Freelancer Hexxagon. Go, Go, Dungeon Rangers!

Знаете, читая описание этой игры и сеттинга, я никак не мог взять в толк, о чем это. Какие-то фрилансеры, какие-то монстры из другой реальности, какие-то превращения. А потом случайно наткнулся на рецензию игры на немецком сайте и там мне все объяснили в двух словах. Это игра в жанре Токусацу. Если вам, как и мне, это умное японское слово ничего не говорит, то я вам скажу два английских слова, которые сразу расставят все по своим местам. Power Rangers.



О сеттинге

Так и есть, Freelancer Hexxagon подразумевает игру якобы обычными людьми, которые в один прекрасный момент кричат «HENSHIN!» и превращаются в супергероев в обтягивающих костюмах с трусами поверх штанов, чтобы навалять невесть откуда взявшемуся монстру из другой реальности. Ну ладно, насчет костюмов и трусов я погорячился, тут все несколько цивильнее. Несмотря на очевидное сходство, автор не стал воспроизводить Рейнджеров и решил добавить фирменной немецкой дарковости в сеттинг.

Итак, наши дни, почти обычный современный мир. Нормальные люди не знают, что существует множество реальностей, жители которых время от времени залазят на территорию друг друга, причем редко с добрыми намерениями. На Земле существует некий Корпус (так и называется), задача которого – пресекать попытки существ из других реальностей сделать гадость. Оставьте в стороне ассоциации с доброй говорящей головой в аквариуме, Корпус – таинственная организация с неизвестными целями и неизвестными источниками силы. Сотрудники Корпуса находят так называемых Emorpher’ов, людей, обладающих сверхъестественным даром, который позволяет им влиять на окружающую реальность (это местный драм-ресурс). Кстати, игра кладет болт на политкорректность и прямо заявляет, что 90% Эморферов – мужчины.
Эморферы получают от Корпуса предложение, от которого они не могут отказаться, — стать агентами Корпуса и бороться со злом, в обмен на Хеншин-артефакты. Поначалу все они чувствуют себя героями, но позже большинство этих людей начинает сомневаться в Корпусе и его целях, ощущают себя оружием в руках неизвестной силы, и все такое, короче говоря, гордость берет свое, и они покидают работодателя. Они становятся Фрилансерами – внештатными работниками. Корпус оставляет им артефакты в обмен на обязательство использовать их только в борьбе с существами из других реальностей. С этого момента они живут своей жизнью, время от времени получая задания от Корпуса. Фрилансеры, которые пытаются злоупотреблять своей силой, становятся врагами Корпуса и получают на орехи от других Фрилансеров и агентов организации.

Вот за этих самых Фрилансеров нам с вами и предстоит играть. Тут автор снова дает полный ход, ибо прикинуться придурошными американскими старшеклассниками не удастся. В книге давно 7 свойств, которыми по идее должны обладать все Фрилансеры. Это не только сравнительно безобидные свобода и уверенность в себе, но также физиологическое состояние уровня звезд мирового спорта и офигенная харизма, позволяющая убеждать любого обычного человека без броска. Интересно, пакет болячек профессиональных спортсменов тоже входит в комплект?
Так или иначе, по букве правил играть обязательно нужно сильными, красивыми, самоуверенными и крутыми мерисьюшками. Лично у меня такое количество соплей в сахаре вызывает рвотный рефлекс, но о вкусах не спорят.За них бьют морду.

Генерация персонажа

Итак, генерируем Фрилансера. На первый взгляд это довольно привычная для немецких систем гибридная уровне-поинтовая система, когда на каждом уровне игрок получает определенное количество поинтов для прокачки. Но автор решил порвать шаблон сразу. Начинать игру рекомендуется персонажами 5-го уровня. Для совсем начинающих сотрудников Корпуса предлагают 3-ий уровень. Нафига тут тогда первый?!
Персонаж 1-го уровня получает 150 очков, по достижении следующего уровня он получает 5 х Уровень очков. Соответственно, на пятом уровне мы начинаем с 220 очками.
Что можно на них купить?

1. Атрибуты.
Их тут всего 4, каждый может быть от 3 до 15, чтобы повысить атрибут на 1 нужно заплатить количество очков, равное новому значению. Т.е. повысить с 3 до 4 стоит 4 очка.
Сила (вообще говоря, стоит переводить как Тело или Телесная Сила, но мне привычнее просто Сила) – довольно привычный гибридный силы и выносливости.
Ловкость – показывает подвижность тела, служит для спорта и уклонения.
Ремесло (странное название) – но на самом деле это тонкая моторика, чтобы стрелять и водить.
Мудрость – единственный ментальный атрибут, понятно за что отвечает.

2. Навыки.
В игре присутствует достаточно обширный список навыков, но учить их по отдельности нельзя. Навыки разбиты на тематические группы по 5-6 в каждой, например, Спортсмен, Шпион, Акробат и т.д., персонаж качает всю группу сразу. При применении навыка используется параметр группы. Т.е. чтобы проверить Плавание, Лазание или Прыжки, нужно бросать на группу Спортсмен. Допускается создание собственных группы, разумеется, с согласия мастера.
Стоимость группы равна стоимости атрибута.

С покупками все. Но пугаться рано, параметры персонажа на этом не кончаются.

Есть параметры Скорость (5 по дефолту) и Хиты (10 + уровень персонажа).
Есть Области Знаний, коих положено по 10 на брата независимо от уровня. Игрок не обязан выбирать все сразу, и это даже не рекомендуется. Области не имеют значений, просто персонаж может бросить на Мудрость, когда хочет проверить знания, попадающие в имеющуюся у него Область.

Отдельным большим блоком идут Хеншин-формы и их способности. Что это вообще такое? Я вам картинку покажу, это лучше тысячи слов.


Каждый Фрилансер может иметь несколько форм в зависимости от уровня, логика такая: на 1-ом уровне он получает одну форму, которая прокачивается вместе с ним. На каждом четвертом уровне прибавляется еще одна форма, которая тоже качается, но с отставанием. Допустим, на уровне 8 у персонажа есть первая форма 8-го уровня, вторая форма 5-го уровня и появляется третья форма 1-го уровня.
По сути, это местный аналог классов.
Каждая форма может иметь автоматические способности и способности по выбору.

Автоматическиеперсонаж получает и качает автоматически с ростом уровня формы. Прежде всего, к таковым относится Бонус Здоровья.
Выборные представляют собой небольшой список способностей, из которых игрок выбирает 3 на каждом новом уровне, причем одну и ту же способность можно брать несколько раз, повышая ее ступень. Чем выше ступень, тем круче способность, оно понятно.
Тут правда есть традиционная защита от минимакса. Каждой форме приписан так называемый Стандартный Путь – рекомендация, какие способности на каком уровне выбирать. Игроку вроде бы можно делать все по-своему, но он все равно должен ориентироваться на Стандартный Путь. Можно выбирать только те способности, которые лежат в пределах двух уровней в Пути, и не чаще, чем положено Путем.
Ну то есть на 1-ом уровне я могу выбирать способности, которые согласно Пути стоит брать на уровнях 1-3, все, что дальше, не положено.

Я видел, что к игре есть дополнения, так что Хеншин-форм может быть много, но в моей книге их 13. Они называются Фентези-формы, потому что внешностью и способностями напоминают фентезийные архетипы. Варвар, Паладин, Бард, Нинзя, Монах и т.д.
Как и положено в классовых играх (а Freelancer Hexxagon можно считать таковой), большая часть способностей персонажей зашита в классы, поэтому я не имею возможности дать вам полное представление о том, какие фишки есть у персонажей игроков, не пересказывая полный набор всех классов. Могу лишь сказать, что по диагонали список кажется достаточно достойным. Тут и бонусы к атрибутам, и спецоружие, и призывы монстров, и изготовление эликсиров, и боевые спеллы с прокачкой отдельных аспектов.
Прикол в том, что все эти полезные вещи персонаж получает только тогда, когда находится в Хеншин-форме, в человеческой форме ему доступны только крайне малочисленные пассивки. Даже бонусы к атрибутам и хитам появляются только после превращения.
Как же во все это играть?

Механика

Механика такова: кидаем двадцатку, прибавляем к результату атрибут и навык (ну точнее значение группы навыков, в которую он входит). Разумеется, есть всякие бонусы и штрафы. Сравниваем с сложностью. В принципе, достаточно просто перекинуть сложность, но автор зачем-то вводит градации успеха и провала, которые влияют только на описание результата, как круто это все было.
Если сложность перекинута на 11 и больше, то это элегантный успех, от +6 до +10 – просто успех, от 0 до +5 на грани фола. Для провалов все в обратную сторону, правда, при результате от -1 до -5 ведущий может разрешить вторую проверку со штрафом, а так в общем-то ничего не меняется.
Чистая 20-ка – это автоуспех, чистая 1-ца — автопровал. Критов на обычных проверках тут нет, если не считать таковыми степени успешности +11/-11.

Отдельным блоком тут идет Карма, ака драма-ресурс, ака сверхъестественная способность влиять на броски. В игре есть 5 способов использовать Карму в зависимости от «типа Фрилансера», и каждый игрок может выбрать только один из них при создании персонажа. Мне эта идея показалась интересной.
1. Благословленный. Самый банальный. Игрок может повернуть кубик на желаемое значение после броска, но это работает бесплатно только раз за сцену. Каждое следующее применение в рамках той же сцены расходует Маркеры Действий (см. в главе про бой).
2. Решительный. Если игроку не нравится результат броска, он может сделать еще бросок со штрафом -5. Фокус можно повторять с нарастающим штрафом -5, но при повторных бросках 19 и 20 не считаются автоуспехами.
3. Одаренный. Игрок бросает два кубика при каждом броске и выбирает лучший. В случае дубля это считается единицей. Кроме того, игрок должен выбрать тип проверок, для которых это работает – либо все броски, кроме защиты, либо только броски защиты.
4. Мудрый. Игрок может заявить желание использовать Карму, тогда, начиная с этого момента, и до конца текущей сцены, все его броски автоматически считаются равными 13. Если достаточно и более низкого результата, то 8 (не уверен, что правильно понял этот момент).
5. Игрок. Это самый прикольный вариант, ибо заменяет кубики колодой карт. В начале сессии колода перемешивается, и игрок получает в руку 5 карт. Вместо броска кубика он может либо положить одну карту с руки, либо выложить все карты на стол.
Результат одной карты с цифрой оценивается по ее значению, 11 за вальта, 14 за даму, 17 за короля и 19 за туз. После выкладки игрок получает новую карту в руку.
Если игрок выкладывает все карты на стол, то это считается результатом 1, если только из карт не складывается покерная комбинация от Тройки и выше. Тогда Тройка стоит 15, Стрит 16, Флэш 17, Фул-хаус 18, Каре 19, Стрит-флэш и Роял-флэш стоят 20. Затем колода заново перемешивается, и игрок снова получает 5 карт. Кроме того, выложив Роял-флэш, игрок может выкинуть из колоды карты 2 и 3 перед перемешиванием.

Имеет смысл парой слов обмолвиться о других нечисловых параметрах. Это опять про наших с вами мерисью.
Знания, как я писал выше, проверяются броском Мудрости при наличии у персонажа соответствующей области знаний.
Считается, что банальная удача сопутствует Фрилансерам и не требует броска, поэтому они без труда выигрывают в лотерею или русскую рулетку.
Харизма также работает без бросков (тут даже социальных навыков нет), считается, что Фрилансер способен обвести вокруг пальца (цитата из книги) любого обычного человека. Автор конечно поясняет, что могут быть затупы с определенными людьми и в определенных ситуациях, и вообще общение стоит перенести в ролеплей, но общая установка остается прежней. Этих проклятых Фрилансеров все обожают просто потому что у них название Пафосное.
И только под закуску автор предлагает придумать персонажам игры какие-нибудь слабости.


В следующей части обзора я расскажу про экшн-сцены. Так в игре называется тот тип сцен, в которых игроки ходят строго по очереди. В игре их выделяется два вида – бой и полоса препятствий.
Самое веселое начинается именно там.

9 комментариев

avatar
Навыки разбиты на тематические группы по 5-6 в каждой, например, Спортсмен, Шпион, Акробат и т.д., персонаж качает всю группу сразу. При применении навыка используется параметр группы. Т.е. чтобы проверить Плавание, Лазание или Прыжки, нужно бросать на группу Спортсмен.
То есть, по сути, у нас есть просто единый навык «Спортсмен», который покрывает и плавание, и лазание, и прыжки, но написать об этом прямо, не вводя лишних сущностей, тень Зигфрида не велит? Или на самом деле всё хитрее?

Прикол в том, что все эти полезные вещи персонаж получает только тогда, когда находится в Хеншин-форме, в человеческой форме ему доступны только крайне малочисленные пассивки. Даже бонусы к атрибутам и хитам появляются только после превращения.
Вот это клёво.
avatar
Возможно тут аналог кнаков из 7 моря, только прокачивается вся пачка сразу.
Скажем, навык «баланс» есть как в «акробате», так и в «моряке». Плюс такого подхода — в том что персонаж приобретает логичные смежные навыки, а не только те что считает ситуативно полезными.
avatar
Все хитрее.
Во-первых, один и тот же навык может быть в нескольких группах. Например, Восприятие валяется где ни попадя.
Во-вторых, с разрешения мастера игрок может сочинить свою группу из имеющийся навыков. Ему нужно плавание и управление лодкой, но не лазание, поэтому он рисует группу Моряк.
avatar
Моряк — это как раз больше лазания чем плаванья. Хотя за последние двести лет лазанья стало поменьше )))
avatar
Может этот моряк плавает только на весельных лодках :)
avatar
Чем-то напомнило итальянский мультсериал «Хантик».
avatar
В книге давно 7 свойств, которыми по идее должны обладать все Фрилансеры. Это не только сравнительно безобидные свобода и уверенность в себе, но также физиологическое состояние уровня звезд мирового спорта и офигенная харизма, позволяющая убеждать любого обычного человека без броска. Интересно, пакет болячек профессиональных спортсменов тоже входит в комплект?
Так или иначе, по букве правил играть обязательно нужно сильными, красивыми, самоуверенными и крутыми мерисьюшками. Лично у меня такое количество соплей в сахаре вызывает рвотный рефлекс, но о вкусах не спорят.
Хм. Если честно, я после описания Фрилансеров ожидал скорее, что они будут не самоуверенными мерисью, а во всём разочаровавшимися циниками, параноиками и «рыцарями в ржавых доспехах», но окей, авторам виднее.
Харизма также работает без бросков (тут даже социальных навыков нет), считается, что Фрилансер способен обвести вокруг пальца (цитата из книги) любого обычного человека. Автор конечно поясняет, что могут быть затупы с определенными людьми и в определенных ситуациях, и вообще общение стоит перенести в ролеплей, но общая установка остается прежней. Этих проклятых Фрилансеров все обожают просто потому что у них название Пафосное.
Вообще, идея играть супер-харизматичными персонажами «смерды хотят быть ими, блудницы хотят быть с ними» — она интересна (мне кажется, или кто-то сказал «Экзалты»?), но если социальные действия в большинстве случаев автоматически успешны (поправьте меня, если я не правильно понял, и в обсуждаемой системе на самом деле не так), то либо социальные взаимодействия находятся вне фокуса игры, либо мы играем действительно в каких-то мерисью. Если бы я делал игру про супер-харизматичных персонажей, я бы ставил перед ними проблемы вроде «в твоих руках способность влиять на политику целых государств — как ты ей распорядишься, и готов ли ты принять ответственность за свои возможные ошибки?», «какой путь ты выберешь и чем ты пожертвуешь?», «ты — не единственный, кто пытается своей харизмой изменить мир к лучшему, у тебя есть не менее харизматичные конкуренты», «ты — заложник своей репутации и должен ей соответствовать» или даже «тебя желают многие женщины, но ты должен выбрать только одну». Как-то так, наверное.
avatar
Думаю мы просто по-разному воспринимаем термин мерисью, потому что я хоть и знаю оригинальное значение, но привык называть так персонажа, который во всем на первых местах, а характер у него может быть разным. Посему Фрилансер вполне может быть циником и параноиком, что не мешает ему быть мегахаризматичным спортсменом мирового уровня со знаниями ученого и удачей, позволяющей безбедно жить за счет лотерей.

Социальные взаимодействия, как я понял, вообще не в фокусе и играются ролеплейно, при условии, что если фрилансер хочет чего-то от обычного человека, то в 90+% случаев мастер должен ему это дать просто так.
avatar
Ага. Чтобы не было разночтений: у меня сложилось сперва впечатление, что ты употребил слово «мерисью» в значении «персонаж, который прётся от собственной крутости», короче говоря, самовлюблённый и самоуверенный тип.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.