Savage Planescape: Faction War, act III (part 2)
«Не хотите заключить контракт?»
— любой из баатезу.
«Никогда. Не. Заключай. Сделки. С баатезу!»
— любой планарный гид.
Страсть к эпичности
В одном из топиков я уже упоминал, что питаю страсть к эдакой киношной эпичности в фентезийных играх: столкновения планарных кораблей в кипящем хаосе Лимбо, сражение с сотней орков в маленькой крепости, путешествия во времени и даже прыжок веры с края Города Дверей. Наверное, это ещё одна причина, почему я люблю Planescape — здесь возможно всё или почти всё. Подобная сцена развернулась и на шестой сессии нашей кампании Faction War.
Сражение вышло довольно большим (спасибо и игрокам, сыгравшим соответствующую карту приключения). И я опасался, что бой может получить синдром «рандом энкаунтера» — то есть занять много времени, но не принести смысловой и сюжетной нагрузки. Тем не менее, и эту ситуацию мы разрешили.
Персонажи
— Аваллон, полуэльф-гиш,офицер Гармониума
— Размира, тифлинг-трикстер, амбициозная воровка с наследием баатезу.
— Бафолет, танарукк-метаморф, бывший член фракции Стражи Судьбы.
— Фарлин, человек-изобретатель, держущий свою мастерскую в Районе Леди.
— Глоргон, дженази пустоты, командир-сенсат.
Под катом — немного NSFW, Размира с рисунком от Jen_Malarai
Сбор сведений
В первой части игровой сессии персонажи игроков снова расползлись по Сигилу — одни герои искали информацию по Эсхатону и наёмникам, которые им служат, а другие снова попадали в неприятности. В итоге группа откопала следующие сведения:
— Основной штаб-квартирой Эсхатона является Опасная часовня: там находятся складские помещения, спальни и прочие комнаты для трёх дюжин последователей Эсхатона. Там же можно и войти в секту.
— Странный случай произошёл в одном из баров: некий рубака в тёмном плаще схватил фанатика Эсхатона, усыпив странными чарами. По слухам, рубаку называют Рыцарем Чёрного дома.
— Девушка по имени Ториам Осис возглавляет наёмников, которые служат Эсхатону и защищают Опасную часовню. Недавно она заказала заколдованные сапоги, позволяющие ей левитировать.
— Полуэльф Речвад — таинственная фигура в деле Эсхатона. Он изобрёл интересное устройство, которео позволяло бы любому существу менять собственную личность. Одно время он хотел присоединиться к Анархистам, но их что-то не устроило.
[большая часть этих улик была отыграна в небольших сценках-диалогах и нескольких бросках социальных навыков]
Скованные одной...
В Зале Празднеств Аваллон сталкивается с жутким видением — угроза, по началу таящаяся и незримая, прорывается наружу. Тело пронзает боль и дрожь, а затем приходит осознание: он «на крючке» — кто-то из Убийц Милосердия связал его и Юстициара-преследователя. Чья-то месть или злобный план?
[речь идёт об особом ритуале Убийц Милосердия, который позволяет выследить жертву, вне зависимости от того, где она находится. Мало того, жертва ощущает эти цепи преследования.]
Экс-фактор решает пойти на новую сделку со своим внутренним демоном — теперь он желает получить обратную связь с вероятным Юстициаром. Баатезу мило кивает головой, поднимает ставки и соглашается на подобное. Теперь ценой будут т.н. пункты скверны [corruption points — правила по ним смотрите ниже].
Следующая цель Аваллона — заполучить фамильяра. Баатезу рассказал, что для этого придётся воспользоваться одним из порталов. «В Клетке открываются новые порталы — демонов притягивают, кто-то или что-то. Воспользуйся этим».
[Для призыва я воспользовался правилом Вызова Судьбы в 10 успехов. Изначально я хотел давать некоторые штрафы и неприятности за провалы, однако сражение вышло и так довольно насыщенным — поэтому персонажу необходимо было просто набрать с десяток успехов, и чем раньше — тем лучше.]
Ритуал начинается
Кто-то или что-то открывает порталы в Клетке. Возможно, кто-то собирается воспользоваться творящимся хаосом для своих целей. Аваллон собрал своих знакомых, попросив помощи. Ритуал привлёк стаю демонов — возможно, через чур большую для такой не слишком значимого события. Но тем не менее, персонажи одолели толпу обитателей Нижних планов, запечатав врата, а экс-офицер получил эринию в качестве фамильяра.
[В общем и целом сражение весьма напомнило запомнившуюся игрокам боёвку с орками. Остроты ощущений добавила и сыгранная карта приключений — опасных противников стало куда больше.
Одним из минусов было то, что противникам были не оцифрованные танар'ри, а скорее некие рандомные жители нижних планов — я использовал характеристики spined demon'ов, pazuzu, а также Arachna, Spider Queen и её прислужников swarm. Всех, кроме последних, можно найти в Horror Companion. Арахна так вообще была чем-то вроде аватара Лолт.
Мои опасения были связаны с тем, что столь большое сражение заняло много времени, хотя и было совсем не сюжетным. Однако я сопоставил это событие с Тёмным штормом — и тогда всё вполне уложилось. Особенно учитывая, что следующее задание А'кина будет связано почти напрямую с демонами.]
ПРАВИЛА СДЕЛОК
Интересный момент откопал в Horror Companion'е. Странно, что его не вынесли в какие-нибудь Setting Rules или что-нибудь подобное. Итак, если ваш персонаж хочет заключить сделку с тёмными силами…
Искусители
Как известно, инкубы и суккубы совращают смертных, чтобы получить их жизненную силу. Но некоторым существам мало и этого — они совращают вашу душу.
Искусители предлагают многое: власть, силу, любовь, богаство — всё, что только можно пожелать. И они действительно исполняют желания, буквально за пару дней: например, богатство приходит благодаря удачной находке в каком-нибудь сундуке.
Цена
Разумеется, каждый Тёмный дар должен быть оплачен. Для этого вводятся т.н. «пункты скверны», которые получает герой после каждой сделки. Каждый такой пункт должен быть выкуплен изъянами, которые ваш персонаж получает навсегда. Что это будут за изъяны определяют ведущий и игрок — главное отыграть их.
Максимальное количество пунктов скверны равно 2+половине Характера (в оригинальных правилах — просто половине Характера, но 2+ считать удобнее, да и позволяет персонажам влезть в большие проблемы).
Искупление
Чтобы избавиться от пунктов скверны, необходимо одно из двух.
Первое — совершить великий добрый поступок, жертвуя собой ради других (обычно один, куда реже два пункта, на усмотрение ведущего). [Например, я позволил Аваллону снять один пункт за убийство всех демонов.]
Второе (этого, кстати, в HC нет) — договориться о чём-то с искусителем. Например, совершить какой-то злой поступок, который будет выгоден искусителю [это решение ещё больше является «up to DM», но тем не менее. Я поволил Раззмире заключить подобную сделку в обмен на крылья (это её иллюстрация от игрока). Баатезу просто предложил прикончить прикончить партийного танарукка.]
Тёмные дары
Обычно искусители действуют очень осторожно. Они редко ходят по миру в истичнном обличье, говоря направо и налево «чего желаете?». Они тщательно выбирают жертву, которая до последнего может и не догадываться, кто ей помогает. Искусители могут принимать любой, какой пожелают, вид: от прекрасной девушки до могучего воина.
— Повышение параметра (1 пункт за каждый шаг)
параметр нельзя повысить более чем на две ступени или выше максимума.
— Богатство (1\2\3)
персонаж получает одну\пять\десять средних годовых зарплат в данном мире.
— Любовь (3)
Женщина или мужчина по выбору, влюбляются в персонажа. Влюбленный полностью посвящает свою жизнь своему возлюбленному. Это может принести как пользу, так и трудности.
— Власть (1-5)
(1) — персонаж становится лидером небольшой группы людей.
(2) — персонаж становится значимой фигурой в небольшой организации.
(3) — персонаж становится лидером в большой и могущественной организации.
(4) – персонажа выбирают президентом государства.
(5) – персонаж становится единовластным монархом.
Чтобы власть пришла в руки к персонажу может потребоваться достаточно много времени: от нескольких месяцев до года.
— Месть (1-2)
(1) – цель (на выбор героя) начинает сталкиваться с проблемами в жизни
(2) – персонаж наносит цели дополнительно d6 урона с каждой атаки
— любой из баатезу.
«Никогда. Не. Заключай. Сделки. С баатезу!»
— любой планарный гид.
Страсть к эпичности
В одном из топиков я уже упоминал, что питаю страсть к эдакой киношной эпичности в фентезийных играх: столкновения планарных кораблей в кипящем хаосе Лимбо, сражение с сотней орков в маленькой крепости, путешествия во времени и даже прыжок веры с края Города Дверей. Наверное, это ещё одна причина, почему я люблю Planescape — здесь возможно всё или почти всё. Подобная сцена развернулась и на шестой сессии нашей кампании Faction War.
Сражение вышло довольно большим (спасибо и игрокам, сыгравшим соответствующую карту приключения). И я опасался, что бой может получить синдром «рандом энкаунтера» — то есть занять много времени, но не принести смысловой и сюжетной нагрузки. Тем не менее, и эту ситуацию мы разрешили.
Персонажи
— Аваллон, полуэльф-гиш,
— Размира, тифлинг-трикстер, амбициозная воровка с наследием баатезу.
— Бафолет, танарукк-метаморф, бывший член фракции Стражи Судьбы.
— Фарлин, человек-изобретатель, держущий свою мастерскую в Районе Леди.
— Глоргон, дженази пустоты, командир-сенсат.
Под катом — немного NSFW, Размира с рисунком от Jen_Malarai
Сбор сведений
В первой части игровой сессии персонажи игроков снова расползлись по Сигилу — одни герои искали информацию по Эсхатону и наёмникам, которые им служат, а другие снова попадали в неприятности. В итоге группа откопала следующие сведения:
— Основной штаб-квартирой Эсхатона является Опасная часовня: там находятся складские помещения, спальни и прочие комнаты для трёх дюжин последователей Эсхатона. Там же можно и войти в секту.
— Странный случай произошёл в одном из баров: некий рубака в тёмном плаще схватил фанатика Эсхатона, усыпив странными чарами. По слухам, рубаку называют Рыцарем Чёрного дома.
— Девушка по имени Ториам Осис возглавляет наёмников, которые служат Эсхатону и защищают Опасную часовню. Недавно она заказала заколдованные сапоги, позволяющие ей левитировать.
— Полуэльф Речвад — таинственная фигура в деле Эсхатона. Он изобрёл интересное устройство, которео позволяло бы любому существу менять собственную личность. Одно время он хотел присоединиться к Анархистам, но их что-то не устроило.
[большая часть этих улик была отыграна в небольших сценках-диалогах и нескольких бросках социальных навыков]
Скованные одной...
В Зале Празднеств Аваллон сталкивается с жутким видением — угроза, по началу таящаяся и незримая, прорывается наружу. Тело пронзает боль и дрожь, а затем приходит осознание: он «на крючке» — кто-то из Убийц Милосердия связал его и Юстициара-преследователя. Чья-то месть или злобный план?
[речь идёт об особом ритуале Убийц Милосердия, который позволяет выследить жертву, вне зависимости от того, где она находится. Мало того, жертва ощущает эти цепи преследования.]
Экс-фактор решает пойти на новую сделку со своим внутренним демоном — теперь он желает получить обратную связь с вероятным Юстициаром. Баатезу мило кивает головой, поднимает ставки и соглашается на подобное. Теперь ценой будут т.н. пункты скверны [corruption points — правила по ним смотрите ниже].
Следующая цель Аваллона — заполучить фамильяра. Баатезу рассказал, что для этого придётся воспользоваться одним из порталов. «В Клетке открываются новые порталы — демонов притягивают, кто-то или что-то. Воспользуйся этим».
[Для призыва я воспользовался правилом Вызова Судьбы в 10 успехов. Изначально я хотел давать некоторые штрафы и неприятности за провалы, однако сражение вышло и так довольно насыщенным — поэтому персонажу необходимо было просто набрать с десяток успехов, и чем раньше — тем лучше.]
Ритуал начинается
Кто-то или что-то открывает порталы в Клетке. Возможно, кто-то собирается воспользоваться творящимся хаосом для своих целей. Аваллон собрал своих знакомых, попросив помощи. Ритуал привлёк стаю демонов — возможно, через чур большую для такой не слишком значимого события. Но тем не менее, персонажи одолели толпу обитателей Нижних планов, запечатав врата, а экс-офицер получил эринию в качестве фамильяра.
[В общем и целом сражение весьма напомнило запомнившуюся игрокам боёвку с орками. Остроты ощущений добавила и сыгранная карта приключений — опасных противников стало куда больше.
Одним из минусов было то, что противникам были не оцифрованные танар'ри, а скорее некие рандомные жители нижних планов — я использовал характеристики spined demon'ов, pazuzu, а также Arachna, Spider Queen и её прислужников swarm. Всех, кроме последних, можно найти в Horror Companion. Арахна так вообще была чем-то вроде аватара Лолт.
Мои опасения были связаны с тем, что столь большое сражение заняло много времени, хотя и было совсем не сюжетным. Однако я сопоставил это событие с Тёмным штормом — и тогда всё вполне уложилось. Особенно учитывая, что следующее задание А'кина будет связано почти напрямую с демонами.]
ИГРОМЕХАНИКА
Так уж вышло, что в прошлый раз я не написал ничего в игромеханику. Но на этот раз у нас есть чем порадовать. К старой табличке обновлённой экипировки мы сделали несколько обновлений в виде материалов и обработки. В черновом виде это выглядит вот так. Общие правила сделаны под high-fantasy с эльфами и гномами на основе идей Геометра. В планах всё это допилить и оформить вместе с экипировкой.ПРАВИЛА СДЕЛОК
Интересный момент откопал в Horror Companion'е. Странно, что его не вынесли в какие-нибудь Setting Rules или что-нибудь подобное. Итак, если ваш персонаж хочет заключить сделку с тёмными силами…
Искусители
Как известно, инкубы и суккубы совращают смертных, чтобы получить их жизненную силу. Но некоторым существам мало и этого — они совращают вашу душу.
Искусители предлагают многое: власть, силу, любовь, богаство — всё, что только можно пожелать. И они действительно исполняют желания, буквально за пару дней: например, богатство приходит благодаря удачной находке в каком-нибудь сундуке.
Цена
Разумеется, каждый Тёмный дар должен быть оплачен. Для этого вводятся т.н. «пункты скверны», которые получает герой после каждой сделки. Каждый такой пункт должен быть выкуплен изъянами, которые ваш персонаж получает навсегда. Что это будут за изъяны определяют ведущий и игрок — главное отыграть их.
Максимальное количество пунктов скверны равно 2+половине Характера (в оригинальных правилах — просто половине Характера, но 2+ считать удобнее, да и позволяет персонажам влезть в большие проблемы).
Искупление
Чтобы избавиться от пунктов скверны, необходимо одно из двух.
Первое — совершить великий добрый поступок, жертвуя собой ради других (обычно один, куда реже два пункта, на усмотрение ведущего). [Например, я позволил Аваллону снять один пункт за убийство всех демонов.]
Второе (этого, кстати, в HC нет) — договориться о чём-то с искусителем. Например, совершить какой-то злой поступок, который будет выгоден искусителю [это решение ещё больше является «up to DM», но тем не менее. Я поволил Раззмире заключить подобную сделку в обмен на крылья (это её иллюстрация от игрока). Баатезу просто предложил прикончить прикончить партийного танарукка.]
Тёмные дары
Обычно искусители действуют очень осторожно. Они редко ходят по миру в истичнном обличье, говоря направо и налево «чего желаете?». Они тщательно выбирают жертву, которая до последнего может и не догадываться, кто ей помогает. Искусители могут принимать любой, какой пожелают, вид: от прекрасной девушки до могучего воина.
— Повышение параметра (1 пункт за каждый шаг)
параметр нельзя повысить более чем на две ступени или выше максимума.
— Богатство (1\2\3)
персонаж получает одну\пять\десять средних годовых зарплат в данном мире.
— Любовь (3)
Женщина или мужчина по выбору, влюбляются в персонажа. Влюбленный полностью посвящает свою жизнь своему возлюбленному. Это может принести как пользу, так и трудности.
— Власть (1-5)
(1) — персонаж становится лидером небольшой группы людей.
(2) — персонаж становится значимой фигурой в небольшой организации.
(3) — персонаж становится лидером в большой и могущественной организации.
(4) – персонажа выбирают президентом государства.
(5) – персонаж становится единовластным монархом.
Чтобы власть пришла в руки к персонажу может потребоваться достаточно много времени: от нескольких месяцев до года.
— Месть (1-2)
(1) – цель (на выбор героя) начинает сталкиваться с проблемами в жизни
(2) – персонаж наносит цели дополнительно d6 урона с каждой атаки
0 комментариев