… А что бы вы сказали о мире, в котором неписи знают о существовании персонажей игроков (не зная при этом, что они сами не являются настоящими людьми (или зная?), но зная, что существуют некие «избранные», которые отличаются от них), знают, по каким признакам их можно узнать (с делением на «мэрисью», «манчкинов», «крейзилуни» и прочих), и считают необходимым уничтожать персонажей игроков при первой возможности, дабы сохранить статус-кво в мире?
Родилась тут такая идея сеттинга…
Суть в том, что есть несколько параллельных миров — некоторые из них являются прошлым с эльфами и магией (или самураями и онмёдзи), некоторые — будущим, некоторые — ветвями Игддрасиля, некоторые — раем или адом. Суть в том, что перемещаться между этими мирами могут только подростки… вернее, перемещаться-то может кто угодно, но без последствий — только дети и подростки. Существа старше подросткового возраста при перемещении между мирами оказываются в телах подростков (даже если это тело робота или древнего бога) и частично теряют память — чем они старше, тем больше памяти они теряют.
И где-то в Токио есть элитная школа, в которой втайне от остального населения Японии учатся (и время от времени спасают/пытаются уничтожить мир) такие вот путешественники между мирами. Например, в одном классе учатся школьники по имени Владимир Дракула и Авраам ван Хелсинг, которые при встрече друг с другом испытывают отчётливое ощущение, что они друг с другом встречались раньше, но не могут вспомнить, когда и при каких обстоятельствах. А в параллельном классе учится ученицо неопределённого пола с абсолютной амнезией, отзывающееся на имя Ктулху…
Этот мир давно потерял свои краски. Серые люди ходят по серым улицам серых городов, выходить за пределы которых запрещают монахи Серого Ордена. Эти монахи учат, что причиной нынешнего состояния мира являются художники, израсходовавшие краски мира и впустившие в мир Бесцветное Зло. Монахи не выпускают людей из городов как потому, что порождения Бесцветного Зла делают территорию вне городов опасной, так и для того, чтобы никто не вздумал, найдя одно из сохранивших в мире мест, где ещё есть цвета, «выпить» их и таким образом приумножить силы Бесцветного Зла.
Много столетий назад художник, чьё имя забыто, «выпил» цвет Красного моря, чтобы создать свой шедевр «Апоплексические кардиналы едят помидоры, любуясь закатом над Красным морем», и таким образом непреднамеренно впустил в мир Бесцветное Зло. Однако, монахи Серого Ордена ошибаются в одном: изолировав людей от сохранившихся красок мира, они лишь делают Бесцветное Зло сильнее.
Персонажи игроков — художники, спасающие мир с помощью… ну, художеств. Каждый из них в начале игры обладает одним цветом, и может колдунствовать, рисуя только этим цветом. (Можно, конечно, попытаться нарисовать зелёное пламя, но результат может оказаться непредсказуемым). По мере игры они, по идее, должны обретать новые цвета и получать способность смешивать их (на всякий случай: художествомант может, к примеру, начать игру, владея фиолетовым цветом, но разложить его на составляющие он не сможет).
Хорошая идея для сеттинга — а) бог есть, б) у него амнезия, в) он берёт компьютерные игры и развлекательные книжки человечества и пытается восстановить «инструкцию ко своей вселенной». г) Вам жить в этом мире и разгребать последствия...
Японию атакуют дайкадзю из глубокого космоса, и японское правительство решает сформировать для борьбы с ними подразделения Огромных Боевых Человекоподобных Роботов.
Однако, быстро выясняется, что управлять Огромными (далее по тексту) Роботами могут только Обыкновенные Японские Школьники. И вот именно с ними-то и возникли проблемы: японские — да, школьники (и школьницы) — да, а вот с обыкновенностью вышел прокол: вербовщикам попадались всё больше девушки-волшебницы, человекообразные роботы и инопланетяне, реинкарнации древних богов, принявшие человеческий облик ангелы и демоны, носители крови ёкаев, путешественники во времени, слайдеры, онмёдзи, экстрасенсы и тому подобные. Нет, конечно, все они могли быть полезными против дайкайдзю, но как армия невозможна без танковых частей, так и борьба с дайкайдзю была обречена на провал без пилотов ОБЧРов.
Итак, по всей Японии наскребли сотню ОЯШей, которые не были отсеяны по принципу «да из говна пуля лучше, чем из этих — солдаты!», дополнили парой тысяч отборных махо-сёдзё и прочих и отправили всех их в Императорскую Академию *вставить название на японском* воевать с дайкайдзю без отрыва от учебного процесса.
Я тут пошевелило щупальцами в своём измерении и родило следующую сеттингоидею:
Основополагающей идеей является концепция Осколков. Суть в том, что в сравнительно недавнее время смертные герои собрались и одного за другим вырезали всех богов. Зачем? Просто боги противоположных понятий враждовали друг с другом и хотели друг друга убить. А смерть, к примеру, бога огня привела бы к тому, что весь мир превратился бы в ледяную пустыню. Богам было пофиг, а смертным было бы очень неудобно, если бы такое случилось. Чтобы этого не произошло, людям пришлось разделить богов на множество Осколков, и каждый из бесчисленного множества смертных героев стал одним из Хранителей Осколков.
Осколки дают смертным невиданную силу, однако, чем больше его сила, чем крупнее его Осколок, тем чаще мёртвые боги шепчут в его уши своими голосами, пытаясь свести Хранителя с ума и превратить в проводника своей воли. А там, в отдалённой перспективе, собрать вместе свои Осколки, чтобы вновь возродиться в мире смертных. (Тут должна быть картина Хранителей, объединённых верой в одного бога, но, тем не менее, пытающихся убить друг друга, потому что must be only one, который и призовёт в мир мёртвого бога).
Также некоторые из Хранителей, даже не находясь под контролем богов, пытаются убивать Хранителей Осколков других богов. В самом деле, что плохого в том, чтобы полностью уничтожить такие понятия как война или тирания, — думают они.
Осколки могут иметь разную форму: чей-то Осколок может быть перекован на меч, чей-то — превращён в живое существо (фамильяра там или скакуна), а чей-то — заменить один из органов своего Хранителя, например, глаз (один из распространённых вариантов). У некоторых особо крупных Осколков н6ет своих Хранителей, и он лежат в тайных храмах за семью печатями, под семью замками.
И есть ещё орден Богохранителей. Когда-то они были смертными телохранителями богов, защищавшими их, дабы в результате смерти одного из них не разрушился мир, и взамен на своё служение получившими частицу силы богов. Но победа смертных над богами стала возможной благодаря предательству Богохранителей, которые теперь защищают Хранителей Осколков.
Прошли года. Многие Хранители погибли или умерли своей смертью, и их Осколки сменили хозяев, иногда по нескольку раз. Некоторые Хранители почитаются как новые боги. А ещё, по слухам, есть люди, которым удалось создать свой Осколок из ничего, кроме как из собственной целеустремлённости. Но, скорее всего, это лишь слухи, и такое невозможно…
Вот, в общем, так. Стоит ли развивать идею?
А что, у меня рисуется сеттингоидея.
Великая цивилизация (добавить эльфов по вкусу), некогда правившая миром и уничтоженная ордами варваров (добавить орков по вкусу). Вместе с цивилизацией погибли почти все жители городов — выжили лишь капитаны дальнего плавания, жители отдалённых провинций и немногие успевшие убежать перед нашествием варваров. Персонажи игроков скитаются (на верных конях) по великим степям в поисках артефактов разрушенной цивилизации (магических артефактов и орихалковых ОБЧРов добавить по вкусу) и трактатов древних философов, которые не были сожжены вместе с библиотеками. В пути они сражаются с другими искателями артефактов и варварскими племенами, на которые раскололась орда после падения империи.
Квест: отобрать у варварского вождя Венеру Милосскую и отмыть её от непотребств вождя.
Мне тут вспомнилась одна моя сеттингоидея примерно трёхмесячной давности, в которой я пытался скрестить Хаяо Миядзаки с Хирому Аракавой… а после пары итераций получилось следующее:
Магия была всегда. Но потом пришёл известный пророк из Назарета и заставил её потесниться. Однако, потом Николас Фламель создал философский камень, положив начало алхимической эре. Леонардо да Винчи получил двигатели для своих изобретений, а Эркюль Савиньен Сирано де Бержерак стал первым человеком, высадившимся на Луне («Маленький шаг для одного человека, огромный скачок для Франции!»). Магические существа почувствовали возможность высунуться из дальних убежищ, куда их загнали служители Господа. Но потом Джеймс Уатт изобрёл свою паровую машину, и всё заверте… и потесниться пришлось уже алхимии. Несколько эпох сменили друг друга, и каждая оставила свой след.
На дворе рубеж XIX-XX веков. Над Британской империей не заходит солнце, благодаря изобретению мистера Кейвора владения Британии простираются за пределы Земли (марсиане недовольны и смазывают суставы боевых треножников), а в Лондоне открыто посольство Благого Двора (правда, в Ирландии войскам королевы Виктории приходится сталкиваться с обитателями сидов). Но с другой стороны Ла-Манша ей уже много лет грозит вернувшийся с острова Святой Елены и до сих пор живой благодаря философскому камню сами понимаете кто. Не то чтобы канцлер Бисмарк был в восторге от такого соседа, но англичан он любит ненамного сильнее, так что союз с ним — штука ненадёжная. Французский экспедиционный корпус в Италии много десятилетий сдерживает наступление гарибальдистов на Рим, что даёт Наполеону огромную благосклонность со стороны папского престола. А бессме(н/рт)ный господарь Валахии, выдающий себя за своего дальнего потомка, вот уже много столетий отбивает атаки турок и прочих соседей, а в последнее время ведёт личную вендетту с одним голландским евреем.
В общем, традиционный рецепт: смешать, взболтать.
Низковантальная идея для сеттинга:
Мир, в котором обычная соль очень сильно подавляет сверхъестественное, в первую очередь – божественную силу.
Читать дальше →
Не то чтобы я хотел продолжать клонировать Спеллджаммер, но меня посетила идея, за кого могли бы играть персонажи игроков в мире.
Суть такова. Есть гигантский космический корабль, бороздящий просторы Мультивселенной и появляющийся то тут, то там. Корабль сам по себе является летающим городом с многотысячным населением. Многие члены «экипажа» корабля родились и прожили всю свою жизнь на нём, но достаточно многие являются уроженцами миров, которые посещал корабль.
Управляет кораблём загадочное существо, известное лишь как Капитан. Кто он или что он — неизвестно, однако, он занимает свой пост уже не одну тысячу лет. Он редко вмешивается в дела своей «команды», но если кто-то пытается захватить власть на корабле — к нему приходит Капитан. Если кто-то говорит, что разговаривал с Капитаном, — обычно Капитан появляется незамедлительно и объясняет, что врать нехорошо, весьма доступным способом. На тех сумасшедших, которые считают его божеством, он не реагирует никак (в том числе не даёт им чудотворных сил), пока они не начинают пророчествовать от его имени. Лишь Капитан знает, каким будет следующий курс корабля.
В целом, корабль живёт своей самоорганизующейся жизнью. Крестьяне выращивают еду на фермах внутри корабля, но её не хватает на всех, поэтому торговцы в каждом встреченном мире наполняют трюмы провизией и товарами, которые можно будет продать в следующем мире. Солдаты поддерживают порядок на корабле и защищают корабль от атак извне, если кто-то вдруг решит напасть на корабль. И есть ещё архивисты, составляющие атлас всех встреченных миров, которые, насколько известно, делают это с незапамятных времён по личному приказу Капитана, и уже написали несколько тысяч томов. Некоторые архивисты остаются на встреченных мирах, чтобы лет этак через сто, при следующем посещении этого мира кораблём, архивисты на его борту могли получить ещё один том из рук наследников «полевых исследователей».
И некоторые обитатели корабля думают, что всё это путешествие длиною в несколько тысячелетий преследует какую-то цель. Что у Капитана есть некий план, который он выполняет все эти тысячи лет. Но в чём заключается этот план, и существует ли он на самом деле, — знает лишь сам Капитан.