о роли Душевного Здоровья в Twisted Terra

Душевное Здоровье (ДЗ) было создано как некоторый не слишком жесткий ограничитель на творимую персонажем магию в течении дня. Идея базировалась на том, чтобы позволить игрокам чувствовать себя до некоторой степени свободными в обращении с магией, соблюдая некие правила.

Итак, помимо обычного Здоровья у персонажа есть ДЗ. Потеряв все Здоровье персонаж умирает (либо близок к смерти), а вот потеряв все ДЗ он перестает творить магию.

В Twisted Terra есть 4 вида ресурса для маги, это Аспекты: Душа, Мана, Жизнь и Время. Потеряв все ДЗ персонаж перестает творить магию любого Аспекта, так как душевные силы являются определяющим фактором.



Терять свое ДЗ персонаж может разными способами — по своему желанию и под воздействием внешних обстоятельств.

Если он использует особый вид магии (аспект-Душа), который требует траты ДЗ, то в данном случае персонаж черпает энергию для магии в своей душе, осознавая, что данный вид магии не располагает к частому ее применению. Магии других Аспектов не тратят ДЗ персонажа, они привязаны к своим ресурсам.

Другой способ потери персонажем ДЗ следующий: оно уменьшается когда персонаж подвергается агрессивному воздействию извне, замещая повреждение Здоровья потерей ДЗ. В каких именно случаях такого воздействия потеряются ДЗ определяется архетипом персонажа, здесь так же играет роль зашита даруемая экипировкой — именно она позволяет перевести урон из Здоровья в ДЗ, или даже полностью погасить весь урон или его часть.

В отсутствие защит персонаж просто теряет Здоровье при уроне, если же он обладает защитами, то какая-то часть урона минует Здоровье, повреждая Душевное Здоровье вместо этого. Физические повреждения самые «кровожадные», хоть и есть защита, а повреждения ДЗ практически неизбежны. Магические повреждения, напротив, не такие жесткие и какая-то их часть может поглотиться защитами совершенно бесследно.

Архетипов персонажа существует 4 — Маг, Ловкач, Боец и Медиум. Это не классы, а генетическая особенность персонажа, показывающая по каким правилам он тратит ДЗ, что в свою очередь дает понять ту модель поведения в бою которая для такой особенности предпочтительнее.

Архетип Маг характерен тем, что весь заблокированный физический урон наносится по его ДЗ (тоесть надел доспех с физ.защитой, однако при ударе физикой доспех хоть и уменьшил урон по Здоровью, но вместо этого заблокированный доспехом урон отправился в ДЗ), а вот заблокированный защитами магический урон его ДЗ не уменьшает, следовательно он должен дистанцироваться от ближнего боя, где у него нет преимуществ даже с физ.защитой и приобретать экипировку с маг. защитой.

Следующий архетип — Ловкач, его отличает тот факт, что ДЗ у него в два раза больше чем у всех остальных. Однако, помимо того, что весь заблокированный физ. урон помещается в ДЗ, любой случай, когда магический урон оказался больше чем поглотила магическая защита, снижает его ДЗ на 2. Данный архетип чувствует себя уверенно на любой позиции, во многом его поведение опирается на те виды защиты которые у него есть.

Архетип Боец заточен на ближний бой — при любом значении блокируемого физ.защитой урона в ДЗ уходит лишь 2 единицы от этого урона, но любой превысивший маг.защиту урон снижает ДЗ на 1. Таким образом Боец имеет огромный профит от экипировки с физ.защитой.

Последний архетип — Медиум. Он характерен тем, что всегда может выбирать – блокировать физ. урон помещая его в ДЗ или всетаки потерять Здоровье вместо этого. Магический урон не снижает ДЗ Медиума. У данного архетипа самый больший контроль над количеством своего ДЗ.

Пытаясь сохранить свое ДЗ персонажи разных архетипов могут вести себя в бою как угодно, но благодаря разным акцентам их совершенно одинаковые действия могут быть более или менее успешными, к тому же появляется некоторая мотивация к построению собственного стиля для персонажа, и подбор способностей для этого стиля.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.