Репост: Место сценариста в команде разработки игр

Очень понравился пост Марии Кочаковой на тему: «Место сценариста в команде разработки игр»
Проблемы описаные в посте возникают и при разработке сеттинга, если ты не пишешь его в одно лицо. Кроме того, по опыту разработки мира на проекте ФениксРПГ большая часть вещей актуальна и для ФРПГ, а не только видео игр.

Ссылка на
Читать дальше →

Будни RPG-разработчика

Хочу поделиться некоторыми подробностями о том, какими вещами я занимаюсь при создании и компоновке своих ролевых разработок, что стараюсь при этом учитывать.

Единая терминологически-стилистическая картина
имеется в виду выработка и соблюдение некоторых общих правил употребления тех или иных терминов, соблюдение одинакового оформления подачи разных пояснений.

Единая игромеханическая картина
под этим подразумевается максимальное следование установленным правилам применения игровой
Читать дальше →

Hand of Okz

3 фото
Первая зарисовка
image
В последнее время меня опять захватили мысли про создание какой-нибудь очередной компьютерной игры. Правда тут достаточно много вариантов даже в выборе среды разработки:
* можно использовать Flash, в котором я как-никак сделал около десятка игр, но по-хорошему надо переходить на AS3, а это все-таки время.
* есть Unity, но его нужно плотно осваивать и это тоже время, плюс выбирать платформу, а также 2д это будет или 3д.
* есть Blender, который, что подкупает, существует довольно давно, к тому же открытый и обладающий игровым движком. Но там тоже свои проблемы и тоже время.
Вобщем пока я двигаюсь по первому варианту, периодически поглядывая на остальные.

По самим игровым идеям планы разнообразные, некоторые из них вряд ли реализуемы в одиночку, например хотелось бы видеть игру про мир исследователей болот (Антураж «Swampway»), но по-хорошему это должно быть нечто онлайновое и достаточно объемное.
Запланирована карточная игра, к которой частично написан диздок. Еще я хотел как-нибудь перетащить в 3d свою игру на флеше, где надо было переключаться между тремя различными измерениями.
Тут еще можно несколько более давних идей порассказать, но из последнего мне что-то запала мысль про слизняка, который с помощью мысли управляет каменной глыбой.

Сидит идея давно и называется все это «Hand of Okz». Подоплека на текущий момент примерно такая: летел себе по космосу инопланетный слизняк (в кораблике или пузыре или еще как-то), наткнулся на метеорит и упал на какую-то планету-конструкцию. Там он обнаружил, что умеет мысленно управлять этой глыбой, которая его сбила. Вот такая завязка, а дальше он должен пробиваться к центру этой конструкции находя проходы с помощью этой своей «руки».
Вобщем идея что-то совсем накрыла, поэтому я решил пока начать с ее визуализаций.
Нарисовал первую и подумал, что вид немного не такой, как-то нет ощущения, что внизу, куда он свалится, что-то будет, хотя в принципе это не критично, можно сменить идею и не заставлять буриться внутрь.
Решил набросать вторую, вроде как вид изнутри. Уже более менее, тем более напрашиваются разные пещерки-переходы. Но все-таки эта «пещерность» показалось громоздкой и нарисовалась третья картинка — платформочка, на ней пока и остановился.

Материалы по разработке реквестирую.

Будете смеяться, но я понятия не имею, как делают ролевые игры. Нет, понятно, что люди сидят, пишут книги, обсуждают идеи и плейтестят, а потом всё это верстают (и продают).

Я много читал в разных журналах о процессе производства компьютерных игр. Производство настольных ролевых игр же отличается? Где можно прочитать о актуальном процессе разработки ролевой игры? Или где можно найти материалы разработки — дизайн-документы, гайдлайны для художников, концепты?

Мне это нужно для улучшения собственной технологи производства игровых материалов. Ибо для того, чтобы что-то сделать, надо знать как это сделать.

P.S. WTF тег «восьмизубый пёс Пейзистратуса»?!

Кланы и кони

На предыдущий Кашевар по системам я сделала заявку "Кланы и кони" — игру для подростков, подобную приключенческому сериалу. К сожалению, она не попала в обзорный подкаст по времени, и судьи, участники и зрители были в тот период слишком заняты, чтобы делать обзоры. В итоге — я понятия не имею, чем понравилась игра и чем не понравилась.

Поэтому два предложения %)
  1. Если у вас есть мнение по игре, поделитесь. Мне будет интересно.
  2. Перечитав текст, признаю, что в нём проседает язык. У меня он и в возрасте целевой аудитории не отличался простотой, а с тех пор я успела нахвататься графомании и архаизмов. Если кому-нибудь захочет помочь, будет здорово, если вы перепишите её более живым языком.

Вообще текст распространяется на свободной лицензии Creative Commons 3.0 Attribution, так что можете использовать его без моего специального разрешения.

Ролевая игра "Канон"

Многие знают, что недавно я провела две недели почти без доступа к интернету, компьютерам и вообще к работающей электронике. Дело было в Нью-Йорке после урагана Сэнди. В общем, по прошествии критического времени, как обычно, начали сниться занятия, которых недостаёт — в данном случае разработка игры (настольной ролевой). К сожалению, завершённого продукта не вышло, но хочется что-то выжать.

Много голов лучше, чем одна, поэтому я расскажу и попрошу помочь или подсказать.

Речь идёт о простой игре-истории по готовым вселенным, вроде «Звёздных войн», «Короля Льва» и прочих «Сумерек». Название системы — Канон. Именно соответствие канону, его фактам, атмосфере и увлекательности — это то, что должны обеспечивать правила. Во сне механика строилась на жетонах, которые даются в зависимости от того, насколько хорошим кажется другим игрокам отыгрыш персонажа текущим рассказчиком. Похожие системы: Awesome!, Radiance, Microcosm.

В общем-то, «Awesome!» можно и взять за основу. Эта система занимается поддержанием «канона» боевиков и курирует исключительно удовлетворительность повествований для других играющих. Механика простая, ничего лишнего, и вместе с тем она не оставляет решения «на усмотрение мастера» или «по договорённости играющих». Но есть несколько дополнительных проблем, которые Канон должен решать:
  1. Фанаты могут представлять канон по-разному, и тут куда больше внимания к деталям, чем в типичном боевике. Например, злодей — неверно понятый или маниакальный псих? Даже если оба мнения имеют право на жизнь, игрокам придётся выбрать что-то в пределах данного сюжета, и так, чтобы ни одному не было тошно.
  2. Скорее всего, умение игроков не дотягивает до уровня первоисточника, но сравнивать будут с ним. В «Awesome!» подражание ширпотребным боевикам не проблема, но Канон должен справляться и с лидерами жанра. С этой проблемой я сталкивалась на форумках: бывает, игрок просто не дотягивает канонического персонажа, и что тогда делать? как критиковать, чтобы не расстроить? можно ли всегда рассчитывать, что человек сумеет исправиться, и что если нет? а что если у вас просто разные понимания канона (см. п. 1)?
  3. В каноне могут быть белые пятна, провалы и нестыковки. Трое второстепенных приятелей из канона — они всё-таки друзья детства или братья? Установление этого может быть некритичным, но нужно как-то регулировать влияние игроков на сюжет. Это проблема скорее уровня Универсалиса, но она должна быть решена куда более простой механикой.