GURPS NBA, part 2: Specific Mechanics

Продолжение предыдущей статьи. Здесь я больше разбираюсь с частностями правил NBA/GUMSHOE. Как и в предыдущем случае, правила можно применить еще много где, помимо воспроизведения NBA/GUMSHOE.

В этом тексте я продолжил использовать термин Hyper-Competency для преимущества и соответствующего ему запаса очков, но это обобщенное универсальное название. В вашей игре вы можете использовать свои названия, например:
Wildcard Points [4/level] для базового преимущества, дающего гипер-компетентрность в определенной сфере деятельности и
Gumshoe Points [2/level] для преимущества из опционального правила «GUMSHOE», заточенного в основном на извлечение информации.

Опциональное правио: Три-Шесть-Девять (... продолжение)
Приведенное в прошлой статье опциональное правило лучше всего использовать для проверок бою или в состязании: то есть там, где важное значение имеет «торговля» отрицательными модификаторами за эффект (обычное попадание в глаз опаснее критического в бронежилет!), а так же расчитывается степень успеха (что говорит нам, кто вышел победителем из состязания). Для небоевых проверок, не подразумевающих состязания навыков, это правило будет, скорее всего, слишком ограничивать полезность Hyper-Competency. В таком случае, вы можете использовать обычные правила приобретения успеха (B347), а так же у вас есть возможность отказаться от броска в пользу траты очков на гарантированный результат.
3 очка покупают гарантированный критический успех;
2 очка покупают достаточно большую степень успеха, чтобы получить дополнительный эффект, если он предусмотрен ГМом;
1 очко покупает гарантированный успех.
Во всех трех случаях вы не рискуете получить критпровал.

Hyper-Competency в бою
Когда Hyper-Competency применяется в бою (например со специализациями Hand-to-Hand или Shooting), помимо приобретения успехов, есть следующие опции траты очков:
1 очко — если вы пользуетесь правилом Cannon Fodder (B417) или аналогичным правилом по безымянным статистам, то, вместо атаки, вы можете мгновенно вывести статиста из боя.
1 очко — вы можете воспроизвести эффект одного боевого перка. Список доступных перков зависит от уровня кинематографичности игры: от реалистичных перков вроде Quick-Reload, вплоть до совершенно фантастичных типа Rules Exemption (Infinite Ammunition).
3 очка — вы можете воспользоваться ограниченной версией правила Bullet Time: в любой момент времени вы получаете внеочередной ход и производите атаку, от которой не будет активной защиты. Если вы таким образом прервали вражескую атаку, то она автоматически промахивается по вам.

Опциональное правило: Player-Facing Combat
Это частный случай правил по статистам, когда персонажи методично снимают часовых или зачищают помещения, застав врага врасплох. Это происходит единым плавным действием.
Сначала, персонаж обеспечивает элемент внезапности. Для этого достаточно победить статиста в состязании Stealth vs. Per или Tactics vs. IQ. ГМ может скорректировать эффективный Per и IQ в зависимости от того, насколько бдительны в данный момент противники.
Затем, персонаж по-очереди «снимает» каждого врага простой проверкой боевого навыка со штрафом -4. Неудачу всегда можно компенсировать с Hyper-Competency.
Цепочка обрывается, когда персонаж больше не может или не хочет тратить Hyper-Competency для компенсации провала, с последним павшим павшим в бою статистом или если потерян элемент внезапности.

Hyper-Competency в расследованиях
Если вы пользуетесь опциональным правилом «GUMSHOE», то персонажи могут гарантировать получение информации («улик») в обмен на трату очков. Это особенно выгодно при цене 2 очка за уровень преимущества.
Бесплатно вы получате тривиальную улику, которую мог бы получить любой профессионал (то есть, когда модифкатор сложности +4 и выше). В этом контексте считайте сам факт наличия Hyper-Competency у персонажа за перк No Nuisance Rolls.
Так же бесплатно вы получаете любую улику, которая, по мнению ГМа, необходима для продвижения сюжета вперед.
За 1 очко вы получаете нетривиальную улику, которая бы потребовала особой прозорливости или везения.
За 2 очка вы получаете особенную улику: исключительно информативную, несущую дополнительные положительные последствия или «срезающую угол» в сюжете, если это не противоречит задумке ГМа.

Hyper-Competency (Preparedness)
Особый вид преимущества, не базирующийся на каком-либо отдельном навыке. Это способность предвосхищать требования ситуации, заготавливая снаряжение или подстраивая нужные ситуации. Потратив нужное количество очков, вы ретроактивно объявляете, что у вас с собой есть тот или иной предмет или вы произвели ту или иную подготовку к операции.
1 очко — совершенно логичный предмет снаряжения (например, запасной пистолет на боевой операции) или тривиально разумная подготовка «за кадром» (например, эффект перка Standard Operating Procedure)
2 очка — специфичный предмет снаряжения (например, боевое оружие, когда в в отпуске) или ряд действий «за кадром» (например, заминированные пути отхода).
3 очка — абсурдно неуместный в ситуации предмет (например, личная машина начинена взрывчаткой) или целая операция, проведенная «за кадром» (например, похищение с допросом).
Чтобы воспользоваться любой из этих опций, она должна быть вам изначально доступна. Напримерю, вы не можете получить заранее припаркованный самолет, если он не влезает в ваш бюджет. Так же, если заявленное «за кадром» потребовало бы каких-то действий, которые могли оказаться неудачными — ГМ может попросить дополнительно потратить очки Hyper-Competency соответствующих специализаций. Например, Infiltration, если персонажу нужно было куда-то пробраться, или Shooting, если нужно было заранее снять часового.

Hyper-Competency (Health)
Исключительная способность выживать в опасных для здоровья ситуациях. Тоже не касается какого-то определенного навыка. Вы можете тратить очки на успехи в сопротивлении нокдауну и оглушению, болезням, ядам, электрическому шоку и прочим угрозам.
Так же, за 1 очко вы снижаете повреждения от любого ранения до 1 HP (или 1 FP для fatigue-атак).

Опциональное правило: Hyper-Competency (Health) и лечение
Если рассматривать уровень в преимуществе не как сюжетную защиту, а как дополнительный «запас здоровья», то очки восстанавливаются не посессионно, а по одному за два дня внутриигрового времени, после того, как восстановлены все хиты.

Example Specialties and Prerequisites
Hyper-Competency — она на то и «компетентность», что может потребовать сперва наличия профессиональной подготовки. Вот примерный список специализаций в духе NBA с соответствующими им требованиями:
Hand-to-Hand — 4 очка в любом из: Brawling, Wrestling, Karate или Judo или любой стиль боя без оружия (GURPS Martial Arts)
Melee — по 2 очка в двух любых навыках Melee Weapon или любой стиль оружного боя (GURPS Martial Arts)
Shooting — 4 очка в любой специализиаци Guns или любой стиль стрелковой подготовки (GURPS Tactical Shooting)
Infiltration — по 2 очка в Stealth и Lockpicking
Surveillance — по 2 очка в Shadowing и Observation
Mechanics — 4 в любых специализациях Mechanic или Electronics Repair
Driver — 2 очка в Driving (Automobile) и 2 в любой другой специализиации Driving
Athletics — по 1 очку в Running, Swimming, Jumping и Climbing
Preparedness — IQ 12+
Health — HP 9+ и HT 10+
Hyper-Competency по опциональному правилу GUMSHOE (2 очка персонажа за уровень) менее требовательны, например:
Cop Talk — 1 очко в Savoir-Faire (Police), Cryptanalysis — 1 очко в Cryptanalysis, Research — 1 очко в Research и так далее.
Наличие Wildcard-навыка на уровне, достаточном, чтобы получить бесплатный левел в Hyper-Competency (т. е. начиная с IQ-1 за 12 очков), автоматически удовлетворяет требованиям для приобретения дальнейших уровней Hyper-Competency и попадающих в сферу охвата наыка специализаций GUMSHOE Hyper-Competency.
В зависимости от роли Hyper-Competency в кампейне, ГМ может потребовать дополнительные пререквизиты: например, уровень навыка 12+ или 14+ (уровень крепкого профи).

Если интерес сохранится, то в проекте еще две главы: во-первых, работа с прикрытиями, связями и ресурсами, а во-вторых, рекомендуемые под стиль игры темплейты персонажей.
Комментарии и рекомендации, как всегда, приветствуются.

4 комментария

avatar
То есть система не заменяет бросков кубиков, а дополняет её там, где по желанию игроков хочется этого, верно?
Просто уточняю. :3
avatar
Да. Главное отличие от GUMSHOE в том, что ты не переходишь на карма-резолюшен, а все равно пользуешься ГУРПСой. Случаи, когда тратить выгодно ДО броска здесь довольно ограничены.
Но вот гамшуобразными двухочковыми спендами можно вполне заменить процесс расследования.
avatar
Продолжай. Вообще хотелось бы увидеть пример. Несколько теплейтов или прегенов, чтобы прикинуть какой уровень HyperCom — нормальный для какого типа игры, а какой — высокий. Увидеть правило действии. Возможно, но не приоритетно, на примере Саманты.
В частности, сколько очков ориентировочно стоит выделять (мастеру или игроку) под HyperCom, и возможные недостатки этого пути развития.
avatar
Как минимум для корового жанра, который подразумевал Кен Хайт в NBA, я это постараюсь расписать.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.