Dragon age RPG: Драгон Эйдж. РПГ. Обзор системы, часть вторая.

Dragon age RPG. Обзор системы. Часть вторая.

Часть первая

Первый сет предлагает нам начать игру в Ферелдене, холодной и дождливой южной стране, частично списанной со средневековой Англии. Ферелденцы слывут свободолюбивым, хоть и варварским народов с нездоровым фетишем на собаках, которых ставят наравне с людьми. Несколько лет назад страна освободилась от оккупации соседнего Орлея (этот, в свою очередь, списан с Франции), и вроде бы всё в ней хорошо, только вот что-то порождения тьмы начали слишком часто беспокоить… Уж не надвигается ли Мор номер пять? Надвигается. Тот самый Мор, о котором на рассказывает первая игра. Однако события игровой компании разворачиваются примерно за несколько месяцев до начала событий игры, и ДМ при желании может переиграть её события, заставив игроков влезть в шкуры Серых Страже и спасителей Ферелдена. Что ещё можно сказать о Ферелдене? Что «дарковость» там не ощущается особенно сильно, и не ощущалась бы вообще, если бы не подступающий Мор. Во многих моментах эта страна гораздо «светлее» того, как мы привыкли представлять средневековье: в частичности, работорговля строго запрещена, церковь по власти приравнена к ремесленникам, страной правит король, однако все мало-мальски важные указы должны встретить согласие Собрания Земель-- совета дворян, которые собирается раз в сезон. С другой стороны, имеются дикари, которые периодически совершают набеги-- Аввары с Морозных Гор (название говорит само за себя) и Хасинды с северных болот, на дорогах хозяйничают разбойники, из Тени периодически вылезают демоны, а уровень преступности в городах весьма высок, и стража может следить за порядком только в более-менее благополучных кварталах. Одним словом, неплохое местечко для начала приключений… Ну что, начнём?

Для того, чтобы начать, вестимо, нужно сгенериться и приобрести нужные кубики. В последнем отношении Драгон Эйдж не особо напрягает игроков: нам нужны три шестигранных кубика, 3к6. Единственная «трудность»-- два этих кубика должны быть одного цвета, а третий-- Кубик Дракона-- от них отличатся. Зачем этот Дракон нужен? Ну, во-первых, если бросок успешный, выпавшее на нём число показывает, насколько успешно и так уже успешное действие. То есть даже если вы, перепрыгивая пропасть, сделали удачный бросок, но на Кубике Дракона у вас выпало 1-- то приземлились вы неудачно, и отделались по крайней мере парой синяков. Насколько хорош такой подход? — я думаю, что хорош вполне, потому что при успешном броске действие удаётся в любом случае, а Кубик Дракона не даст расслабляться манчкинам, которые привыкли закидывать все проблемы кубиками и высокими параметрами. Все чеки способностей построены на 3к6, только на урон от оружия и заклинаний нам придётся бросать и к6, и 2к6, и к6/2.
Характеристики-- а куда же без них? — у нашего персонажа имеются числом восемь, и называются способностями. Это привычные нам Сила (Strength), Ловкость (Dexternity), Восприятие (Perception), Телосложение (Constitution), Разум (Cunning), Воля (Willpower), Общение (Communication), и чуть менее привычная Магия (Magic). Последняя отвечает за магический дар и, по сути дела, нужна только магам, которым без неё нормально заклинания не скастовать. У остальных она влияет только на некоторые спас-броски и специальный приём, которым убивают призраков. Иными словами, остальным выгоднее покачивать что угодно, только не в магию.
По правилам первого сета, способности накидываются случайным образом, приём-- сюрпрайз! — значения распределить самостоятельно не разрешаюсь. То есть накидываешь сначала силу, потом-- ловкость, потом… Две способности, правда, разрешается милостиво поменять местами, что почему-то гордо называется «средством кастомизации персонажа». Ну спасибо, господа разработчики. Я, конечно, понимаю, что расчет на новичков-- это отлично, но разве у них треснут мозги от того, что вы позволите им распределить выпавшие значения по параметрам? Разрешают это нам только во втором сете, равно как и дают нормальный пойтбай.
Величина способности на старте колеблется от -2 до 4, без учёта бонуса за выбранную предысторию (про неё расскажем ниже). При пойнтбае ниже начального значения-- нуля-- ничего понижать не позволено (опять защита от манчкинов, видимо). Эта величина и есть бонус/штраф, который мы прибавляем к броску на способность, и-- забегая вперёд-- единственная выраженная числом характеристика вашего персонажа. Растут способности с уровнем: на каждом левелапе персонаж может повысить одну из своих характеристик на один. Приём на четном уровне он должен повысить одну из трёх основных характеристик класса, на нечётном-- любую из оставшихся пяти неосновных.
Своеобразным аналогом умений из ДнД выступают фокусы способностей, или просто фокусы (Focus). Например, среди фокусов Общения есть Соблазнение и Убеждения, Силы-- Прыжки и Тяжёлые Клинки, Ловкости-- Лёгкие Клинки и Ловкость рук и пр. Фокусы, однако, не выражены числом; они либо есть-- тогда дают бонус +2 к броску на способность, когда герой делает соответствующее фокусу действие-- либо их нет, но в таком случае герой тоже не особо страдает. Обычно. Только некоторые фокусы-- например, какая-нибудь «дешифровка» или «навигация»-- дают персонажу возможность совершать действия (читай: броски) которые остальные персонажи совершать не могут. Бонусы фокусов не складываются друг с другом, то есть даже если вы ухитритесь сделать действие, которое подходит под два фокуса, то получило +2, не больше.
Часть фокусов персонаж получает за выбранную предысторию, часть-- берёт по ходу развития (на каждом чётном уровне можно взять фокус на основную способность, на каждом нечётном-- на дополнительную).
Кроме фокусов, есть таланты (talents), с характеристиками никак не связанные, хотя большинство из них имеют требования: определённый класс персонажа, наличие какого-то фокуса, величина способности и т.д. Таланты тоже не имеют числового значения, однако имеют два ранга: новичок и профессионал, каждый из которых даёт определённые бонусы. Например, если у вас есть талант Магия Созидания, то на уровне новичка вы получите возможность вызывать блуждающий огонёк, не тратя на это ману, а на уровне профессионала выучите дополнительное заклинание созидания и получите бонус к хитпойнтам. Во втором сете ко всем талантам добавляется ещё и уровень мастера со своими плюшками.
Один талант персонаж получает на первом уровне в зависимости от класса, и потом каждый нечётный уровень может взять новый талант, либо повысить ранг имеющегося.
Что ещё важного есть у персонажа? Предыстория и класс. Начнём с класса, пожалуй, тем более что классов в ДА РПГ всего три: маг, воин и разбойник. Клирик с божественной магией пролетает ввиду отсутствия последней на Тедасе.
Воин (Warrior)-- классический танк, которые уже при генерёжке получает талант ношения брони, владение наибольшим количеством типов оружия и больше всех здоровья. По мере роста в уровне получает бонусы к приёмам (что это за штука, ниже объясним). Основные способности: Сила, Ловкость, Телосложение. Вот и всё, пожалуй, что про него можно сказать.
Разбойник (Rogue) будет поинтереснее. Он не умеет кастовать, как маг, однако обладает, в отличие от воина, немалым количеством мирных умений. Броню изначально без штрафов может носить только лёгкую, но зато умеет тыкать подручными оружиями в спину, дезориентировать и оглушать противников. Что в разбойнике хорошо, так это его гибкость: вы легко можете сделать из него как карманника-взломщика, так и разведчика, и социальщика, который заболтает даже чёрта за счёт высокого Общения. Две другие основные способности вора-- Ловкость и Восприятие.
Маг (Mage) у нас слабо защищён, имеет мало здоровья, но зато умеет кастовать заклинания и швырять энергетические заряды из «волшебного копья» — так называются, если переводить буквально, их чародейские жезлы. Основные способности класса, соответственно-- Разум, Магия, Воля. Особенно Магия-- без неё магу никуда. Броню маг на себя напялить может, однако стоимость заклинаний в очках маны прямо пропорциональна защите, которую даёт броня. Да, заклинания в ДА РПГ кастуются за ману, количество которой зависит от ровня и способности Магии мага. Они также делятся на четыре школы в зависимости от их специфики: Магия Элементов (фаерболы, каменные доспехи и иже с ними), Магия Созидания (хил с баффами и немного дебаффов в виде волшебных рун), Магия Энтропии (различные проклятья, высасывания энергии и параличи) и Магия Духа (силовые поля, волшебные щиты, оглушение и прочее). Пятая школа-- Магия Крови, запрещённая везде, кроме Тевинтера, описана во второй книге, — невольно понимаешь, за что её так не любят.
Маг получает три заклинания на старте плюс одно новое заклинание на каждом чётном уровне, не считая бонусных заклинаний за таланты. Сами заклинания по уровням не распределяются, однако для того, чтобы наложить какое-то из, маг должен сделать чек своей Магии против определённой сложности. И если в случае с заклинаниями, приведёнными в первом сете, провал заклинания означает лишь напрасную трату маны, то с теми, что приведены во втором, это чревато куда более серьёзными последствиями-- вплоть до становления Одержимым. От заклинаний имеются спас-броски-- точнее, броски на определённые способности с фокусами. Скажем, от большинства заклинаний, связанных с элементами, спасёт Ловкость с фокусом Акробатики, а от ментальных воздействий-- Воля с фокусом Самоконтроля. Правда, спасёт обычно только наполовину: урон вы получите, хоть и не такой большой, как обычно, или будете оглушены на один, а не на пять раундов.
Маг может как качать одну школу магии, беря соответствующие таланты и фокусы, так и попробует учить всё и сразу, — его дело; однако тот факт, что более сильные заклинания (приведённые во втором сете) требуют знания заклинаний более слабых, делает второй подход невыгодным.

Final но не Fantasy, Dungeons но не Dragons

Зашел тут на дэнженмастер с другого компа, вообще хотел свою игру найти не регистрируясь. Не нашел, без юзания поиска ничего не выпадает. Или ограниченный список текущих игр или там опять какие-то внутренние разборки, заморочки и фаерволлы.Ну да бог с ним, хотя я всерьез задумаюсь о смене сайта, если мне опять заикнутся о требовании подробно прописанной истории мира, политики, экономики, географии и прочего перед началом очередной сессии. По сути то любой форум со встроенным дайсометом подойдет.

Ну так дело не в этом, а в том что наткнулся там на набор в игру по Final Fantasy. Зашел глянуть чего там, оказывается все серьезно — прописана целая система, ссылка на которую там и давалась. К слову, имхо это полное неуважение к игрокам — давать ссылку на скачку, которая невозможна без регистрации, когда гугление этого вопроса выдает все в лучшем виде:

Читать дальше →

Etherscope

Некоторое время назад раскапывал разные настольные РПГ, в основном стимпанковой направленности. И среди прочего откопал малоизвестную, но очень заинтересовавшую систему под названием Etherscope. Довольно любопытное смешение викторианы и… киберпанка. Вместо виртуальной реальности — Эфир, вместо генетических экспериментов — евгеника и т.п. Приведу ниже более подробное описание (спасибо Миридину за него)


Эфиросфера сочетает в себе элементы киберпанка, стимпанка и хоррора. Она переносит вас в новый проработанный мир, где империи и промышленность контролируют мир, а бедность и неповиновение ищут убежище в тенях Эфиросферы. Вы можете играть за различных героев, борющихся за спасение мира от неведомых ужасов, скрывающихся глубоко в Эфире. Неважно, кто вы – уличные наездники Сферы, вламывающиеся на территории могущественных промышленников, воюющие за империю солдаты, или исследователи диких земель, вы столкнетесь с империализмом и темным ужасом мира Эфиросферы.

Главной особенностью этого мира является собственно Эфиросфера. Это параллельное измерение, которое позволяет людям перемещать свое сознание в искусственно созданные города и территории, построенные для развлечений. Военные и промышленные круги используют Эфиросферу для хранения и управления большими объемами информации в темных и угнетающих производственных областях. Она является инструментом и игрушкой для богатых и могущественных. Кроме элиты высшего класса только клеркам предоставляется ограниченный доступ в Сферу, чтобы они могли выполнять свои обязанности. Истинная сила века информации зарезервирована для богатых.

Эфиросфера включает в себя проработанный политический мир, с тремя великими сверхдержавами – Великобританией, США и Новым Рейхом под руководством Германии – пытающимися подорвать влияние друг друга. Это привело к грандиозному социальному напряжению, где высший и средний классы живут удобной жизнью в защищенных домах и особняках, в то время как работники поддерживают огромную промышленную машину на рабской зарплате, борясь за пищу изо дня в день. Вследствие классовой борьбы распространились мятежные мысли, которые республиканским, националистическим и социалистическим революционерам всегда нетрудно найти. Нигде эта мятежная напряженность не чувствуется лучше, чем в Эфиросфере. Угнетённые изобрели таблетки Сферы, и основанная на наркотиках контркультура наездников Сферы разрослась, намечая вломиться на территории военных и промышленников и сокрушить партии аристократии.

Однако для игроков значительно большая часть мира Эфиросферы предназначена для того, чтобы вести исследования за пределами больших городов и Сферы. Осталось много диких, неизведанных земель, и те, у кого есть время и желание, могут найти множество приключений. В мире Эфиросферы наследие Лемурии содержит множество забытых технологий и артефактов – сокровищ, ожидающих быть найденными теми, кому хватает духа и средств охотиться за ними. Земли Южной Америки так же дики, как Американский Старый Запад, и имеют своих собственных легендарных Стрелков, многие из которых оснащены кибернавтическими прицельными системами и современным оружием.

В основе всей Эфиросферы лежит хоррор. Дело в том, что Эфир – это адское измерение, где проживает множество могущественных демонов, дремавших в течение тысячелетий. Человечество на ощупь продвигается по Сфере, но это может продолжаться только пока демоны не проснутся и не начнут сеять в мире хаос. Многие темные оккультные тайны ждут, когда их раскроют, а множество демонов и мистических врагов бросят вызов вам в этом деле.


Вот такая интересная штука. И заинтересовала не только меня, так что всерьез думаю ее поизучать.

Лавикандия: первые впечатления н

Собственно обзор, думаю, напишу позже, когда проведу полностью модуль. Пока же приведу первые мысли и впечатления на базе прочтения книг по системе и генережки партии.


1. Лавикандия — система нарративистская, причем в высшей степени. Многие вещи прописаны поверхностно или вообще отданы на отыгрыш игроков и усмотрение мастера. Так, никаких навыков, связанных с общением, в системе нет, все на чистый отыгрыш. Другой пример: есть таблица сложностей для ударов в определенные части тела, но эффект от этих ударов зависит от решения мастера. Точно также нет и списка заклинаний, только примерные описания магических школ. Пока не могу сказать, насколько это хорошо или плохо, но тем, кто привык к подробным правилам, в Лавикандии будет неуютно.

2. Лавикандия — система основанная на навыках. Полностью. То есть кроме навыков в ней практически ничего и нет — черт, особенностей, перков, трейтов и всего такого вообще не имеется, характеристик тоже. Есть правда два так называемых «врожденных навыка» — Крепость и Ловкость, — но механика их работы мало отличается от стандартных навыков.

3. Броски в Лавикандии делаются не так часто, механика у них одна и та же — количество д6, равное уровню навыка, бросается против некоего порога сложности или против встречного броска. Считается сумма значений на кубах. Иногда назначаются модификаторы. В общем относительно просто и эффективно.

4. Навыков много, навыки разнообразные, навыки почти на все случаи жизни. С помощью оных навыков можно сгенерить себе реально разнообразных персонажей, в том числе и не «приключенческого» варианта. Это радует.

5. Сеттинг очень подробный. По сути это прописанный мир с кучей деталей. Из четырех книг по Лавикандии две полностью посвящены сеттингу, да и в оставшихся он занимает немалое место. Чувствуется, что для авторов сеттинг был первичен, и над ним они работали тщательнее, чем над системой.


А теперь буду ругаться! Подача информации в Лавикандии не радует. От слова «совсем»! Те же самые навыки иногда довольно странно раскиданы по группам. Такие разделы как «традиционные навыки дома {вставить название}» в принципе полезны, вот только сидят в них периодически такие навыки, которые в количестве и у других домов встречаются. Например, у дома Фели в традиционных навыках находится блок «Характер», в который входят психстойкость, устойчивость к опьянению и прочие радости, по-хорошему доступные кому угодно (то, что в эту же «характерную» группу почему-то входит навык «знание наркотиков» — отдельный перл; видимо, знать о наркоте и не употреблять ее — это офигенное проявление силы характера). В результате к какому бы дому ни принадлежал персонаж, приходится шерстить традиционные навыки всех домов, иначе можно упустить что-нибудь жизненно важное.

Еще одно проявление этой проблемы — фрагментарность и раскиданность описаний, похожая на давно не проходивший дефрагментацию жесткий диск. Иногда чтобы узнать полную информацию о каком-то небольшом аспекте системы или сеттинга приходится слазить в две-три главы в одной книге, да еще в другую слазить. Именно так дело обстоит с тем самым знаменитым амоком у брэ (который мало того что описан по частям в трех местах, так некоторые его особенности вообще не объяснены, а некоторые друг другу противоречат) или с гипнозом у худдов.

Описание навыков вообще варьируется от подробного, вплоть до примеров возможностей на разном уровне, до откровенно бедного, приближающегося по информативности к инструкции по использованию туалетной бумаги. Те же примеры возможностей есть отнюдь не везде, да и там, где есть, они часто неполные.

В общем, не было у авторов нормальных бета-тестеров, не знакомых с системой. Сами-то авторы, думаю, достаточно хорошо знают, что как работает и что где искать, но вот новичкам приходится туго.

А самый хит сезона — размещение некоторых материалов по системе на сайте игры и отсылки к этому сайту в книгах. Авторы, видимо, не предполагают, что кто-то может водить там, где затруднен доступ в Интернет. Обидно.


В общем пока впечатления противоречивые. С одной стороны — база системы довольно простая, сеттинг подробный и интересный. С другой — ужасная подача материала и некоторые дырки в системе. Посмотрю, как это водится — тогда, думаю, сформирую какое-то более определенное мнение. Хотя я довольно неприхотлив, так что если игроки не проплюются, думаю, водить по этому смогу.

Kingdom of Nothing: обзор игры.

Я большой любитель почитать отзывы на ролевые игры. Для меня это такой читерский способ быть в курсе, не заморачиваясь на поглощение рулбуков целиком. Обычно оправдываюсь тем, что почти не вожу, а мастера, у которых я обыкновенно играю, сами все прочитают, но, чую, настала пора отдавать кармические долги. К тому же, отличные рецензии, которыми нас периодически балуют ребята с Roleplaying News Russian вдохновляют и мотивируют.

Посему, хочу представить сообществу довольно необычного зверя,
Читать дальше →

13th Age

Впечатления от 13th Age. Получилось много, поэтому выложу в два приема, вторая порция, я думаю, будет завтра.
Если коротко – мне понравилось. С одной стороны – все знакомо по милой сердцу ДнД 4, с другой – много приятных нововведений.
Подробней по ссылке :)