roll+smart Россию не понять

Я вообще люблю обчитываться игровыми отчётами, и так далее.

В своё время прочитал кучу отчётов по AW на английском языке. И практически все они — включая те, которые посвящены поздним плейтестам, ещё до выхода книги — лежат в диапазоне от «Йоу, эта игра открыла мне глаза и всё расставила в голове по полочкам!» до «Вау, я годами нащупывал этот экспириенс, а тут кто-то написал под него механику!».

Теперь вот хайп с двухгодичным опозданием добрался до наших заснеженных просторов, и что ни отчёт, то «А-а-а, в механике всё поломано, ничего не работает, мы все умрём!», в лучшем случае — «У-у-у, мля, какой аццкий артхаус, пусть в это Марат Гельман играет!».

Забавный контраст. Не перестаю удивляться.

np: Jewlia Eisenberg — «Gerschom Is Shocked» / «Meister der Kultur» / «Fortress Moscow»

46 комментариев

avatar
Я, в целом, потому и перестал говорить на тему здесь (а я перестал) и решил, что пойду-ка я, лучше, стори-геймс почитаю.
Хотя, и это слабо связано с географией, любое массовое мнениеизъявление, как правило, неточно и множит себя.
avatar
Боролся и борюсь за то, чтобы и у нас можно было спокойно говорить про нестандартные игры.
avatar
Смотри, скоро ведь ГД примет закон об уголовной ответственности за пропаганду нестандартных игр.
avatar
Макс, прими два чаю. Я, однако, скорее имел ввиду, что если мне, вот лично мне, нужны ответы, а я их не могу получить — то спрошу-ка я лучше автора напрямую.
Никому не в упрек, но в какой-то момент я заметил, что удовлетворяющие меня (акцент на мне любимом) ответы сводятся или к «посмотри что на эту тему сказал [харпер, например]», или к «вот, в книге это написано там-то»
avatar
Ну не знаю. Харпер, конечно, крут, но Ганз и Халлвард пишут хорошо и понятно.
avatar
Ай-яй-яй, Дмитрий. Ну куда этим вашим пост-модернизмам до DnD с его глубокой философией и набором уникальных механик, позволяющих играть личные трагедии, или хотя бы GURPS, которая настолько совершенна, что непонятно, зачем придумали все остальное. Вы прямо как не русский человек, ибо нормальный пост-советский ролевик крепко сжимает хоругвь единой и православной НРИ, после снисхождения которой на мозг ничего в этом мире уже не нужно.
комментарий был удален
avatar
Я тоже словлю кучу минусов, но всё-таки признаюсь, что без дополнительных разъяснений не могу понять в твоём вопросе ни слова.
комментарий был удален
avatar
Вообще, мой опыт указывает на прямо противоположное. У меня на играх механика оказывает очень сильно влияние на то, как играть, и что играть, и мне кажется это вполне естественным.
комментарий был удален
avatar
Ну тогда возникает вопрос, зачем им разные системы)? Мы, например, играем очень разные игры по разным системам, и поэтому мне это кажется более привычным).
комментарий был удален
avatar
Для начала, механика может помочь им захотеть драмы. ;)

Понимаешь, в твоих комментариях куча пресуппозиций, которые мне кажутся странными и непонятными. В частности, их выдаёт неожиданное употребление по отношению к механике слов «уникальная», «дополнительная» и «специальная». То есть, это почти как если бы меня кто-то спросил: «А зачем нормальному русскому православному человеку для игры механика, написанная иностранными игроделами?». Вот я чувствую почти такую же растерянность.
комментарий был удален
avatar
А тот факт, что механика нужна для того, чтобы играть, у тебя растерянности не вызывает?
комментарий был удален
avatar
Механика — это инструмент. Если кто-то может провести хирургическую операцию на открытом сердце при помощи топора, то он мастер своего дела, и я не могу его не уважать. Но мне, а также многим другим ведущим, нужны разнообразные скальпели, если позволите продолжить хирургическую метафору. Само существование скальпелей никак не умаляет таланта того, кто справляется при помощи одного лишь топора. Однако скальпели пользуются заслуженной популярностью среди тех, у кого нет таланта к обращению с топором и желания осваивать топор в качестве хирургического инструмента.
комментарий был удален
avatar
Из того, что большая часть rules-heavy не подходит лично мне, я не делаю вывод, что rules-heavy бесполезны, а те, кто уверяет, что достигают с их помощью небывалых высот — лжецы и провокаторы. Напротив, я искренне восхищаюсь, как проявлением Infinite Diversity in Infinite Combinations, способностью людей управляться с тем, что для меня чересчур громоздко, сложно в освоении и неприятно в использовании.

Скажем, система Houses of the Blooded ничем не поможет тому, кто отвергнет ее основной принцип: персонажи Шанри рождены, чтобы страдать, терпеть поражения, быть преданными и отвергнутыми. Дикий, неестественный принцип. Все обзоры игры стремятся это смягчить, выдать Houses за красивую игру про аристократов, сверкающую, как лаковые туфли. Как игроку, который переживает беды персонажа как свои, примириться с неминуемым поражением? Это крайне сложно принять без специфического склада ума и отношения к играм. В руках людей, которые не готовы принять основную (повторюсь, довольно отталкивающую) идею игры, механика будет сплошным разочарованием, и они захотят сыграть по этому сеттингу максимум в GURPS: The ven. Это не делает этих людей ущербными, не способными понять утонченные и элегантные идеи автора. Это просто делает их целевыми аудиториями других игр.
комментарий был удален
avatar
Вам читать Полярис.
avatar
Не вижу в вопросе провокации. Персонажи Houses of the Blooded могущественны, величественны и талантливы. Каждый из них завоевал свою землю — умом ли, хитростью ли, красотой ли, мощью ли вооруженной руки. Если бы персонаж был незначителен, то и трагедии его недоставало бы размаха.

Но в каждой awesome thing заключено зерно будущего поражения. Прежде всего, нельзя победить на всех фронтах. Ты сразил противника на дуэли, но леди Талии при этом больше понравился тот, кто потерпел поражение. Далее, каждая способность, что позволяет делать awesome thing, несет с собой слабость. Ты обольстительнее всех в Шанри, но разбил немало сердец и тем самым нажил врагов. Наконец, никто не знает, когда именно произойдет трагедия. Когда именно ударит в спину тот, кого ты считал другом, или когда предаст любимая, или сыграет свою роль в судьбе проклятый артефакт. Да, впереди тебя ждет трагедия, но пока не пришло ее время… персонаж вправе быть могущественным и непобедимым. Вот только чем выше вознесешься, тем больнее падать.

Все, что я описал в предыдущем абзаце, решается в Houses как раз на уровне механики, это кубики заклада, аспекты, стиль, нарративные права в руках игроков. В другой игре все это легло бы на плечи ведущего, зависело бы от его воображения, способности импровизировать и даже от его настроения. Механика HotB (если принять ее изначальную предпосылку) избавляет ведущего от необходимости развешивать ружья: ружья обычно развешивают сами игроки, а механика отвечает за то, чтобы они стреляли. Я не люблю избыточную доигровую подготовку, потому мне нравится этот подход :3
комментарий был удален
avatar
Вы будете смеяться, но этот подход похож на подход HotB. Для того, чтобы получить Стиль, который используется для «осомности», нужно вести себя соответствующим образом: как могущественный, но уязвимый аристократ.

Mutants & Masterminds, насколько я помню, Стивен Кенсон написал? Он талантливый геймдизайнер, я с удовольствием прочел пару его фрилансерских работ для других игр.
комментарий был удален
avatar
Джон Вольдеморт какой-то :3

Вот вы любите игры по комиксам. Скажем, в системе есть механика, согласно которой супергерой обладает свободным действием перед боем, которое может использовать для того, чтобы произнести исполненную пафоса речь. Это, конечно, приближает игру к реалиям комикса, то есть перед нами элемент механики, который отсылает к конкретному жанру. Без него можно обойтись, но с ним как-то комиксовее. Или вспомните механику sanity из лавкрафтианских игр, которая, несомненно, помогает создать атмосферу невообразимого ужаса. И без нее можно обойтись, если игроки талантливо описывают постепенную потерю разума, но с sanity как-то лавкрафтнее.

Почему же вы подвергаете сомнениям нужду других ведущих в элементах механики, которые отсылают к иным жанрам, да хотя бы к той же трагедии? Почему считаете явлениями другого порядка? Да, вы можете обойтись без специальной механики для трагедии. Но другие ведущие считают, что с такой механикой будет трагичнее.
комментарий был удален
avatar
Не могу холиварить, когда вижу здравые рассуждения и аналитический подход к собственной позиции. Пока вы не смените тон, даже наезды на Вольдеморта местного разлива вызовут меня на дискуссию, а не на холивар :3
avatar
Я вообще не понимаю, на что вы оба надеетесь, вот так вот приходя в тему и начиная в ней столь взвешенную и конструктивную дискуссию. А постоянными упоминаниями HotB и M&M в качестве наглядных и довольно удачных примеров вы практически открыто провоцируете меня на то, чтобы вдумчиво кивать и соглашаться. Чего уверяю вас, можно было бы избежать, если бы кое-кто не нарушал традиций, а просто написал бы что-нибудь в духе «HotB/M&M рулят, а ваш AW — говно!».
avatar
К несчастью, не могу оправдать ваши ожидания и назвать AW говном. Я не знакомлюсь с AW: игра с Indie RPG Awards в трех номинациях наверняка покорит меня навеки… а bakered — глупый и совершенно бессмысленный ник!
комментарий был удален
avatar
… что на сленге означает «пьяный» или «обдолбанный» :3
комментарий был удален
avatar
M&M что-ли почитать…
комментарий был удален
avatar
Кстати, вот я тоже так думаю. Втянуться, что ли… =)
avatar
Правильно писать «M&M's».
avatar
Ну, персонально мне это позволяет на них настроиться как игроку, и настроить на них игроков, как Мастеру. Как-то так получилось, что личную драму я из себя по DnD не выдавлю, как ни старайся, а давить ее из игроков мне не хочется, потому что DnD в моем понимании это игра о чипсах, смешных кубиках и «Варвар Угук убивать топор дракон». Я не утверждаю, что нельзя словить персональный катарсис на игре по DnD, но «нахуя, Локи» ©?
комментарий был удален
avatar
>>ну а какая разница, по какой системе играем, если катарсис есть?

Разница есть, если цель именно словить катарсис, так как некоторые системы этому способствуют больше, а некоторые — меньше. Т.е. катарсисы по другой системе вполне могут происходить чаще и быть глубже.
комментарий был удален
avatar
Я тут кое-что написал по этому поводу, и собственно спрошу — а считают ли на западе AW легкой игрой?
avatar
По моему поверхностному впечатлению — скорее да, чем нет. Но вообще «лёгкая игра»/«нелёгкая игра» — это всё настолько субъективно и недиагностично…
avatar
На наших заснеженных просторах орудует мафия, минусующая всех, кто не получил откровений от AW. Так что всё куда страшнее! :P
avatar
Каждый уважающий себя культист должен минуснуть этот комментарий, я считаю.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.