"Меня окружают идиоты!"

Иногда мне в моей ролевой практике приходилось сталкиваться с игроками, которые считали, что они самые умные.
Что они в любой сложной ситуации знают, как нужно Действовать Правильно, и в любой непонятной ситуации знают, что происходит На Самом Деле.
И что их сопартийцы идиоты, и только они во всей партии д`Артаньяны в белом.

Со своей точки зрения они являются единственными умными людьми в партии, состоящей из идиотов, которая без их мудрого руководства давно бы самоубилась.
С точки зрения
Читать дальше →

Книга Жизни.

В продолжение этого поста — продолжая мучать Сефирота, я наткнулся на следующий замечательный предмет:

Книга ораторов.
Прочитавший ее обязательно захочет рассказать другим.

Разумеется, непрошеные ассоциации с одним продуктом, поднимающим ИНРИНРЯ (который вы можете приобрести на Ролеконе-Север уже в эту субботу!) не могли не возникнуть.
Читать дальше →

Книга Души.

Продолжая мучать Final Fantasy Dissidia, в одном из залов дуэлей я наткнулся на презабавнейший предмет —

Книга Мастеров.
Написана теми, кто понял все, но никому непонятна.

И тут-то меня осенило…

Rant

Для начала, необходимый контекст.
  • Пост Gremlin про системостроительство.
  • Статья Ричарда Гэрриотта о том, что все геймдизайнеры — бездари.

Вооружась контекстом, переходим к теме. Я в своей жизни встречал довольно много гейм-дизайнеров, как любителей (да я и сам, чоуштам), так и профессионалов разного уровня. Очень много — порядка 90% — эти дизайнеров страдают от «болезни», которую я сейчас назову бездарностью. Дизайнер, страдающий (некоторые наслаждаются) этой болезнью, не может и/или не хочет анализировать собственные идеи и желания. Он хочет просто «творить», но получается, естественно, хреново.

А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше». И начинает вертеть и крутить эту самую игру: тут числа поменяет, там хоумрул введет, здесь даже новую механику присобачит. Результаты подобного труда печальны, причем вообще всегда, без исключений. Некоторые дизайнеры это понимают, и даже излечиваются от бездарности, но по моему опыту, происходит это крайне редко. В особо тяжелых случаях, дизайнер вообще не понимает, что его творение — говно, гордится им и даже развивает. Зрелище, как правило, жалкое.

Вот по первой ссылке пост Gremlin . Замечательно начат, с правильных мыслей, задача поставлена… и внезапно за две строчки автор выбирает «сторителлинг» и начинает его крутить. Почему — ну, наверное потому что нравится. Gremlin я готов предоставить benefit of the doubt, возможно, на самом деле это продуманное и даже выстраданное решение. Но со стороны выглядит — именно как бездарность.

Это довольно обидно, потому что сразу выбирая образец, геймдизайнер немедленно ограничивает себе пространство для маневра в сотни и тысячи раз. Можно придумать миллион разных (существенно разных!) механик; но методом последовательной трансформации сторителлинга из этого миллиона можно получить, я не знаю, сто. Остальные остались за бортом, бездумно выброшенные в самом начале (Опять повторюсь — возможно, в этом конкретном случае и обдуманно, я не знаю).

В принципе, ничего особо плохого в этом нет, тем более — когда речь идет о системе для себя любимого и десятка игроков. А вот когда такой же фигней страдают профессионалы в настоящих игровых компаниях — хочется просто взять и уебать. Иногда, говорят, помогает.