Магическая система для GURPS

Quoth Agent Gray
Я бы хотел что-то вроде вменяемой версии магии из MH, только:
а) Заточенную под дженерик фэнтази, по дефолту хорошо работающую для персонажей в диапазонах 100-150 и 200-250 очков АКА «Стартовый Приключенец» и «ДФ» соответственно.
б) Не требующую обсчитывать базовые спеллы в процессе игры — чтобы типичные применения типа атака/защита/бафф/детект применялись сразу «из коробки».

В первом приближении, адаптация RPM (магии из GURPS Monster Hunters) к фентези (на уровне силы ~150 очков) мне видится примерно такой:

*Магия делится на области, каждая область это Средний по сложности навык.
Желательно, чтобы области были напрямую связаны с областями деятельности приключенцев: Атака, Защита, Усиление, Ослабление, Восстановление…
Для пущей магичности хорошо будет, если число областей будет интересным числом, например 7 или 12. (все числа от 6 и ниже автоматически интересны и полны символизма)
Альтернатива — лексикон вроде рун.

* процесс колдовства начинается со сбора энергии. Для этого маг каждую секунду бросает свой навык в одной из сфер магии, задействованной в этом заклинании. Количество успехов — это количество собранной энергии. Провал более, чем на 3 или критический провал означает, что процесс сбора энергии прерывается, и маг должен работать с тем, что у него есть, или потратить ход, сбросить набранную энергию, и начинать сначала.
Чтобы сотворить заклинание, магу нужно успешно собрать энергию один раз в каждой используемой сфере. Он может собирать больше одного раза, чтобы набрать больше энергии.
Получив энергию, маг определяет крутизну, цели и прочие параметры заклинания в зависимости от того, сколько энергии у него есть.

* в процессе колдовства кастер выкрикивает непонятные слова, размахивает руками, вокруг него возникают светящиеся символы… за каждый опущенный элемент маг получает -2 к броскам, за приглушённый — -1 к броскам. Это фентезийная магия, она хорошо заметна и пафосна. Мы же не хотим лишать работы вора, не так ли?

* Базовые эффекты следующие:
метательный шар разрушительной энергии — по 2 энергии за куб повреждений; взрывающийся шар разрушительной энергии — по 3 энергии за куб повреждений;
Бонус к атрибутам — по 5 энергии за +1.
Защита — по 1 энергии за пункт DR (работает как Force Field).

* Крутые маги (или даже все подряд) имеют запас энергии на тот случай, когда нет времени её собирать. Защитные заклинания зачастую надо будет колдовать целиком из него! В этом случае нужно просто сделать броски всех необходимых сфер, не тратя на это времени.

* Менее крутые маги наверняка могут набрать где-то бонусов за всякие ассоциирующиеся с волшебниками вещи. Например, астрологические модификаторы.

Edit: следующая версия тут: imaginaria.ru/GURPS/magicheskaya-sistema-dlya-gurps-iteraciya-2.html

38 комментариев

avatar
Учесть апендикс А из таматологии?

метательный шар разрушительной энергии — по 2 энергии за куб повреждений; взрывающийся шар разрушительной энергии — по 3 энергии за куб повреждений;
Это такая прям яркая отсылка Magic.
avatar
Да, я считаю, что форма метательного заклинания — хорошо подходит.
Хотя разрушительные лучи тоже неплохо бы оцифровать. Наверное, у них будет RoF наподобие лазеров.
avatar
Учесть апендикс А из таматологии?
Скорее всего да.
avatar
В этой системе, как мне кажется, снимается ряд ограничений ритуально-путевой магии, делающих её весьма дорогой:
1) напрямую повышающие стоимость меры, такие как максимальный навык в 10+Магический талант, преимущество на 40 очков, чтобы вообще уметь колдовать в поле
2) Необходимость заранее выбрать, что именно колдуешь, а потом ухитриться набрать на это энергии.
3) высокие затраты очков на то, чтобы получить уровни навыков, необходимые для возможности собрать приличное количество энергии.
4) ограничение на хорошо заметные эффекты. в дженерик фентези, с моей точки зрения, сложнее должно быть сделать незаметные эффекты. То ли добавив к заклинанию сферу, отвечающую за скрытность, то ли подняв стоимость, то ли потребовав штраф к навыку.
avatar
Желательно, чтобы области были напрямую связаны с областями деятельности приключенцев: Атака, Защита, Усиление, Ослабление, Восстановление…
Я об этом как-то не подумал. По привычке мыслил категориями рилмов в духе «Стихии-Перемещение-Метамагия-...»
Это тоже разумно, особенно для игр в духе ДФ.

процесс колдовства начинается со сбора энергии.
К слову, это создает достаточную игромеханическую глубину, чтобы занять мага (постоянная оценка риск вс. эффект), при достаточной простоте и интуитивности правил.
Плюс, даже когда маг достаточно скилласт и потраченных впустую кастов нет, от броска зависит эффект.
Возможно, однако, стоит сделать скиллы не Average, а Very Hard — как барьер, делающий магов-специалистов более ценными. Иначе получится элдер-скролловское «кастуют все!» что не типично для средней по больнице фэнтази. Алсо, Very Hard более характерен для систем, где мы можем при желании кастовать что-то более комплексное, чем Fireball.

за каждый опущенный элемент маг получает -2 к броскам
Возможно, следует потребовать перк за право менять штраф на незаметное заклятье. Но это как вариант.

Базовые эффекты следующие
Вот сделать такую табличку для основных приключенчески-полезных трюков, а все остальные извращения типа управления погодой и превращения в камень сделать рассчитываемыми по гибкой системе. Когда будет нужно — маг заморочится, а пока не заморочился — система позволяет не тормозить, и брать базовые эффекты из списка.

Защитные заклинания зачастую надо будет колдовать целиком из него!
Да, блокирующие спеллы — это важно. Плюс, мысль: ведь, получается, из этого пула можно будет прать энергию для мгновенных Missile и Regular спеллов, нет?
avatar
Возможно, следует потребовать перк за право менять штраф на незаметное заклятье. Но это как вариант.
Да, перк — хороший вариант. Не всякому магу будет интересно незаметно колдовать, но многие приключенцы оценят возможность колдовать со связанными руками и кляпом во рту.

Возможно, однако, стоит сделать скиллы не Average, а Very Hard — как барьер, делающий магов-специалистов более ценными. Иначе получится элдер-скролловское «кастуют все!» что не типично для средней по больнице фэнтази. Алсо, Very Hard более характерен для систем, где мы можем при желании кастовать что-то более комплексное, чем Fireball.
Это один из параметров, которые легко варьировать в процессе тестирования, чтобы получить играбельность в желаемом диапазоне.

Я об этом как-то не подумал. По привычке мыслил категориями рилмов в духе «Стихии-Перемещение-Метамагия-...»
Это тоже разумно, особенно для игр в духе ДФ.
Альтернатива — можно сделать Очень Сложные сферы, связанные с действиями, и Средние или даже Лёгкие — связанные со стихиями. Таким образом, маг может кинуть шар абстрактного разрушения, собрав энергию только через Атаку, а может — огненный шар, только одну секунду собирая через относительно низкий навык Атаки, и последующее время — через относительно высокий навык Огня.
Это будет довольно флейворно.
avatar
Да, блокирующие спеллы — это важно. Плюс, мысль: ведь, получается, из этого пула можно будет прать энергию для мгновенных Missile и Regular спеллов, нет?
Да, получается, что маг может уменьшить свою способность защищаться, потратив часть припасённой энергии на другие действия.
Метательные заклинания, я полагаю, всё равно потребуют манёвра атаки, но ими можно будет атаковать сразу же и каждый ход.

Ещё я думаю о аналоге преимущества «тренирован мастером» для магов, которое позволит им кидаться заклинаниями быстрее. Цена, я полагаю, 10 + 10 за каждую сферу, на которую распространяется это преимущество. Оно в первую очередь заинтересует магов на 250 очков, но маги на 150 очков, вероятно, смогут себе его позволить.
avatar
«Spellslinger»
:)
avatar
Or «Heroic Caster»
avatar
«Trained by an Archmage»
avatar
Главный вопрос — что оно будет делать. Предварительно — оно должно дать возможность кидаться наступательными заклинаниями хотя бы каждый ход, и желательно в движении, манёвром «движение и атака».
avatar
Совмещение каста с маневром атаки — уже много. Сверх этого — возможность блокировать собранной мгновенно энергией (не расходуя пул) — раз в раунд без штрафа, дополнительные разы -5 за каждый последующий.
avatar
Крутые маги (или даже все подряд) имеют запас энергии на тот случай, когда нет времени её собирать. Защитные заклинания зачастую надо будет колдовать целиком из него!
Может повесить запас магии на внешний предмет? То есть крутой маг без своего посоха/фамильяра всё равно остаётся крутым магом, но теряет в скорости реакции, так как ему надо будет собирать энергию для любых, даже слабеньких заклинаний.
avatar
Как минимум нужно разрешить ему брать модификаторы «гаждет» и «даётся фамильяром» на этот запас энергии.
Как максимум — разрешить покупать какие-то предметы, хранящие в себе запас энергии, как простое снаряжение.
avatar
ИМХО, тут нужно осторожно делать, иначе маг будет увешан ими как ёлка. Или наоборот в себе будет целую бочку энергии таскать.

Можно конечно это ограничивать чистым «выше нельзя», но хочется чего-то более элегантного. Пусть и в виде опции.
avatar
Можно конечно это ограничивать чистым «выше нельзя», но хочется чего-то более элегантного. Пусть и в виде опции.
Ну во-первых, стоимость ёмкости для магии должна быть пропорциональна квадрату количества вмещаемой магии. Можно более быстрый рост.
Например так: кусочки бумаги «о-фуда» вмещающие 1 энергию и сгорающие при использовании, стоят 1$. Вмещающие 2 энергии 4$, 3 энергии 9$, и так далее. Больше, чем на 5 энергии, их никто не делает и не покупает, но вы можете их заказать или сделать сами.
да, собравшийся на бой оммьёдзи обычно держит за пазухой целую стопку таких, традиционно 108 штук по 3 энергии в каждой (это почти 1000$, что недёшево, поэтому в оммьёзди берут только богатых).
avatar
А я бы, наобороот, хотел уйти от аугментации кастовалки гурпсодолларами. По крайней мере, в форме постоянного количественного преимущества. Но это мои личные вкусы.
avatar
Вообще это было бы очень хорошо.
avatar
Это лучше всего сделать опциональным правилом, как мне кажется.
avatar
А по-моему, наоборот. %)
Опциональной стоит оставить ситуацию, когда крутизна мага измеряется длиной пулеметной ленты с манастоунами или чем-то вроде. То есть, для каких-то специфических сеттингов это приемлимо, но слишком уж нетипично.
avatar
Почему-то мне представился короткий, покрытый шрамами дворф, с огромной всклокоченной бородой и в обгоревшем остроконечном колпаке.

Он крутит рукоятку гатлинга, а вместо патронов на ленте светящиеся кристаллы разных цветов, ну и из ствола вылетает всякая дрянь, от котят до кусков Ктулху.

А дворф орёт: «Получите сукины дети!»
avatar
А вместо блока стволов на станке вращаются гурпсомаги.
avatar
Мне кажется или у Ванталы было что-то подобное?
avatar
расписать магшмот по ТУ, на котором он нужен, чтобы выравнять мага в возможностях с техникой?
avatar
ТУ_шмотки = ТУ_заклинания+1?
avatar
нет, в смысле «без шмота маг в бою сравним по силе с воином с оружием на мускульной силе. Если вашим магам нужно равняться на солдат с ружьями — дайте им магоусилители со страницы 15. Если с пулемётами и автоматами — дайте им одноразовые источники энергии со страницы 16. Если ничего не помогает — дайте им гигантские кастовальные мехи со страницы 17».
avatar
Да, я имел в виду именно сделать ёмкости магии, покупаемые как снаряжение, опциональным правилом.
avatar
А, не, ну ок. Я наоборот понял. =)
avatar
Я имел в виду именно ту часть, которую можно покупать за очки персонажа.

Квадрат или куб в стоимости для одноразового контейнера это хорошо. Но что мешает магу напихать в себя относительно дешёвой энергии и колдовать сколько влезет?

То бишь я предлагаю, чтобы был некий дефолтный вариант с ограничением и он отличался от простого «выше нельзя». Скажем пусть бы энергия была завязана на какой-то из атрибутов персонажа те же HP/HT или ещё что и попытки напихать в себя больше заканчивались плачевно.
avatar
По умолчанию я предполагал, что маг покупает за очки персонажа преимущество «запас магии», по 3 очка за единицу (можно больше или меньше), возможно с ограничением «даётся мне моим ручным котёнком Шабранигдой», и покупать он может, сколько ему позволит совесть и ГМ.
В варианте «есть у всех» я предполагал, что вдобавок у каждого кастера будет 10 такого запаса бесплатно.

Но поставить более интересное ограничение — хорошая идея. Варианты: 10+2*кастерский талант;
Не больше, чем IQ или ещё какой-нибудь HT;
Не больше, чем Will + HT.
avatar
Но поставить более интересное ограничение — хорошая идея
ИМХО, это можно привязать к вариантам того, что в мире отвечает за магию и как она влияет на всё остальное.
avatar
ИМХО, тут нужно осторожно делать, иначе маг будет увешан ими как ёлка.
С этим должна бороться их стоимость и/или условия перезарядки, как с энергокамнями из Мэджика.

Или наоборот в себе будет целую бочку энергии таскать.
А это уже — покупается за очки персонажа. Чем больше у него запасённой энергии — тем меньше остальных возможностей.
avatar
Чем больше у него запасённой энергии — тем меньше остальных возможностей.
Я бы по этому поводу проконсультировался у Льдана. Помнится он выкатывал пару магов с такими «ограниченными возможностями». Причём даже без всяких поломных заклинаний в запасе.
avatar
Для ясности — маг с большим запасом энергии, который может только метать самые простые шары абстрактного разрушения — тоже персонаж, и рано или поздно кто-то такого сделает.

Я бы по этому поводу проконсультировался у Льдана. Помнится он выкатывал пару магов с такими «ограниченными возможностями». Причём даже без всяких поломных заклинаний в запасе.
Не уверен, о каких магах идёт речь, но проконсультируюсь.
avatar
Ммм, а как насчёт такого:

Заклинания, которые имеют длительность, должны поддерживаться с помощью Concentrate манёвра, но могут таким образом действовать пока маг не потеряет концентрацию.

Сбор энергии, тоже Concentrate манёвр.
avatar
Я бы сказал, что в такой системе быть баффером или дебаффером грустно. Даже если соберёшь достаточно энергии, чтобы разом всех врагов ослабить — потом всю оставшуюся драку будешь стоять как столб и держать это заклинание. Скучно.
avatar
Ммм, а сколько эта драка будет потом длиться? 2-3 раунда?

А собрать энергию и превратить одиночного Super Murder Boss'a в не такую уж и опасную тварь это не так уж и скучно/бесполезно.

Маги покруче уже могут взять Comparmentalized Mind или нечто подобное.

Просто при таком раскладе не нужно отслеживать длительность заклинаний и если считать, что манёвр концентрации также утомителен как бой, то у нас будет ещё и ограничение сверху на максимум собранной энергии в зависимости от выносливости мага.
avatar
Ммм, а сколько эта драка будет потом длиться? 2-3 раунда?
Это если в партии есть хороший дамагер, а у супер-мега-босса низкое здоровье. Иначе босса можно валить довольно долго, пока в -5*HP выведешь, несмотря на то, что партия сильнее за счёт численности.
И даже 2-3 секунды боя — это немало внешнеигрового времени.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.