Chosen Triplet, тест

В ходе проведенного тестирования Chosen Triplet'a (которое носило этакий экспериментально-поверхностный характер) получилось нижеследующее.

Игроки (их было двое) придумали команду «Ублюдки» для киберпанковского мира, состоящую из следующих трех персонажей:

* военный наемник
* шлю… (эээ… девушка легкого поведения) медик
* старый робот

потом рандомно 12-гранником мы выбрали персонажам Знаки (12-гранник тестово использовался, я думаю вообще уйти от кубиков в этой системке) и выписали их вместе с основополагающими концепциями:

* Лев, военный наемник (Совершенство)
* Рак, девушка медик (Загадка)
* Овен, старый робот (Победа)

По-хорошему надо было больше рассказать игрокам о чертах характера героев, но мы это опустили, ограничившись одной общей главной концепцией для каждого.



Как уже входит в традицию (в водилках по Twisted Terra по крайней мере, и сюда это тоже подошло) попросил игроков написать по одной Ключевой сцене — это получились «банда роботов-готов нападает на группу» и «наемник с имплантатами».

Мне как мастеру достались остальные 9 Знаков для того, чтобы на их основе создавать базовые Ключевые сцены повествования, правда все вышло не совсем по этим правилам так как в ходе теста я решил не придерживаться жестко тех правил, что разработал в теории.

Попросил игроков описать как партия познакомилась — вышло так, что наемник лежал в госпитале после тяжелого ранения, за ним ухаживала медсестра и тут в отделение заглянул бродячий робот, и разбил аппарат жизнеобеспечения наемника, поднялась тревога и сестра побежала к техникам. Робот разбил стекло окна, прикидывая может ли смотаться (а это был 35 этаж).

Вообще я решил не особо вмешиваться в управление игроков персонажами внутри их группы, но потом подумал временно использовать такое правило — когда мне как мастеру не нравится ход предложенный игроком и я не согласен с его действиями, то я кидаю кубик (по сути монетку на «да » или «нет») и если выпало «да», то исправляю и вношу коррективы. Так например на кубике выпало «да» и робот осознал, что разобьется с такой высоты (а так — возможно игрок описал бы как тот вылетает в окно и нормально спускается).

Робот схватил тело наемника и бросился убегать, столкнувшись в коридоре с той самой медсестрой и техником у которого сестра стащила энергетический блок для наемника (тот можно сказать был полу-человеком полу-киборгом и работал на «батарейке» — это по сути и была ключевая сцена одного из игроков и ее этот игрок можно сказать ввел сам). Далее медсестра установила блок в наемника, тот ожил и они с роботом помчались в лифт, прихватив с собой девушку.

Лифт остановился на первом этаже и на героев навели бластеры группа андройдов в черных одеждах (роботы-готы которых хотел увидеть в игре второй игрок), но персонажи успели закрыть дверь и подняться на пару этажей вверх. На этаже они столкнулись с женщиной священником, которая верит в Отца (сверх-существо правящее городом, давно утратившее все человеческое), та обратилась к ним с вопросом чтут ли они это божество. Священник была первой Ключевой сценой от мастера основанной на Знаке Рыба (концепция — Вера). Персонажи сначала прижали ее, так как посчитали что та заодно с теми андройдами в черном, а когда у нее засветились глаза и она стала контролировать движения робота, то персонажи ее убили (на кубике мастера не согласного с этой ситуацией выпало «нет» и я не смог это изменить).

Здесь мы прервались и обсудили с игроками положение дел — по правилам планировалось, что у персонажей скорее всего что-то остается от каждой базовой ключевой сцены (хотя и не обязательно — можно просто зачеркивать Знак и все). Игрок предложил, что робот нарядился в костюм убитой и они продолжили побег.
По пути, на лестнице они снова встретили тех андройдов, которые чуть не зашибли лысого мальчика с книжкой попавшегося им на пути. Наемник (а он оказался необычным — результат какого-то эксперимента) красочно перебил половину из них, одного ранил, а последний пустился бежать. Мальчика он тоже хотел пристрелить, но тот оказался псиоником и пистолет просто не сработал на него, когда он испуганно закрылся рукой. Собственно это была еще одна базовая Ключевая сцена от мастера основанная на Знаке Водолей (основная концепция — Свобода, но я пользовался более расширенным смыслом Знака, понятиями: Революция и Знания).
В итоге мальчик примкнул к партии и доступных игрокам персонажей стало уже 4.

Надо отметить, что игроки ожидаемо избрали себе по одной любимой роли — наемник и робот, а медика и мальчика описывали мало.

Оказавшись на улице, по пути расправившись с оставшимся убегающим андройдом в черной одежде (наемник включил бешеную скорость чтобы того догнать — пробежал по полированному полу оставляя в том трещины и вмятины, вобщем мы вместе с игроком описали все очень красочно и пафосно, дополняя друг друга) и подняв панику в здании персонажи направились в местную канализацию, чтобы оторваться от преследования. В голове наемника возникла картинка — кто то пытался с ним выйти на связь, но он отключил этот голос.

В канализации оказалось чисто, по сути служебные тоннели с кабелями, а не слив нечистот. Робот с медиком на плечах рванул куда-то вглубь тоннелей, за ними же отправился мальчик, а наемник остался задержать преследователей — появились полицейские, он убивал их когда они спускались вниз. Тут показался еще один человек, который вышел из тени тоннеля тихо хлопая в ладоши. Наемник попытался в него стрелять, но его рука сама отклонялась заставляя его промахиваться, а когда он подбежал чтобы ударить вплотную, то замер контролируемый изнутри, а человек не торопясь достал лазерный нож и уже хотел было разрезать наемника на части как голова этого человека взорвалась.
Наемник обнаружил что снова двигается и голос в голове возник вновь, объяснив, что они обезвредили врага взломав его электронную начинку, а наемник работает на секретную организацию о которой видимо забыл. После этого наемник отправился догонять остальную партию.

В этот момент мне захотелось вставить закадровую сцену, в которой игроки управляли бы временно другими персонажами. Повествование переместилось в офис из черного стекла, к столу за которым сидели золотистый металлический андройд и его подчиненный — человек похожий на того, который чуть не убил наемника. Я решил что оба этих персонажа тоже будут Ключевыми сценами — начальник Телец (концепция — Созидание) и подчиненный Близнецы (концепция — Человечность). Описал игрокам характер ситуации — Телец отчитывает Близнецы за провал попытки уничтожения сбежавшего экспериментального наемника и далее игроки выбрали себе роли и великолепно отыграли диалог.

Далее мы переместились обратно к наемнику догнавшему остальную партию, у него с роботом возникли некоторые разногласия, в ходе которых наемник слегка повредил робота, однако тот не утратил функциональности. Надо сказать, что робот всю дорогу вещал наемнику о какой-то Матрице и что все вокруг неправда, чем весьма достал :)

Где-то здесь мы и завершили тест. По итогам вышло, что игрокам действо понравилось, даже несмотря на поверхностное повествование и скупые описания. Отметили некоторое сходство по ощущениям с Фиаско, но в отличие от Фиаско какую-то общую линию и большую понятность происходящего.
Очень понравился скачок на других персонажей, не относящихся к основной группе, возможность отыграть их. Также предложили, что было бы хорошо в данном случае добавить пару таких скачков — например на полицейских, вызванных, чтобы поймать партию. И это хорошая мысль, теперь такие скачки официально закрепятся в системке Chozen Triplet.

Со своей стороны скажу, что придумал, что сюда просится вместо кубиков — карты. 12 карт со Знаками и их концепциями, тогда мы легко рандомно вытянем 3 карты персонажей в самом начале, и мастерские сцены можно будет тянуть в случайном порядке.
Но вот сами мастерские базовые Ключевые сцены под вопросом, по крайней мере я сам стремлюсь их превратить именно в персонажей, а не в предметы или ситуации плюс не знаю стоит ли всетаки давать какой-то бонус за их «прохождение» и как именно их «проходить». Вобщем тут надо что-то упростить и думать надо ли это именно в таком виде.

Еще я думаю поступить так — карты оставшиеся у мастера, это его рандомный способ вмешательства в те ситуации, с которыми он не согласен. Тогда можно к примеру делать так — если мастер не согласен, то вытягивает карту и привязывает ее концепцию к ситуации (а можно просто на картах дописать «да» и «нет», чтобы упростить этот момент — получится замена того тестового кубика). Можно еще сюда добавить какой-то механизм круговорота карт между мастером и игроками.

P.S. что еще хорошо — группа персонажей в любой момент легко конвертируется на водилку по Twisted Terra, приобретая привязку игроков к персонажам и все остальные степени детализации.

P.P.S. еще одно интересное следствие — запущенную игру легко можно продолжать с совершенно новыми игроками, причем с разным их количеством.

4 комментария

avatar
Я таки извиняюсь, но можно под кат? :)
avatar
ок, я просто постоянно про него забываю
avatar
А неплохо так. Теперь мне нравится.
avatar
:)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.