Dragon Age RPG: Драгон Эйдж. РПГ. Обзор системы, часть третья.
Dragon Age RPG: Драгон Эйдж. РПГ. Обзор системы, часть третья.
Часть первая
Часть вторая
] Тут система нас не порадует какими-то новшествами. У героя имеется Здоровье (Health), зависящее от Телосложения, и если оно падает до 0, он начинает благополучно отходит к праотцам, если спешно не оказать помощь. К счастью, её можно спешно оказать прямо в бою-- здоровья восстановит немного, но хотя бы увеличит вероятность, что герой доживёт до конца боя. Что хорошо, часть Здоровья и Маны-- хоть и не очень много-- можно восстановить, сделав после боя передышку минут на десять: лагерь, в котором нужно спать восемь часов, посреди подземелья разбивать уже не придётся. Имеется инициатива, определяющая очерёдность ходов. Имеются броски на атаку и урон, имеется владение определённым типом оружия и минусы за попытку сражаться оружием, которым не владеешь. Имеются доспехи… Ага, стоп. Доспехи действуют интересно: они не уменьшают вероятность попасть по персонажу, а поглощают часть нанесённого урона. Скажем, класс брони 2 (лёгкая кожаная). Герою нанесли 5 урона, однако броня поглотит 2, и с него будет снято только 3 хита. И так за каждый удар. Исключение-- проникающий урон: его наносят некоторые типы ловушек, кинжалы и заклинания. Он броню вообще игнорирует.
Другое приятное новшество-- приёмы (stunts). Их можно применять, когда на двух из трёх кубиков на броске атаки выпали одинаковые числа. Тогда вы получаете некоторое количество очков, равное значению Кубика Дракона, и тут же должны потратить их на приёмы. Обидно, конечно, что был правит рандом, но всё же: без всяких специальных фитов, не беря каких-то особых умений, вы можете нанести две атаки по противнику, можете совершить лишнее движение, можете уменьшить класс брони противника вдвое; маг может уменьшить стоимость заклинания в мане вплоть до 0, увеличить радиус поражения или урон. Во втором сете, в довершение ко всему, появляются приёмы исследования и ролеплея, которые позволят нам при должной удаче извлекать максимум из социальных взаимодействий. Неплохо? По мне-- так неплохо.
Итак, что мы имеем в ситоге? И сеттингу, и системе я бы поставила твёрдую пятёрку… Но это я, я не объективна, ибо обожаю первую игру серии и простые системы. А если посмотреть глазами человека, который не играл в игру, что мы видим?
Мы видим в первую очередь отвратительно прописанный мир, по которому нам даются лишь самые общие сведения. Ни один город не описан нормально, ни в чём специфика, ни какие там проблемы, ни какие зацепки для приключений. Порождения тьмы как стопроцентно злобные создания вообще вызовут кислую мину у большинства тех, кто объелся фентезийной героики. И где пресловутый «дарк»? В том, что люди гнобят эльфов, что ли? Или в том, что гномы гнобят друг друга?
Вот так, главный плюс игры, сеттинг, становится её главным минусом. Несмотря на все заверения в книге игрока, чтобы ощутить атмосферу сеттинга, надо поиграть в игру. То, что книга нам подаёт как факт-- порождения тьмы злобные бла-бла-бла они хотят всех убить бла-бла-бла-- в игре интригует: почему? Отчего они ненавидят всех остальных живых существ? Что за эксперимент проводили тевинитерские маги? Что такое Скверна, откуда она взялась, почему она даёт порождениям коллективный разум? И зачем им нужен Архидемон, чтобы ордами хлынуть на поверхность? И другие вопросы: Андрасте действительно слышала голос Создателя, или просто была магом необыкновенной силы? Что за тайну хранят древние эльфийские артефакты? Кто такая ведьма Флемет, которая спасает героенв и в первой, и во второй частях игр? Кто такие боги-драконы? И ещё тысяча таких вопросов, ответ на который мы можем лишь предполагать. Кодексы игр содержат куда больше информации, чем книга, а потому обязательны к прочтению для тех, кто хочет водить и играть по миру Драгон Эйджа. Не игравший в игру увидит стандартное фентези, где вместо гоблинов-- гарлоки, а вместо некромантов-- Маги Крови. Ситуация обратная, чем в первом-втором Балдурсах: там в игру бережно перенесли кусочек проработанного мира, тут неаккуратно перенесли ещё не очень проработанный, но обладающий потенциалом мир в книгу.
Систему можно упрекнуть разве что за простоту. Лично я не люблю усложнения, но даже мне иногда режет эстетическое чувство рассчитанность на новичков и стремление разжевать всё по сто раз. По пятьдесят вполне хватило бы, но по сто… Из-за «новичковости» происходят такие недоразумения, как пойнтбай только во втором сете, и случайный выбор бонусов за предысторию. Конечно, это бьёт также и по рукам манчкинов, да только они всё равно «дырочку найдут», а пострадают как раз «тру роплееры».
Итак, каков вердикт? Не убийца ДнД, точно. И вряд ли обретёт бешеную популярность, несмотря на интересные находки. Но для продукта, который виделся сопроводительным и рекламным, очень даже не плоха. Идеально подходит для того, чтобы завлекать новичков, игравших в компьютерною игру, с последующей пересадкой на другие системы. При желании.">
Часть первая
Часть вторая
] Тут система нас не порадует какими-то новшествами. У героя имеется Здоровье (Health), зависящее от Телосложения, и если оно падает до 0, он начинает благополучно отходит к праотцам, если спешно не оказать помощь. К счастью, её можно спешно оказать прямо в бою-- здоровья восстановит немного, но хотя бы увеличит вероятность, что герой доживёт до конца боя. Что хорошо, часть Здоровья и Маны-- хоть и не очень много-- можно восстановить, сделав после боя передышку минут на десять: лагерь, в котором нужно спать восемь часов, посреди подземелья разбивать уже не придётся. Имеется инициатива, определяющая очерёдность ходов. Имеются броски на атаку и урон, имеется владение определённым типом оружия и минусы за попытку сражаться оружием, которым не владеешь. Имеются доспехи… Ага, стоп. Доспехи действуют интересно: они не уменьшают вероятность попасть по персонажу, а поглощают часть нанесённого урона. Скажем, класс брони 2 (лёгкая кожаная). Герою нанесли 5 урона, однако броня поглотит 2, и с него будет снято только 3 хита. И так за каждый удар. Исключение-- проникающий урон: его наносят некоторые типы ловушек, кинжалы и заклинания. Он броню вообще игнорирует.
Другое приятное новшество-- приёмы (stunts). Их можно применять, когда на двух из трёх кубиков на броске атаки выпали одинаковые числа. Тогда вы получаете некоторое количество очков, равное значению Кубика Дракона, и тут же должны потратить их на приёмы. Обидно, конечно, что был правит рандом, но всё же: без всяких специальных фитов, не беря каких-то особых умений, вы можете нанести две атаки по противнику, можете совершить лишнее движение, можете уменьшить класс брони противника вдвое; маг может уменьшить стоимость заклинания в мане вплоть до 0, увеличить радиус поражения или урон. Во втором сете, в довершение ко всему, появляются приёмы исследования и ролеплея, которые позволят нам при должной удаче извлекать максимум из социальных взаимодействий. Неплохо? По мне-- так неплохо.
Итак, что мы имеем в ситоге? И сеттингу, и системе я бы поставила твёрдую пятёрку… Но это я, я не объективна, ибо обожаю первую игру серии и простые системы. А если посмотреть глазами человека, который не играл в игру, что мы видим?
Мы видим в первую очередь отвратительно прописанный мир, по которому нам даются лишь самые общие сведения. Ни один город не описан нормально, ни в чём специфика, ни какие там проблемы, ни какие зацепки для приключений. Порождения тьмы как стопроцентно злобные создания вообще вызовут кислую мину у большинства тех, кто объелся фентезийной героики. И где пресловутый «дарк»? В том, что люди гнобят эльфов, что ли? Или в том, что гномы гнобят друг друга?
Вот так, главный плюс игры, сеттинг, становится её главным минусом. Несмотря на все заверения в книге игрока, чтобы ощутить атмосферу сеттинга, надо поиграть в игру. То, что книга нам подаёт как факт-- порождения тьмы злобные бла-бла-бла они хотят всех убить бла-бла-бла-- в игре интригует: почему? Отчего они ненавидят всех остальных живых существ? Что за эксперимент проводили тевинитерские маги? Что такое Скверна, откуда она взялась, почему она даёт порождениям коллективный разум? И зачем им нужен Архидемон, чтобы ордами хлынуть на поверхность? И другие вопросы: Андрасте действительно слышала голос Создателя, или просто была магом необыкновенной силы? Что за тайну хранят древние эльфийские артефакты? Кто такая ведьма Флемет, которая спасает героенв и в первой, и во второй частях игр? Кто такие боги-драконы? И ещё тысяча таких вопросов, ответ на который мы можем лишь предполагать. Кодексы игр содержат куда больше информации, чем книга, а потому обязательны к прочтению для тех, кто хочет водить и играть по миру Драгон Эйджа. Не игравший в игру увидит стандартное фентези, где вместо гоблинов-- гарлоки, а вместо некромантов-- Маги Крови. Ситуация обратная, чем в первом-втором Балдурсах: там в игру бережно перенесли кусочек проработанного мира, тут неаккуратно перенесли ещё не очень проработанный, но обладающий потенциалом мир в книгу.
Систему можно упрекнуть разве что за простоту. Лично я не люблю усложнения, но даже мне иногда режет эстетическое чувство рассчитанность на новичков и стремление разжевать всё по сто раз. По пятьдесят вполне хватило бы, но по сто… Из-за «новичковости» происходят такие недоразумения, как пойнтбай только во втором сете, и случайный выбор бонусов за предысторию. Конечно, это бьёт также и по рукам манчкинов, да только они всё равно «дырочку найдут», а пострадают как раз «тру роплееры».
Итак, каков вердикт? Не убийца ДнД, точно. И вряд ли обретёт бешеную популярность, несмотря на интересные находки. Но для продукта, который виделся сопроводительным и рекламным, очень даже не плоха. Идеально подходит для того, чтобы завлекать новичков, игравших в компьютерною игру, с последующей пересадкой на другие системы. При желании.">
0 комментариев