Пять принципов ведения игр очевидных для всех кроме меня

Очень долгое время, когда я еще жил и играл ИРЛ а не в интернете, наша очень-очень маленькая тусовка доходила до всех принципов ролевых игр самостоятельно.
Мы случайно открывали что оказывается для них есть правила, что существует не только ДнД, что не все авторы ролевых игр понимают что они делают с системой, а главное — как нужно водить и играть.

Так что до того как я обнаружил ролевые форумы и статьи посвященные теории РИ мне пришлось наступить на немало граблей, и дальше я бы хотел рассказать о том какие мысли для себя я из них вынес, в виде пяти принципов ведения ролевых игр.



Принцип первый: Объясните о чем игра.
В моем опыте ДМов всегда намного меньше чем игроков, и сколько я вижу — это не исключение а правило.
Соответственно ДМ обладает куда большей властью определять про что будет игра и должен ясно и недвусмыысленно дать это понять.
Очень многие в таком случае говорят о социальном договоре, но это одна из тех вещей которые не могут быть достигнуты эксплицитным соглашением, а могут только сложится за столом в ходе игры или игр.
Когда я делаю игру я обычно пишу следующие вещи: завязка, о чем игра, в каком жанре и на какие произведения она похожа, против кого играем (игроки против мастера, игроки против сюжета, игроки против игроков или ни против кого), каких персонажей я ожидаю.
Плюс: Система, требования к персонажам, какие детали надо указать в квенте.
Порядок или соблюдение всех пунктов не очень важно — главное донести мысль и одновременно сделать хорошую рекламу игре чтобы заинтересовать игроков.

Например:
Exalted 2.5
«Вас обманули — еще до рождения. Драконы не выбрали вас — несмотря на родословные и богатства, ум, волю и знания у вас нет самого главного, того чтоопределяет ценность жизни в Творении — Возвышения.
Есть только один способ взять то что принадлежит вам по праву — отправится в Земли Стервятников, где еще лежат в гробницах великие артефакты Первой Эпохи способные сравнить смертного в Возвышенными и Богами, и отстоять у Дев Судьбы свое право на власть.
Игра будет в жанре жестокого сурвайвала и гритти-реализма в мире sword-and-sandal фэнтези.
Генерим смертных героев из Династии плюс 15 очков. Хочется видеть людей с явно выраженными амбициями и большими личными мотивациями, несовместмость с другими игроками приветствуется.Квенты особо писать не стоит — пара строчек чтобы понять характер героя и если вы что-то конкретное хотите чтобы выстрелило в ходе игры. Ходить персонажи будут в основном группой, так что совсем ублюдков делать не надо»
Этого ИМХО достаточно чтобы те кому интересно — могли вступить в игру зная что их ждет и чего я жду от них в палне отыгрыша.Остальное можно доделать в диалоге с игроками.
Лично меня очень злит когда достаточно большого количества таких пунктов в приглашении на игру нет — я не могу определить хочу ли я это играть и понимаем ли мы с ДМом игру одинаково, что может приводить к выпадению из игр или совершенно безумным комбинациям персонажей которые все время будут разбегаться или друг-друга перебьют.

2. Принцип космического дзюдо, или четыре варианта ответов.
У действий игроков должны быть последствия иначе игра становится бессмысленной.
Игроков и персонажей никогда нельзя оставлять довольными — когда история останавливается очень трудно набрать момент.
Поэтому последствия действий игроков всегда должны быть не (совсем) такими как они ожидали. Если они кого-то спасут, возможно он окажется по наивности большим слугом Главного Злодея прикрывающимся добрыми намерениями, и персонаждам придется его снова спасать. Или он и окажется главным злодеем (это, впрочем избитый трюк). Или же он окажется принцессой и станет давать квесты или помогать партии советом.
Важно что не только что игроки знают что их действия приведут к какому-то результату, но еще и результат этот будет содержать элемент неожиданности и эксплорейшена.
Важно соблюсти баланс — если действия становятся вовсе непредсказуемыми то игроки теряют способность планировать и интерес. Если действия бинарны — или получаются, или нет, то игра становится механической.
Я не помню где я впервые прочитал, но это абсолютно гениальная идея когда игрок посредством своих действий наконец передал вам свое намерение вместо того чтобы говорить игрокам «да получилось» или «нет, не вышло», выбор надо строить из вариантов
  • «да, и» — «то что ты хотел получилось и что-то еще случилось сверху в том же русле что намерение, но куда как больше чем ты расчитывал или можешь унести»
  • «да, но» — «берегись своих желаний — они сбываются — то что игрок хотел он получил но в такой форме и виде что это само по себе лишь немного лучше чем начальная ситуация»
  • «нет, но» — «у тебя ничего не получилось, но ты видишь новые способы решить ту же проблему, или может проблема оказалась не такой важной как думалось вначале»
  • «нет, и» — ты не просто облажался, ты создал себе дополнительных проблем которые создают интересный челлендж.
Это, ИМХО, добавляет фана игрокам и помогает креативному процессу — думать «что бы еще сделать» не так интересно как «а какую неожиданность я могу вытащить из действий игрока»
Это очень широко известное теперь правило, особенно для игроков в нарративные системы, но для меня в свое время это было настоящим откровением.
Как справедливо отмечено ниже — это не относится к каждому действию игрока, тут ни у кого не хватит ни фантазии ни скорости соображалки. По большей части это правило относится к большим и важным намерениям игроков — к спасению дракона, убийству принцессы или попыткой устроить пьяную драку в кабаке, а не к каждой атаке или каждой открытой двери. В остальном стоит просто следить чтобы баланс инициативы игроков был разумным — игрокам не стоит ждать реакции мастера на вещи результат которых им и так известен (или по броску, или потому что у заявки вида «я выпиваю кружку эля» результат может быть ровно один в большинстве случаев)

3. Знай больше игроков.
Не обязательно знать правила лучше. Знание всех значений в таблице на странице 234, и возможных павер-билдов для горного-голиафа варвара/мага/rage mage конечно полезная штука, но я говорю не про это.
ДМ всегда должен знать больше опций для НПЦ, тропсов для развития сюжета и стандартных ходов. Просто чтобы иметь возможность всегда удивить игроков и не дать им метагеймить лишинй раз.
Играя в ДнД я всегда выкапываю монстров из самых потаенных уголков Fiend Folio или MM IV, потому что знаю что любого монстра из корника игроки опознают с двух раундов. Играя в МТ я выкапываю самые экзотичные книжки в жанре urban fantasy — я редко могу придумать что-то действительно оригинальное чтобы удивить игроков. Когда игроки читают Дрезден Файлс — я уже заканчиваю Найтсайд и Чайну Мьевиля, когда они добираются до Найтсайда — я смотрю Urban Gothic и Demons, все время надо оставаться на шаг впереди и знать больше вариантов. Если игроки знают столько же сколько ДМ — удивить их становится сложно и игра становится скучнее.
Также это отличный инструмент чтобы промоутить любимые вами жанры и произведения. Даже если ленивые товарищи их не прочитают, как минимум они будут потнимать ваши обскурные гик-шутки и отсылки.

4. Не требуй невозможного.
Игроки — ленивые задницы. ОНи не прочитают книжку, не осилят больше страницы хоумрулов, никогда не оценят ваш убергениальный домашний сеттинг если вы их не зажмете в углу и насильно не расскажете cтрого пресекая все попытки убежать или залезть на фейсбук с мобильника, и уж точно не будут писать квенту на три страницы (за редким исключением).
Все что должен знать игрок должно укладываться в несколько страниц квикстартера и пять минут объяснений и возбужденного размахивания руками
(Ссылки на известные жарны и произведения помогают в сей нелегкой задаче), а для генережки персонажа не должно быть нужно больше чем полчаса и столько материалов сколько можно комфортно держать прямо под рукой.

5. Принцип говорящей палки
Особенно это важно для игр в форуме, но в принципе это очень принципиально для любой игры.
Говорит все время кто-то один — невозможно играть когда все галдят вперемешку, это вопрос не принципов и философии а банальной вежливости. Что куда важнее — когда человек закончил говорить он должен передать метафизический мяч следующему — в форме вопроса, предложения к действию, просьбы или описания ситуации которая требует какой-то реакции которая хоть в грубых чертах очевидна.
Иногда игроки (или ДМ) объявляют действия или описывают что-то в такой форме что из него не следует явно никакой реакции остальных, из-за чеговсе потом довольно долго стоят и тупят, Ю потому что что бы они не сказали оно будет выглядеть как нонсеквитур и совершенно неуместно.
  • нет
  • avatar
  • 4
  • +17

47 комментариев

avatar
игроки против мастера

Да, это тоже игры :) И тут, имхо, важно дать игрокам серьезный шанс выиграть. И быть готовым проиграть :) В общем это тоже достаточно очевидно, чтобы не требовало разжевывания :)
avatar
Позволю себе для понятности отформатировать кусочек:

Я не помню где я впервые прочитал, но это абсолютно гениальная идея когда игрок посредством своих действий наконец передал вам свое намерение вместо того чтобы говорить игрокам «да получилось» или «нет, не вышло», выбор надо строить из вариантов:
  • «да, и» — «то что ты хотел получилось и что-то еще случилось сверху в том же русле что намерение, но куда как больше чем ты расчитывал или можешь унести»
  • «да, но» — «берегись своих желаний — они сбываются — то что игрок хотел он получил но в такой форме и виде что это само по себе лишь немного лучше чем начальная ситуация»
  • «нет, но» — «у тебя ничего не получилось, но ты видишь новые способы решить ту же проблему, или может проблема оказалась не такой важной как думалось вначале»
  • «нет, и» — ты не просто облажался, ты создал себе дополнительных проблем которые создают интересный челлендж.
avatar
Добавил форматирования.
avatar
Use list, Luke!
avatar
Правило два звучит довольно странно. Какие неожиданные последствия могут быть у заявки «открываю ящик» или «бью противника мечом»?
avatar
Меч сломался? Ящик развалился в руках?

Не стоит применять это правило ко всем без исключения ситуациям без разбору. Фигня может получиться :)
avatar
Вот и я о том же. В лучшем случае это правило применимо лишь к классу сильно влияющих на игру заявлк.
avatar
Поправил.
avatar
сильно влияющих
Сильно растяжимое понятие :)
avatar
Какие неожиданные последствия могут быть у заявки «открываю ящик» или «бью противника мечом»?
Удар мечом:
Да, и отрубив ему голову одним махом ты повергаешь в смятение и ужас его соратников.
Да, но увлекшись, ты не заметил, что гоблин-шаман закончил читать своё мерзкое заклятие.
Нет, но он отступает, и есть надежда дождаться подмоги.
Нет, и его вольт дизориентирует тебя, оставляя уязвимым для атаки.

Открытие сундука:
Да, и там ЗОЛОТО!
Да, но скрежет будит стражника.
Нет, но ты знаешь вора в гильдии, который эксперт по таким хитроумным замкам.
Нет, и в твой палец втыкается скрытая в механизме отравленная игла.

Неужели это сложно?
avatar
Мне это кое-что напоминает )
avatar
Был период времени, когда чуть менее, чем все (проходившие через мои руки) инди-игры использовали какую-либо вариацию этого подхода. Сейчас это не так модно. А что конкретно ты имел в виду?
avatar
Нет особого опыта с инди-играми, доверюсь вашему. Конкретно я имел в виду *W.
ЗЫ я не призываю под огнем на свою голову медведей и продолжение старых споров
ЗЫ2 ChudoJogu , ознакомьтесь с листом мастера из DW. Им удобно пользоваться на любых играх вообще.
avatar
Нет, это не сложно, но я не вижу в этом смысла. Простое «да, ты попал» и «нет, ты не попал» имеют ровно такой же эффект, так как далее противник делает свой ход.
avatar
Значит вы не поняли суть :(
avatar
Ну, да. Я не вижу смысл применять это правило на каждый сундук и на каждый удар мечом. Да и в движении сюжета не всегда есть смысл применять это правило. Иногда игрокам стоит дать добиться того, чего они хотели.
avatar
Вот тут я с вами не соглашусь. Да игроки должны получать что они хотели, иначе они останутся разочарованными. Но все что они получают или не получают, должно вести к дальнейшим приключениям.
Когда Вы как Мастер говорите «у тебя получилось» и больше ничего это значит что предыдущая заявка была лишняя и зря потратила игровое время.
Ничего так не убивает игру как множество подобных ответов на заявки.
В таких случаях я обычно напоминаю игрокам что у них тоже есть нарративные права и что они могут вместо того чтобы ждать подтверждения очеивдного додумать детали и двигаться дальше.

Это кстати работает и на принцип говорящей палки.
avatar
Хочу заметить, что здесь произошла подмена с «не всегда применять» на «всегда не применять».
Когда Вы как Мастер говорите «у тебя получилось» и больше ничего это значит что предыдущая заявка была лишняя и зря потратила игровое время.
А вот тут уже просто неверно.
avatar
Нет, я специфично говорил про последнюю фразу «Иногда игрокам стоит дать добиться того, чего они хотели». В моем опыте таких ситуаций практически нет.
avatar
Значит не надо говорить так категорично.
avatar
Когда Вы как Мастер говорите «у тебя получилось» и больше ничего это значит что предыдущая заявка была лишняя и зря потратила игровое время.
Т.е., возвращаясь к примеру с ударом меча, заявка «бью его мечом» бесполезна, если я отвечаю: «Ты ударил слишком быстро, чтобы противник успел ответить, бросай на урон» — то заявка бесполезна? Я даже не знаю, как на это реагировать.
avatar
Да, конечно.
В большинстве случаев такие мелочи куда проще оставлять на игроков, сообщив им сложности соответствующих бросков и описывая результат раунда а не каждого броска урона и атаки.
avatar
Полагаю, вы просто думаете о разных системах.

В GURPS, например, бой идёт как обмен заявками вида «я бью его мечом с переподвывертом!» «он парирует с кульбитом назад!… и у него не получается, бросай дамаг.»

В каком-нибудь ДнД наверное можно сразу бросать дамаг одновременно с атакой.
avatar
Это было кстати одна из очень удобных фич Диких Талантов.
Там порядок действий в бою зависит от броска, так что сначала все кидают кубики, а потом ДМ подводит итог раунда.
Не знаю как игрокам, а мне это было очень удобно. Плюс для форумок это намного удобнее.
avatar
Плюс для форумок это намного удобнее.
Тут я с тобой согласен. GURPS на первый взгляд очень неудобен для форумок. Особенно его боевая система.
avatar
Экзальты еще хуже.
avatar
Очевидно, что поднятая Йогуртом тема не распространяется на данжен-кровлю.
avatar
Если бы только на неё. Любой челлендж прекрасно проживёт без этого.
avatar
По-моему, вполне распространяется.
avatar
Хороший текст. Могу я утащить его в «Полезные советы»?
avatar
Конечно.
avatar
Спасибо! Как вернусь из отпуска через две недели, перепощу.
avatar
Вы уж простите, но… В тексте множество пунктуационных ошибок и использования неочевидных англицизмов, которые не только не придают ума тексту, но и вызывают смех у нормального образованного человека.
В целом идейно текст неплох, но пара моментов:
1. Если мастеру интересно поводить именно этих игроков (потому что он к ним привык и ему нравится с ними играть), то лучше и проще составить или использовать мини-опросник, чтобы узнать чего они хотят, во что могут поиграть.
4. Про ленивых задниц верно, и, как мне кажется, часто это является граблями для начинающих мастеров. Но генерация персонажей может быть интересной если система эта реализует (например Traveller), когда генерация сама по себе игра-история. С моей вот точки зрения генерация в стиле ДнД (накидали что понравилось без связи с возрастом, миром и другими игроками) — ужасна и ни к чему хорошему не ведет.
avatar
На этом ресурсе собрались ненормальные образованные люди, поэтому больше никому лексика этой статьи ни «неочевидной», ни «вызывающей смех» не кажется.
avatar
Интересная попытка отделения новичка от «элитного» круга путем комментирования легкого замечания, не относящегося к теме статьи и не требующего чужого мнения.
avatar
Мог бы писать чище — писал бы. А так — как умеем так и пляшем, увы.
avatar
Я просто придал этому слишком много значения. Просто такой перегруз англицизмами влияет и на обычную речь, а даже мне игроки отмечали, что чисто звучащая и легко понимаемая речь создает удобную и приятную атмосферу.
Но по правилу «не нравится — не читай» больше мне сказать нечего)
avatar
Я еще раз процитирую твою манеру общения:
которые не только не придают ума тексту, но и вызывают смех у нормального образованного человека
Чтобы не возникало заблуждений по поводу «отделения новичков от илиты».
avatar
Если в этой стране «элита» отличается в умение построить свою речь (а это ведь мы только про писанину говорим, в реальности все гораздо сложнее), то мне действительно жаль.
avatar
Не в этом дело. Так вышло, что «любой нормальный образованный человек, у которого вызывают смех неочевидные англицизмы, не придающие тексту ума» существует лишь в твоем воображении, а еще — в Палате мер и весов.

Те же представители человечества, с которыми всю жизнь был знаком я — относятся скорее к ненормальным и ни какой норме еще ни разу не приблизились.

То есть, занудство по поводу того, как люди должны правильно писать — это просто занудство, вне зависимости от образованности, нормальности и чувства юмора человека. Я знаю, потому, что сам иногда начинаю нудеть из-за каких-то ошибок в тексте и не считаю такое поведение чем-то достойным уважения и похвалы.

— Почему вы много успеваете и относитесь ко всему оптимистично?
— А я просто ни с кем не спорю!
— Но это же невозможно!?
— Невозможно так невозможно…
avatar
На самом деле товарищ в какой-то мере прав.
Ок, большинство людей знают что такое «эксплицитно» и «тропсы», а я не знаю хороших русских аналогов этим словам, но это не делает текст более грамотным или хорошочитаемым.
avatar
Ну для данного контекста «явный, явно выраженный» и «пути, ветки развития» подходят хорошо. Эти слова не относятся к тем, которые очень сложно заменить (к сожалению не могу привести с ходу примеры).
Другое дело, что такие слова могут вертеться в голове (мысли безумны), но на бумаге (и это ведь даже не речь!) замены стоит проводить при написании или редактировании.

Но как уже сказали: блог/пост/ресурс для таких же гиков, так что у меня больше претензий нет. Желания начинать вести блог о ролевых играх на Имаджинарии у меня пропало.
avatar
Желания начинать вести блог о ролевых играх на Имаджинарии у меня пропало.
Это ты только вершину айсберга увидел. Против блогов мы ничего не имеем, но в зависимости от настроения, времени суток, дня недели и фаз луны к тебе тоже могут набежать десять таких же умников, которые будут рассказывать, что и где у тебя не так. Еще десять поставят плюсики. Еще десять могут сказать спасибо или даже вступить в интересную и полезную дискуссию. И на десерт — внезапные холивары. Ну, короче, как повезёт…

Но в общем и целом, да — это не абстрактный блог/соц. сеть в вакууме. Общие соображения о человеческой природе, погоде и политике здесь не в чести. А вот про мастеров, игроков, игры, отчеты, персонажей, правила, хаки к правилами, сеттинги, идеи, рисунки, теорию, обсуждения теории, обсуждения обсуждений теории и многое другое — всё это желательно и ободряется общественностью. А еще осьминоги и котики.
avatar
Нет, он существует и в реальности. У меня образование переводчика (и немного сталкиваюсь с их кругом) и уж поверьте я знаю, что действительно выглядит смешным с точки зрения изложения мыслей.

Смешно, но я порой в речи использую английское слово просто по причине того, что не помню аналога (или его нет) в русском. Правда в таком случае я стараюсь пояснить, что я имел ввиду.

С занудством согласен. Эту черту я никогда не отрицал и пытался с ней бороться. Но есть случаи, когда вещи уместны или в небольшом количестве, а есть когда их слишком много. И создается ощущение, что либо человек относит себя к элите и выпендривается этим, либо у него большие проблемы с изложением/памятью и отсутствует желание делать что-либо с этим.
avatar
Нет, он существует и в реальности. У меня образование переводчика (и немного сталкиваюсь с их кругом) и уж поверьте я знаю, что действительно выглядит смешным с точки зрения изложения мыслей.
Считать себя нормой — это распространенная ошибка.

И создается ощущение, что либо человек относит себя к элите и выпендривается этим, либо у него большие проблемы с изложением/памятью и отсутствует желание делать что-либо с этим.
Тут мне не так давно советовали повторять, как мантру — «Разве я сторож брату моему?» Пока именно вы лично не адресат и не участник диалога, лучше не трогать человека — мало ли почему он там не может написать правильно? А даже если и по лени? Если вам не нравится, как человек пишет в переписке лично с вами и не хочет исправляться — игнорируйте его и пользуйтесь функциями игнора, чтобы прекратить общение и саму возможность читать его записи.

Смешно, но я порой в речи использую английское слово просто по причине того, что не помню аналога (или его нет) в русском. Правда в таком случае я стараюсь пояснить, что я имел ввиду.
Да, большая проблема, согласен.
avatar
Я не считаю себя нормой. К сожалению. Но нормы написания хорошего текста/статьи строились и выводились не мной и не за один год.
Основная проблема в том, что разговор из замечания К ТЕКСТУ перешел на личности буквально с первым же комментарием. Если кто-то не в состоянии воспринимать критику или откидывается плевками, то мне о чем больше разговаривать.
В любом случае приятно, что автор поста не стал поступать так же, как большинство комментаторов. Я лишь могу принести извинения за наезд. За сим дискуссию можно считать оконченной.
avatar
Вообще, это подымает крайне любопытный вопрос о различных формах критики и их уместности в тех или иных обстоятельствах…
Но, я согласен — лучше завершить это разговор.
Жаль, что он не прошел в куда более спокойной атмосфере… Чертовы полнолуния!

Всех благ, ZiCold.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.