несколько интересных идей в ходе брейнштурма с одним из игроков, коими и спешу поделиться. Эти правила не столько про ГВ, сколько вообще для разных жанров.

НАВЫКИ:
— Все параметры расы людей не могут превышать d10. Это можно изменить имплантами (например, с помощью силы Увеличить параметр) или с помощью происхождения (нечеловеческие расы или мутанты могут иметь выше потенциал).
— Убрать Расследование из списка навыков из-за его узкой специализации. Да и Внимание прочно стало мейном для детективов, ищущих улики.
— Ключевая характеристика для Взлома не Ловкость, а Интеллект (очевидно почему).
— Отныне навык Внимание не отвечает за определение лжи. Для этого вводится Проницательность (Характер). Она также отражает интуицию героя и помогает ему почувствовать обман. Также герой может намерениях персонажа или почувствовать влияние иллюзии/контроля разума.
— Лечение становится Медициной и получает следующие свойства. Во-первых, теперь Медицина отвечает за базовое знание болезней, ядов и т.д. и способов их лечения. Во-вторых, использовать её для лечения ран может только тренированный герой.

СНАРЯЖЕНИЕ:
Щит не срабатывает при использование оружии ближнего боя. Это сделано для стилизации игры и эффективности ближнего оружия.

Боевая броня (класс III-Б) — [+4 брони, 6000$, Оснащение: Стандарт+Б, Доступ -6, закрывает всё тело]
Стандарт+Б добавляет к обычному набору силовые когти на каждую руку и реактивный ранец.
— Силовые когти: [Сила+d6+2, ББ 4, 400$ за перчатку]. Большая боевая перчатка скрывает в себе три острейших монолезвия. Когда перчатка активна, то персонаж не может использовать руку кроме как для атак когтями.
— Реактивный ранец: [Полёт 6 (+d8 Бег), Прочность 10 (2), цена 1500$]. Реактивный ранец позволяет герою совершать перелёты. Его батарея держится около получаса, после чего необходима новая (за 250$). Ранец может быть целью прицельной атаки. В случае, если урон больше или равен прочности, то устройство взрывается, нанося 3d6 урона хозяину и 2d6 в округе (можно отпрыгнуть).

Адреналин: [80$, длительность 2+d4 раунда] персонаж не испытывает штрафов за ранения и уровни усталости. Нельзя повторно применять в течение получаса.

TMR-4: [150$] Снимает одно ранение, помогает только во время «золотого часа».

Кроме того, актуальны «обвесы» из этой темы на форуме Студии101. Кроме того, есть ещё несколько из этого списка:

Подствольный гранатомет: [500$; 8\16\32; хранит 1 гранату, совершается проверка Стрельбы вместо Метания; тратится действие для перезарядки]
Увеличенный магазин: [20% от стоимости оружия; увеличивает обойму на треть]
Маскирующая конструкция: [600$; предмет не обнаруживается металлоискателями]

ЧЕРТЫ:

Агент [профессия]
Требования: Новичок, Смекалка d8+, Взлом d6, Проницательность d6, Скрытность d6.
Персонаж — мастер своего дела. Он прекрасно расправляется с охранными системами, умеет быть незаметным и хорошо разбирается в человеческих эмоциях. Герой получает +2 к Скрытности (в городских или приближенных к ним условиях), +2 к Проницательности и Взлому.

Военный [предыстория]
Требования: Новичок, Атлетика d6, Стрельба d6, Драка d6.
Персонаж служил или служит в вооруженных силах или силовых структурах. Он получает дополнительные 500$, которые может потратить на покупку боевого снаряжения. Кроме того, герой прошёл боевую тренировку и теперь считается вооружённым в рукопашном бою и наносит дополнительные d4 урона.
Если герой всё ещё находится на службе, то он должен выполнять определённые поручения и получать жалованье. Эту пункты обговариваюся с Ведущим.

Лидерские черты:
Эти несколько черт заменяют стандартные правила из Дневника авантюриста. Причины нововведений просты — стандартные признаны неэффективными многими игроками.

Командир
Требования: Новичок, Смекалка d6+, Военное дело d6+.
Персонаж интуитивно понимает тактику малых отрядов и умело пользуется быстро меняющейся обстановкой. В начале боя, до того, как были выданы карты инициативы, командир осуществляет проверку навыка Военное дело. Герой получает дополнительные карты инициативы (по одной за каждый успех и подъём), которые называются резерв. В начале раунда командир может изменить инициативу как союзника, так и врага.
— Изменить карту союзнику: командир отдаёт карту из резерва союзнику. Заменённая карта уходит в резерв командира. Меняться с союзником можно не чаще раза в раунд.
— Изменить карту противнику: командир заменяет карту противника картой из резерва, но заменённая карта уходит в сброс. Джокера заменить нельзя. Меняться с противником можно не чаще раза в раунд.
Представлять каждую сторону может только один командир. Мало того, если с обеих сторон участвуют командиры, то каждый раунд они совершают встречную проверку Военного дела. Победитель берёт инициативу в свои руки, а проигравший не может использовать свой резерв в этом раунде. Эта способность не распространяется на погони и массовые сражения.

Боевой клич
Требование: Новичок, Смекалка d6+, Характер d6+, Военное дело d6+, Командир
Командир воодушевляет своих союзников. Раз в раунд, затратив действие, персонаж может дать возможность отойти от Шока без штрафов за ранению или усталость своему союзнику. Союзник должен видеть или слышать командира.

Метка командира
Требования: Закалённый, Смекалка d8+, Военное дело d8+, Командир
Командир определяет цели, которые необходимо ликвидировать. Один раз в раунд командир, потратив действие, может отметить противника в зоне видимости. Весь урон, наносимый этому противнику, увеличивается на 1. Успех и подъёмы на проверке Военного дела повышают бонус ещё на 1 (вплоть до +4). При провале бонусного урона нет. Каждая успешная атака по цели снижает бонус на 1. Командир может наложить только одну метку. Та существует, пока бонус не упадёт до нуля либо пока цель не будет выведена из строя. Командир не может переназначит новую метку, пока не закончилось действие старой.

Военный стратег
Требование: Ветеран, Смекалка d8+, Военное d10+, Командир
Персонаж — прожжённый ветеран многих сражений. Он в совершенстве владеет искусством управления армии. Герой получает бонус +2 к проверке Военного дела во время массовых сражений и встречных проверок с Командиром противника для контроля резервом. Кроме того, стартовый резерв увеличен на два один.

КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ

Корабль каждого ранга получает дополнительные слоты трюма, равные своему размеру (малое судно — 1, корвет — 2 и т.д.).

10 комментариев

avatar
Рулез
avatar
ай хорошо) Пронцитальность тоже думаем ввести. А Расследование почему убрали? Нормальный навык для поиска инфы в бумаге и компах.
avatar
Он используется весьма редко, а для поиска инфы по компьютерам… Ну не знаю, это скорее проверка Смекалки по-хорошему.

Алсо, мне правда нужны какие-нибудь ваши советы, поскольку ещё не всё обкатано, поскольку я планирую использовать часть из этого для Тарайи.
avatar
Я бы оставил Расследование, но несколько переименовал/расширил его функции, включив туда поиск информации по архивам, газетам, базам данных, анализ слухов и рассеянной информации. То есть детектив ищет улики Внимательностью, а затем с помощью доступа к некоему массиву данных (БВИ, например) анализирует их через навык Исследование.
avatar
Отличный отчет, и «Спасибо, что выбрали нашу компанию!»

По традиции. кое-что из предложенных новых правил утащу в 1.13, если ты не против.
avatar
Ты только скажи что именно, поскольку часть отсюда у меня уйдет для Тарайи и даже для SC.
avatar
Хорошо, в личку напишу. А что такое Тарайя и SC?
avatar
Ох, давно себе говорил сделать анонсы. Тарайя — sci-fi сеттинг о пустынной планете и колонистах, под которое есть приключение «Критическая ошибка».
Shadow Companion — рабочее название для мануала в 30-40 страниц для фентези, в котором можно найти правила для разбойников: черты, инструменты, противников, идеи приключений и т.д.
avatar
А, да, про Тарайю я слышал. Жду.
avatar
Апдейт «военного лидера» — одна дополнительная карта резерва вместо двух.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.