На краю

День «Дэдландов» в «Краю света» прошёл. Признаться, я очень волновалась за это мероприятие. Я опасалась, что либо не будет достаточного количества ведущих, либо игроков. Вроде как о событии было объявлено за две недели до, но мало ли, что могло случиться. Какой-нибудь форс-мажор или ещё что. И некоторые вещи всё-таки удручили.
Читать дальше →

Рунные камни для рунных болтеров

По-моему, Katikris делал какую-то свою систему для того же, но я не помню, где её искать. Сделал свою.

Новая черта: Рунный камень
Требования:
Новичок, гном, Мистический дар (артефакты), Смекалка d8+
Ваш персонаж изготовил рунный камень, содержащий 10 пунктов силы, или два, содержащих 5 пунктов силы каждый. Эти камни могут быть вставлены в любой из артефактов, сделанных персонажем, пополнив их запас пунктов силы. Однако, главное их свойство в том, что на то время, на которое хватит запаса пунктов силы рунных камней, они придают содержащейся в артефакте силе новый аспект: например, артефакт может быть метателем огненных стрел, а рунный камень – содержать аспект Лёд. Рунный камень может изменить и саму силу, заложенную в артефакте, но в пределах того, насколько новая сила подходит к виду артефакта: например, в перчатки не вставишь рунный камень с силой Ускорение, а в сапоги – с силой Стрела. Один и тот же рунный камень может содержать только один аспект или силу.
Запас пунктов силы рунных камней восстанавливается со скоростью 1 пункт силы в час. Если персонаж безвозвратно утратил один из своих рунных камней, он может изготовить новый в течение 2d6 часов при успешно выполненной проверке Смекалки.
Эта черта может быть взята несколько раз, и каждый раз она позволит персонажу создать один рунный камень с 10 пунктами силы или два – с 5 пунктами силы каждый.

Если гвоздь плохо входит - сменить ли хватку микроскопа? (Или немного в тему ДА-шной боёвки).

Если гвоздь плохо входит — смените хватку микроскопа, или немного в тему ДА-шной боёвки.

Поскольку в темах, разгоревшихся тут, тут, и продолженные тут спровоцировали меня на обещание написать по теме, исполняю (пока не в полном объёме). Несмотря на провокационное название, замечу, что часть претензий к ДА видится мне справедливой (в том смысле, что ДА на деле — идейный наследник D&D и прочих олдскульных в боевом плане игр, и она больна всеми родовыми болезнями wargame-like боёвок), но при этом вовсе не в той мере, в которой видится многим критикам.

И да, я буду рад поделиться тем опытом применения, согласно которому у меня сложилось впечатление, что ДА система заметно более лёгкая в создании «кинематографичной» боёвки, чем GURPS, D&D и пр, и обсудить это.
Читать дальше →

Правила по впариванию для Эры Водолея

Всё-таки использование карт в качестве рандомайзера — великая вещь.

Если я допишу «Эру» до этого места, там будут следующие правила:

Для того, чтобы продать созданный вами магический предмет, вы, помимо того, чтобы сделать сам предмет, должны потратить 1d6 дней на поиск покупателя, после чего выполнить успешную проверку Уличного чутья. Каждый успех или подъём позволяет вам вытянуть одну карту из колоды.
Двойка: вместо покупателя вы нашли себе неприятности в лице крышующих торговлю магическими предметами братков, полиции или чего-то ещё в этом роде.
Тройка-шестёрка: вы не нашли покупателя и должны потратить ещё 1d6 дней на его поиски.
Семёрка-десятка: вы нашли покупателя, но он готов купить у вас предмет только за половину рыночной цены. Вы можете потратить ещё 1d6 дней на поиски нового, но в этом случае прежний покупатель не станет вас ждать.
Валет-туз: вы нашли покупателя, готового купить у вас предмет за рыночную цену.
Джокер: удача! Вы нашли покупателя, готового купить у вас предмет за двойную рыночную цену.

Да, колдовской бизнес будет очень важной частью сеттинга.

Экономика от нравится или мысли об убогом промоутере


Во-первых, Savage Worlds – отличная игра, и я никому не позволю гнать на нее баллоны сверх необходимого. На Ролеконе Мини VII я буду играть в Красную Землю и киберпанк, и обе игры будут именно с механикой Savage Words. А то, что я делаю Грань Вселенной на FATE – так это не потому, что SW убогий, а потому что надоел. Как до этого надоело 7th Sea, а еще раньше World of Darkness.
Во-вторых, если тебе не нравится Savage Worlds…

Читать дальше

Не дождавшись Deadlands Noir...

Точнее, она уже вышла, когда я сам писал свои правила по вудуизму, вместо того, чтобы взять готовые оттуда, но меня давит жаба покупать.
Под катом ОЧЕНЬ много игромеханики и спойлеры моего очередного сеттинга.
Читать дальше →

Придумал тут трейт

И никак не могу понять: от него практическая польза вообще есть?

Магия звёзд
Требования:
Новичок, Мистический дар (Герметизм), Знание (астрология) d8+
Некоторые герметики пытаются угадать сочетания небесных тел, благоприятствующие использованию тех или иных заклинаний. «Угадать» – очень точное слово, потому что возможность взглянуть на небо перед сотворением заклинания, конечно, бывает, но только не тогда, когда заклинание нужно сотворить срочно. Обладатель этой черты, произнося любое заклинание, может попытаться использовать силу звёзд и планет. Он вытягивает одну карту из колоды – результат зависит от достоинства карты, и подходящим ли было положение звёзд, маг узнаёт уже постфактум:
Двойка – самое неподходящее сочетание светил, штраф -4 к проверке Теургии.
Тройка-пятёрка – неподходящее сочетание светил, штраф -2 к проверке Теургии.
Шестёрка-десятка – положение светил индиферрентно, нет ни штрафов, ни преимуществ.
Валет-король – удачное положение светил, преимущество +2 при проверке Теургии.
Туз – очень удачное положение светил, +4 при проверке Теургии.
Джокер – звёзды встали именно так, как вам нужно! Вы не только получаете +4 при проверке Теургии, но и расходуете вдвое меньше пунктов силы.
Если маг имеет также черту Алхимия, он может попытаться задействовать эту черту при создании эликсира – тогда штрафы или преимущества применяются при проверке навыка Алхимия. В любом случае, единожды вытянутый результат действует на все применения одной и той же силы (но использование силы как заклинания и создание эликсира с этой силой считаются разными вещами) в течение дня.
Маг может попытаться узнать заранее, подходящее ли сегодня положение звёзд для использования того или иного заклинания. Для этого ему нужен доступ к его телескопу, ясное ночное небо, час времени и успешная проверка Знания (астрология). За дополнительно потраченные пять минут на каждую карту и отдельную проверку Знания (астрология) на каждую карту же персонаж может вытянуть сколько угодно карт, но по одной попытке на каждую силу (карты не возвращаются в колоду между попытками). Вытянутый результат действует в течение дня.

Шёл второй день, количество страниц подбиралось к тридцати…

Убейте меня

У меня описания некоторых черт растягиваются БОЛЕЕ ЧЕМ НА ГРЁБАНУЮ СТРАНИЦУ!

А почему? А потому что это описания черт, которые, помимо того, что они сложны сами по себе, доступны нескольким магическим традициям, и каждая из них использует эти черты со своими особенностями.

Наверное, лучше вынести все особенности в описания традиций…

Нет, я не пишу конверсии Mage: the Ascension под саваджи.