Dragon Age RPG: Драгон Эйдж. РПГ. Обзор системы, часть вторая.

Dragon Age RPG: Драгон Эйдж. РПГ.

Начало обзора:
Часть первая

] Характеристики-- а куда же без них? — у нашего персонажа имеются числом восемь, и называются способностями. Это привычные нам Сила (Strength), Ловкость (Dexternity), Восприятие (Perception), Телосложение (Constitution), Разум (Cunning), Воля (Willpower), Общение (Communication), и чуть менее привычная Магия (Magic). Последняя отвечает за магический дар и, по сути дела, нужна только магам, которым без неё нормально заклинания не скастовать. У остальных она влияет только на некоторые спас-броски и специальный приём, которым убивают призраков. Иными словами, остальным выгоднее покачивать что угодно, только не в магию.
По правилам первого сета, способности накидываются случайным образом, приём-- сюрпрайз! — значения распределить самостоятельно не разрешаюсь. То есть накидываешь сначала силу, потом-- ловкость, потом… Две способности, правда, разрешается милостиво поменять местами, что почему-то гордо называется «средством кастомизации персонажа». Ну спасибо, господа разработчики. Я, конечно, понимаю, что расчет на новичков-- это отлично, но разве у них треснут мозги от того, что вы позволите им распределить выпавшие значения по параметрам? Разрешают это нам только во втором сете, равно как и дают нормальный пойтбай.
Величина способности на старте колеблется от -2 до 4, без учёта бонуса за выбранную предысторию (про неё расскажем ниже). При пойнтбае ниже начального значения-- нуля-- ничего понижать не позволено (опять защита от манчкинов, видимо). Эта величина и есть бонус/штраф, который мы прибавляем к броску на способность, и-- забегая вперёд-- единственная выраженная числом характеристика вашего персонажа. Растут способности с уровнем: на каждом левелапе персонаж может повысить одну из своих характеристик на один. Приём на четном уровне он должен повысить одну из трёх основных характеристик класса, на нечётном-- любую из оставшихся пяти неосновных.
Своеобразным аналогом умений из ДнД выступают фокусы способностей, или просто фокусы (Focus). Например, среди фокусов Общения есть Соблазнение и Убеждения, Силы-- Прыжки и Тяжёлые Клинки, Ловкости-- Лёгкие Клинки и Ловкость рук и пр. Фокусы, однако, не выражены числом; они либо есть-- тогда дают бонус +2 к броску на способность, когда герой делает соответствующее фокусу действие-- либо их нет, но в таком случае герой тоже не особо страдает. Обычно. Только некоторые фокусы-- например, какая-нибудь «дешифровка» или «навигация»-- дают персонажу возможность совершать действия (читай: броски) которые остальные персонажи совершать не могут. Бонусы фокусов не складываются друг с другом, то есть даже если вы ухитритесь сделать действие, которое подходит под два фокуса, то получило +2, не больше.
Часть фокусов персонаж получает за выбранную предысторию, часть-- берёт по ходу развития (на каждом чётном уровне можно взять фокус на основную способность, на каждом нечётном-- на дополнительную).
Кроме фокусов, есть таланты (talents), с характеристиками никак не связанные, хотя большинство из них имеют требования: определённый класс персонажа, наличие какого-то фокуса, величина способности и т.д. Таланты тоже не имеют числового значения, однако имеют два ранга: новичок и профессионал, каждый из которых даёт определённые бонусы. Например, если у вас есть талант Магия Созидания, то на уровне новичка вы получите возможность вызывать блуждающий огонёк, не тратя на это ману, а на уровне профессионала выучите дополнительное заклинание созидания и получите бонус к хитпойнтам. Во втором сете ко всем талантам добавляется ещё и уровень мастера со своими плюшками.
Один талант персонаж получает на первом уровне в зависимости от класса, и потом каждый нечётный уровень может взять новый талант, либо повысить ранг имеющегося.
Что ещё важного есть у персонажа? Предыстория и класс. Начнём с класса, пожалуй, тем более что классов в ДА РПГ всего три: маг, воин и разбойник. Клирик с божественной магией пролетает ввиду отсутствия последней на Тедасе.
Воин (Warrior)-- классический танк, которые уже при генерёжке получает талант ношения брони, владение наибольшим количеством типов оружия и больше всех здоровья. По мере роста в уровне получает бонусы к приёмам (что это за штука, ниже объясним). Основные способности: Сила, Ловкость, Телосложение. Вот и всё, пожалуй, что про него можно сказать.
Разбойник (Rogue) будет поинтереснее. Он не умеет кастовать, как маг, однако обладает, в отличие от воина, немалым количеством мирных умений. Броню изначально без штрафов может носить только лёгкую, но зато умеет тыкать подручными оружиями в спину, дезориентировать и оглушать противников. Что в разбойнике хорошо, так это его гибкость: вы легко можете сделать из него как карманника-взломщика, так и разведчика, и социальщика, который заболтает даже чёрта за счёт высокого Общения. Две другие основные способности вора-- Ловкость и Восприятие.
Маг (Mage) у нас слабо защищён, имеет мало здоровья, но зато умеет кастовать заклинания и швырять энергетические заряды из «волшебного копья» — так называются, если переводить буквально, их чародейские жезлы. Основные способности класса, соответственно-- Разум, Магия, Воля. Особенно Магия-- без неё магу никуда. Броню маг на себя напялить может, однако стоимость заклинаний в очках маны прямо пропорциональна защите, которую даёт броня. Да, заклинания в ДА РПГ кастуются за ману, количество которой зависит от ровня и способности Магии мага. Они также делятся на четыре школы в зависимости от их специфики: Магия Элементов (фаерболы, каменные доспехи и иже с ними), Магия Созидания (хил с баффами и немного дебаффов в виде волшебных рун), Магия Энтропии (различные проклятья, высасывания энергии и параличи) и Магия Духа (силовые поля, волшебные щиты, оглушение и прочее). Пятая школа-- Магия Крови, запрещённая везде, кроме Тевинтера, описана во второй книге, — невольно понимаешь, за что её так не любят.
Маг получает три заклинания на старте плюс одно новое заклинание на каждом чётном уровне, не считая бонусных заклинаний за таланты. Сами заклинания по уровням не распределяются, однако для того, чтобы наложить какое-то из, маг должен сделать чек своей Магии против определённой сложности. И если в случае с заклинаниями, приведёнными в первом сете, провал заклинания означает лишь напрасную трату маны, то с теми, что приведены во втором, это чревато куда более серьёзными последствиями-- вплоть до становления Одержимым. От заклинаний имеются спас-броски-- точнее, броски на определённые способности с фокусами. Скажем, от большинства заклинаний, связанных с элементами, спасёт Ловкость с фокусом Акробатики, а от ментальных воздействий-- Воля с фокусом Самоконтроля. Правда, спасёт обычно только наполовину: урон вы получите, хоть и не такой большой, как обычно, или будете оглушены на один, а не на пять раундов.
Маг может как качать одну школу магии, беря соответствующие таланты и фокусы, так и попробует учить всё и сразу, — его дело; однако тот факт, что более сильные заклинания (приведённые во втором сете) требуют знания заклинаний более слабых, делает второй подход невыгодным.
Малое количество классов компенсируется специализациями (specialization), одну из которых можно взять на шестом уровне. Специализация по сути представляет собой особый талант, каждый ранг которого (новичок, профессионал, мастер) даёт герою какую-нибудь особую плюшку. Специализации дают во втором сете, по три на каждый класс. Маг может стать боевым магом (махать мечом почти как воин и носить на себе броню), духовным целителем (дружить с добрыми духами тени и очень хорошо лечить союзников) или магом крови (он же малефикар; помимо довольно противных заклинаний может использовать вначале свою, а потом и чужую кровь-- то есть хит-пойнты-- вместо маны).
Воин может стать витязем (спец по вдохновению союзников боевыми кличами), берсерком (ноу комментс) или храмовником (спец по деланию больно конкретно магам). Разбойник-- асассином (ноу комментс ту), дуэлянтом (использует дульное оружие и хорошо пробивает броню противника) или бардом (глушит песнями врагов и вдохновляет союзников). Подход к некоторым специализациям-- например, духовного целителя-- интереснее, чем в компьютерной игре, однако жаль, что их так мало. Скажем, очень хотелось бы полюбоваться на мага-оборотня или разбойника-следопыта. Ну да и на этом спасибо.
Помимо класса, игрок выбирает… Нет, не расу, а предысторию (background), которая включает в себя и расу, и доступные классы. В зависимости от выбранной предыстории герой получает +1 к одной из способностей, один из двух фокусов на выбор и один-два языка, среди которых всегда есть торговый (=всеобщий). Другие две плюшки, среди которых есть как и фокусы, так и бонусы к способностям, и владение языками и оружием, выбираются случайным образом.
В первом нам доступны две «магических» предыстории-- за мага ферелденского круга и за мага-отступника, в рамках которых мы можем выбрать расу-- человек или эльф. Не совсем понятно, правда, с чего это маг круга может свободно расхаживать в приключенцах, — судя по компьютерной игре, их даже на войну с порождениями тьмы отпускали с большим скрипом. В книге этот момент никак не освещается, хотя я могу предположить, что мага могут официально отпустить из круга, чтобы тот проводил научные изыскания, и отправлял в Круг заметки о разных интересных артефактах или созданиях Тени, которые встретил. Также мага могут элементарно нанять, отвалив Кругу некоторую сумму денег. Для тех, кто собирается водит по этой системе, но играл в игру (или не играл предысторию мага), замечу специально, что Маги Круга у Церкви на коротком поводке: у всех забирают немного крови и запаивают в особый амулет, с помощью которого можно отследить местоположение мага. Так что если маг снесёт фаероболом несколько невинных горожан или каким-то иным образом привлечёт внимание храмовников, они вполне могут проверить, принадлежит он Кругу или нет. Правда, им для этого понадобится отправить официальный запрос в Денерим-- столицу Ферелдена, и они вполне могут решить, что нет мага-- нет проблемы.
В остальных предысториях класс мага недоступен-- мы должны выбрать воина или разбойника, и раса задана изначально: мы можем играть за люмпенизированного эльфа из эльфинажа (городской эльф), за нищего, но гордого эльфа-кочевника (долийский эльф), ферелденского простолюдина (вольный фереледенец), гнома из касты наземников (гном-наземник) или дикаря с морозных гор (авварский горец). Последнее, введено, видимо, для тех, кто хочет сыграть за высокомерного кунари, а мастер не даёт. Аввары, хоть их с ферелденцами народы и происходят из одного корня, смотрят на «низинников» свысока и считают их изуродованными порочной цивилизацией. Кто играл в игру, помнит деревеньку «Убежище»-- так вот, это были аввары. Правда, нетипичные: типичные поклоняются своим языческим богам, а не Андрасте, воплотившейся в драконе. Странно, что по аналогии не ввели хасиндов: тоже дикари, тоже совершают набеги на крайние деревни. Живут, правда, не в горах, а на болотах. Морриган, лицо Dragon Age: Origins, хасиндская ведьма и просто красавица, не одобряет!
Второй сет расщедрился на предыстории кунари-- кунари бересаад, то есть воин, и кунари тал-васгот, то есть не принявший кун и потому ненавидимый своими соплеменниками. Ещё можно играть людьми других национальностей, которых за каким-то чёртом понесло в Ферелден: уроженцем жаркой торговой Антивы, известной своим вином, моряками и наемными убийцами (антиванский путешественник), интриганского Орлея (орлесианский изгнанник), героичной Неварры, страны охотников на драконов и гробниц (неварранский авантюрист) и разномастных Вольных Марок (марчанский бюргер). Ограничения на расу в этих предысториях нет, но учитывая, что нищие ферелденские эльфы ещё хорошо живут на фоне своих заграничных собратьев, то вряд ли у них есть возможность путешествовать. А если вы сказали, что есть… более разумно взять предысторию «городского эльфа». Не забыли и гномов: теперь у нас есть возможность отыграть гномов всех каст, начиная с аристократов и заканчивая бескастовыми «пылеглотами». Однако не забывайте, что гном высшей касты подаётся в приключенцы обычно из-за того, что в родном Орзаммаре/Кел-Шароке сидеть больше не может, и любой теряет при этом принадлежность к касте и вернуться назад может разве что с позором. Магических предысторий нет, только отмечено, что предысторию мага круга и отступника можно легко подогнать под любую страну-- достаточно дать герою орлесианский или там антиванский языки.
Предыстории-- бесспорное благо для новичков: считай, пол-квенты уже написано, осталось только выбрать один из двух предложенных фокусов, два других выбрать посредство броска кубика из таблицы и-- вуаля! С другой стороны, тру роевикам это будет только мешать. Например, я хочу поиграть за Дагну, гномиху из касты кузнецов, которая обожает магию и сбежала из Орзаммара, чтобы попасть в ферелденский Круг (была такая девочка в игре, была!). Но ни одна гномья предыстория не даёт мне возможности взять те умения, что были у Дагны-- фокус знания магии, древний тевин (это язык такой)… К тому же опять вся роль в «кастомизации» персонажа сводится к выбору одного из двух фокусов. Остальные два выбираются случайным образом. Я хочу научить свою долийку-мага-отступника эльфийскому языку, а у меня в таблице выпал фокус на прыжках и владение луком! Что мне делать, сначала генериться, что ли? К тому же фокусы неравноценны: например, тот, кому выпадет фокус Воли-- самоконтроль, будет малость посильнее того, кому выпадет фокус веры, ибо первый применяется во многих спас-бросках. Одна надежда на ДМа, который, во-первых, задействует ситуации, когда персонажам пригодятся «мусорные», на первый взгляд, фокусы вроде каллиграфии, во-вторых, разрешит выбрать два из них произвольно.

Продолжение обзора:
Часть третья">

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.