Dragon Age RPG: Драгон Эйдж. РПГ. Обзор системы, часть первая.

Dragon Age RPG: Драгон Эйдж. РПГ.



Думаю, все любители настолок хоть краем уха, да слышали про эту игру. Ту самую, которая ставила целью сместить «Балдурс Гейт» с трона «Лучшей РПГ». Сместить, по общему мнению, не удалось, но сама игра вышла знатная… Не удивительно, что контора подсуетилась и поспешила подкрепить проект правилами для настольной игры. Как большая любительница Драгон Эйджа, я, при помощи добрых людей, раздобыла pdf-ки с правилами и споро взялась за перевод.
Собственно, много я не ждала. Настолка-- явно коммерческий проект, сделанный для галочки и профита. ДнД ему не потеснить, и может стать разве что широко известным в узких кругах. Несмотря на то, что я подходила к нему с такой установкой, он меня не разочаровал-- а может, именно по этому?

Разработчик системы-- GreenRonin, на чьей совести фентезийный сеттинг «Blue Rose», супергероический — «Muntants and mastermind» и ещё что-то, о чём лично я знаю лишь понаслышке. Хотя «Голубая роза» до сих пор пылится на жёстком диске старого компа, сознаюсь, но дальше того, чтобы полюбоваться картинками, я в своё время не пошла.
Поскольку Зелёные Ронины, невзирая на название, не зелёные новички на рынке, то они продают книжки хитрым способом: сетами. Например, первый сет Dragon Age RPG (далее для краткости просто ДАРПГ) содержит описание Ферелдена, сведения об основах игровой механики, развития героя от первого до пятого уровня, дана десятка монстров и от силы два десятка простеньких заклинаний. Во втором сете уже описано развитие персонажа с шестого по десятый уровень, специализации, магические предметы, заклинания, враги, дополнения к правилам… Судя по информации во вступлении, герой, как в ДнД, ограничен 20 уровнем. Так что ГринРонин обязаны выпустит по крайней мере третий и четвёртый сеты.

Для тех, кто не играл в игру, скажем пару слов о сеттинге. Сеттинг у нас средневековый, фентезийный и упорно позиционирующий себя как «тёмное фентези». На проверку это не совсем так: Драгон Эйдж-- фентези скорее «реалистичное», чем «тёмное». Там нет готической жути Равенлофта, там нет жестокой постапокалиптики Дарк Сана. Там есть относительно реалистичное средневековье-- с монотеистической церковью, крестовыми походами и угнетением тех, кто не похож на доминирующую расу-- людей. Больше всего сеттинг Драгон Эйджа, если сравнивать, похож на мир «Ведьмака» Сапковского. Ну, разве что чуть потемнее.
Итак, мы получаем один континент под названием Тедас. Континент, по-видимому, расположен ниже экватора, и по этой причине первое время испытываешь острый когнитивный диссонанс от словосочетаний «северный тропический остров» и «заснеженные пустоши юга». Континент населён людьми (в основном), гномами, эльфами, и кунари (что это за звери, объясним ниже). Ещё есть порождения тьмы-- подобие толкиеновских орков, именно толкиеновских: злобные и уродливые существа, которые живут на Глубинных Тропах, когда-то созданных гномами подземных тоннелях, и которые желают устроить тотальный экстерминатус всему живому на Тедасе. Сами по себе они являются результатом эксперимента магов древней Империи Тевинтер, эксперимента, как понятно, неудачного. Его целью было обретение божественной мощи, а в результате маги заразились странной тёмной сущностью под названием Скверна и дали начало роду порождений тьмы. С тех пор порождения являются бичом для всего Тедаса, особенно благодаря славному обычаю где-то раз в сто пятьдесят лет откапывать запечатанного под землёй бога-дракона и заражать его Скверной, благодаря чему они обретают подобие коллективного разума, и, предводительствуемые этим драконом, который получает название Архидемона, устремляются на поверхность. Остальные расы называют это Мором, потому что по количеству жертв эта война-- которая прекращается, только когда убьют Архидемона-- сходна с эпидемией чумы и даже превосходит её. Подобная «вечеринка» повторялась уже четыре раза, и всё говорит о том, что вскоре она повторится в пятый.
Люди на Тедасе отличаются от большинства своих собратьев тем, что придерживаются монотеистической религии. Раньше, правда, поклонялись Древним Богам-- тем самым драконам, что теперь вылезают из-под земли в качестве Архидемонов-- но потом пришла некто по имени Андрасте, и заявила, что она говорит от имени Создателя, единственного и истинного бога. Потом, как и полагается всем пророкам, она была предана и приняла мученическую смерть на костре-- однако её учение, Песнь Света, быстро завоевало популярность и распространилось по всему Тедасу.
Положение эльфов на Тедасе примерно такое же, как в «Ведьмаке» Сапковского. То есть жили они, не тужили, и вдруг откуда не возьмись приплыли люди. Мало того что от общения с ними эльфы утратили бессмертие, так ещё и подлые пришельцы пошли на эльфов войной, буквально уничтожили их царство-- Арлатан-- а самих остроухих угнали в рабство. Их положение временно улучшило то, что они пришли на помощь Андрасте, когда та объявила войну Тевинтеру-- однако пророчица погибла, а люди не просили эльфам то, что те желали остаться язычниками. Результат: второе царство эльфов, Долы, разрушено, большая часть эльфв загнана в подобие гетто-- эльфинажи-- и верует в Создателя, малая часть предпочитает кочевать наподобие цыган и как можно меньше общаться с людьми.
Гномам повезло больше-- Церкви было неохота лезть под землю, чтобы обращать в свою веру тех, кто даже богов себе не стал придумывать, а поклоняется Камню как основе мироздания и Предкам, чьи души после смерти переселяются в Камень. С другой стороны, им тоже есть за что «поблагодарить» людей-- созданными теми порождения тьмы уничтожили почти все подземные королевства гномов, за исключением двух, Орзаммара и Кел-Шарока. Где гномы и живут по сей день, ведя не прекращающуюся войну с порождениями тьмы. Однако разработчикам следует сказать спасибо за то, что они ушли от стереотипа ДнД (отличные воины-- прекрасные ремесленники, не способные к магии, но зато мастера делать магические вундервафли). Гномы обрели кастовый строй общества, в котором есть как аристократы с воинами, так и слуги, и неприкасаемые-- те, кто был изгнан из касты за какие-то преступления или родился в семье неприкасаемых. Такие живут в трущобах, носят на лицах клейма и могут зарабатывать себе на жизнь, работая на Хартию-- гномью мафию. В то время как знать ведёт исключительно грязную политику, с убийствами, отравлениями и прочим-- похоже, научились от своих ДнДшных соседей, дроу. На земле гномы тоже живут (каста «наземников»), в основном занимаются торговлей и в родной Орзаммар носа не суют, ибо к ним относятся лишь чуть лучше, чем к бескастовым.
Главным нововведением сеттинга являются кунари-- хотя так и хочется обозвать их ограми или троллями: беловолосые великаны с серой или серо-зелёной кожей и рогами (хотя и не все). Есть мнение, что они-- кармическая расплата, настигшая людей за то, как они поступили с эльфами: кунари тоже приплыли откуда-то с севера и тут же начали завоёвывать Тедас. Не потому, что они такие злые, а потому, что хотели просветить этих белокожих варваров, которые поклоняются «какой-то женщине», и дать им истинное учение-- Кун. В общих чертах Кун-- философия крайнего коллективизма, в которой общество рассматривается как единый организм, а каждый член этого общества-- клетка этого самого организма, которая должна выполнять свою функцию. Эдакая смесь чего-то монгольского-конфуцианского-самурайского. Говорят, изначально кунари были страшно гневливыми и склонными к насилию личностями, пока не приняли кун, который помог им обуздать свою истинную натуру (впрочем, тот факт, что даже 100%-ный кунари, когда эмоции захлестнут, первым дело кидается кого-то душить, показан и в первой, и во второй играх). Интересно, что их цивилизация-- не магическая, а технологическая: в частности, своих магов они едва ли не постоянно держат в цепях из-за опасности, которую те представляют, зато имеют в своём техническом арсенале порох, ядовитые газы и прочее. Тедас завоевать им так и не удалось: объединившиеся люди отбросили их назад на север, так что пока их ареал обитания ограничивается страной Ривейн и парой островов-- Сехероном и Пар-Волленом. Невзирая на то, что стычки с отдельными государствами (в частности, Тевинтером) продолжаются, кунари пока предпочитают изучать «внешние расы», чтобы понять, чего это они не хотят обращаться в кун и как их можно уломать.
Особняком стоят маги (мы говорим о людях и эльфах, хотя среди кунари маги тоже встречаются). Скажите, если бы в нашем реальном средневековье появились реальные маги, которые могут метать фаерболы, парализовывать и прочее? Что стала бы делать церковь? Спалила бы на костре? А может, стала бы использовать как ресурс бойцов? Да, скорее всего. Примерно то же самое произошло на Тедасе. И жили бы маги в шоколаде, может, даже встали бы у руля власти, да только у их способностей есть обратная сторона. Для того, чтобы использовать магию, они должны подключаться к Тени-- параллельному миру, населённом духами, где их ждут с распростертыми объятиями злые из этих духов-- демоны. Силой или хитростью они стремятся уломать мага пустить их в своё тело, в результате чего маг превращается в Одержимого. Правда, есть гипотеза, что демоны делают так не потому, что они злые, а потому, что для них сидеть в человеческом теле-- всё равно что для нас играть в хорошую компьютерную игру. Правда, большинство из них, кажется, любит шутеры, и по вселении сразу начинает тренироваться в стрельбе фаерболами по живым мишеням. Живые мишени почему-то этим недовольны. Маги, для которых одержимость в 90% означает смерть-- тоже. Церковь нашла компромисс между прагматизмом и гуманизмом: магов во младенчестве не душат, но, как только те проявят свои способности, их запихивают в местный филиал Круга Магов-- эдакого Хогвартса, который совмещает в себе функции магической школы и тюрьмы. С одной стороны, маги Круга накорлены-напоены-противостоять демонам обучены, с другой-- на нормальную социальную жизнь им лучше не надеяться, а на семью-- тем более. А на недовольных существуют храмовники-- специальное подразделение Церкви, заточенное на борьбу с магами. Они живут в Башнях Круга бок о бок с магами, и следят, чтобы те не увлекались запретными учениями вроде Магии Крови, а также убивают учеников, которые достаточно усердно учатся и становятся в результате Одержимыми. Те храмовники, что обитают вне башни, в основном охотятся на магов-отступников (тех, что не состоят/бежали из круга) и-- реже-- разных демонических существ.

Продолжение обзора:
Часть вторая
Часть третья

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.