TraitCard RPS: Бой, часть 5 - события

Что было, что будет, чем сердце успокоится ©



События — это альтернативный дайсам генератор случайностей для системы. На него меня вдохновила Paradox , которая однажды провела словеску, пользуясь для разнообразия картами таро. И действительно, один из подвидов использования событий — похож на гадание.

Итак, каждая карта, а точнее ее лицевая часть, разделены на 2 половинки, одна из которых признак, а вторая — событие. Одинаковые признаки в колоде есть (без них никак), одинаковые события — тоже могут быть, но вот полностью одинаковых карт по идее быть не должно — если один и тот же признак, то события разные, и наоборот. Но по смыслу признак и событие должны быть как-то связаны, или по крайней мере не противоречить друг другу.

Использовать их можно по-разному


Читать дальше →

Блог Nomad Voice - трейтовая карточная игра и прочее



Не знаю, вписывается ли это в правила данного ресурса, надеюсь что вписывается.

Доношу до сведения тех, кто интересовался представленной мною недавно идеей карточно-трейтовой расширяемой системы с событиями: наш маленький клуб открыл на сайте собственный блог, где я постепенно выкладываю наработанные материалы для ознакомления и дискуссии.

Надеюсь на продуктивный
Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 1 - перемещения



Боёвка это пока самое сырое и свежее, что есть в игре, я рассматриваю много разных вариантов. Постараюсь не слишком растекаться.

ИМХО, самое сложное в любой НРИ-боевке, это перемещения боевых юнитов, их взаимное расположение, дальность и т.д. Чаще всего для более-менее реалистичного отыгрыша боя приходится рисовать карту и двигать по ней фишки, да и то возникают сомнения и споры, особенно если ролевая система с низким уровнем детализации. А с высоким уровнем сложно и многим неинтересно. Не все игроки любят, когда пробрасывается каждое действие и бой, в игровом времени занимающий несколько десятков секунд, в реальном растягивается на часы, составляющие значительную часть игровой сессии.

Для себя я придумал систему перемещений, которую, при желании или необходимости, можно держать в голове, а если такого желания или необходимости нет — достаточно легко изобразить и понять.

Читать дальше →

TraitCard RPS: Признаки и параметры.



Признаки (трейты) — это главная и пожалуй даже единственная (если не считать параметров, но они тоже определяются признакакми) сущность, модифицирующая игрока.

Основное отличие трейтовой механики от обычной в данном случае в том, что у каждого параметра есть некое дефолтное значение, отличное от 0, которое характеризует персонажа как среднестатистического для игрового мира, или выбранного сословия (например наемников, или вампиров, при условии что ВСЕ партийцы — наемники, или вампиры). Например при первом варианте дайсовой механики дефолтное значение всех базовых параметров — 2. Это означает, что если действие проверяется только параметром, то игрок имеет дайспул 2д6 на это действие.


Читать дальше →

Дайсовая математика Trait Card RPS



Trait Card RPS — рабочее название нашей карточной системы. Пока официального названия у нее нет.

Я решил выкладывать материалы по системе постепенно, чтобы как минимум все комментарии не смешивались в одну кучу. Начну с математики проверок. На самом деле их две версии, обе я изложу в данном топике со всеми их преимуществами и недостатками, которые я сейчас вижу.

Две вещи определены точно: Первое — будут использоваться только шестигранники. Как я уже писал здесь, система рассчитана в первую очередь на софткорную аудиторию, в том числе новичков в НРИ, а им на пользу будет отсутствие необходимости искать двадцатки, четверки и прочие каверзные дайсы не говоря уже о сотках и прочей экзотике.

Второе определенное решение — будет использоваться механика дайс-пула, когда комплект свойств игрока влияет на кол-во дайсов в броске, а не входит в формулу анализа его результатов.

И вот тут я встал на распутьи


Читать дальше →

Идея: карточная трейтовая система



Некоторое время занимаюсь этим сабжем, а именно — мастерю с товарищами собственную карточную ролевую систему с математикой на основе дайс-пула (обычную или аля-Shadowrun по кол-ву «успехов» пока не определился).

На первый взгляд это обычная трейтовая ситсема на манер Over the Edge, но каждый трейт реализован в виде карты. Зачем всё это надо и что это дает?


Читать дальше →