roll+smart Россию не понять
Я вообще люблю обчитываться игровыми отчётами, и так далее.
В своё время прочитал кучу отчётов по AW на английском языке. И практически все они — включая те, которые посвящены поздним плейтестам, ещё до выхода книги — лежат в диапазоне от «Йоу, эта игра открыла мне глаза и всё расставила в голове по полочкам!» до «Вау, я годами нащупывал этот экспириенс, а тут кто-то написал под него механику!».
Теперь вот хайп с двухгодичным опозданием добрался до наших заснеженных просторов, и что ни отчёт, то «А-а-а, в механике всё поломано, ничего не работает, мы все умрём!», в лучшем случае — «У-у-у, мля, какой аццкий артхаус, пусть в это Марат Гельман играет!».
Забавный контраст. Не перестаю удивляться.
np: Jewlia Eisenberg — «Gerschom Is Shocked» / «Meister der Kultur» / «Fortress Moscow»
В своё время прочитал кучу отчётов по AW на английском языке. И практически все они — включая те, которые посвящены поздним плейтестам, ещё до выхода книги — лежат в диапазоне от «Йоу, эта игра открыла мне глаза и всё расставила в голове по полочкам!» до «Вау, я годами нащупывал этот экспириенс, а тут кто-то написал под него механику!».
Теперь вот хайп с двухгодичным опозданием добрался до наших заснеженных просторов, и что ни отчёт, то «А-а-а, в механике всё поломано, ничего не работает, мы все умрём!», в лучшем случае — «У-у-у, мля, какой аццкий артхаус, пусть в это Марат Гельман играет!».
Забавный контраст. Не перестаю удивляться.
np: Jewlia Eisenberg — «Gerschom Is Shocked» / «Meister der Kultur» / «Fortress Moscow»
46 комментариев
Хотя, и это слабо связано с географией, любое массовое мнениеизъявление, как правило, неточно и множит себя.
Никому не в упрек, но в какой-то момент я заметил, что удовлетворяющие меня (акцент на мне любимом) ответы сводятся или к «посмотри что на эту тему сказал [харпер, например]», или к «вот, в книге это написано там-то»
Понимаешь, в твоих комментариях куча пресуппозиций, которые мне кажутся странными и непонятными. В частности, их выдаёт неожиданное употребление по отношению к механике слов «уникальная», «дополнительная» и «специальная». То есть, это почти как если бы меня кто-то спросил: «А зачем нормальному русскому православному человеку для игры механика, написанная иностранными игроделами?». Вот я чувствую почти такую же растерянность.
Скажем, система Houses of the Blooded ничем не поможет тому, кто отвергнет ее основной принцип: персонажи Шанри рождены, чтобы страдать, терпеть поражения, быть преданными и отвергнутыми. Дикий, неестественный принцип. Все обзоры игры стремятся это смягчить, выдать Houses за красивую игру про аристократов, сверкающую, как лаковые туфли. Как игроку, который переживает беды персонажа как свои, примириться с неминуемым поражением? Это крайне сложно принять без специфического склада ума и отношения к играм. В руках людей, которые не готовы принять основную (повторюсь, довольно отталкивающую) идею игры, механика будет сплошным разочарованием, и они захотят сыграть по этому сеттингу максимум в GURPS: The ven. Это не делает этих людей ущербными, не способными понять утонченные и элегантные идеи автора. Это просто делает их целевыми аудиториями других игр.
Но в каждой awesome thing заключено зерно будущего поражения. Прежде всего, нельзя победить на всех фронтах. Ты сразил противника на дуэли, но леди Талии при этом больше понравился тот, кто потерпел поражение. Далее, каждая способность, что позволяет делать awesome thing, несет с собой слабость. Ты обольстительнее всех в Шанри, но разбил немало сердец и тем самым нажил врагов. Наконец, никто не знает, когда именно произойдет трагедия. Когда именно ударит в спину тот, кого ты считал другом, или когда предаст любимая, или сыграет свою роль в судьбе проклятый артефакт. Да, впереди тебя ждет трагедия, но пока не пришло ее время… персонаж вправе быть могущественным и непобедимым. Вот только чем выше вознесешься, тем больнее падать.
Все, что я описал в предыдущем абзаце, решается в Houses как раз на уровне механики, это кубики заклада, аспекты, стиль, нарративные права в руках игроков. В другой игре все это легло бы на плечи ведущего, зависело бы от его воображения, способности импровизировать и даже от его настроения. Механика HotB (если принять ее изначальную предпосылку) избавляет ведущего от необходимости развешивать ружья: ружья обычно развешивают сами игроки, а механика отвечает за то, чтобы они стреляли. Я не люблю избыточную доигровую подготовку, потому мне нравится этот подход :3
Mutants & Masterminds, насколько я помню, Стивен Кенсон написал? Он талантливый геймдизайнер, я с удовольствием прочел пару его фрилансерских работ для других игр.
Вот вы любите игры по комиксам. Скажем, в системе есть механика, согласно которой супергерой обладает свободным действием перед боем, которое может использовать для того, чтобы произнести исполненную пафоса речь. Это, конечно, приближает игру к реалиям комикса, то есть перед нами элемент механики, который отсылает к конкретному жанру. Без него можно обойтись, но с ним как-то комиксовее. Или вспомните механику sanity из лавкрафтианских игр, которая, несомненно, помогает создать атмосферу невообразимого ужаса. И без нее можно обойтись, если игроки талантливо описывают постепенную потерю разума, но с sanity как-то лавкрафтнее.
Почему же вы подвергаете сомнениям нужду других ведущих в элементах механики, которые отсылают к иным жанрам, да хотя бы к той же трагедии? Почему считаете явлениями другого порядка? Да, вы можете обойтись без специальной механики для трагедии. Но другие ведущие считают, что с такой механикой будет трагичнее.
Разница есть, если цель именно словить катарсис, так как некоторые системы этому способствуют больше, а некоторые — меньше. Т.е. катарсисы по другой системе вполне могут происходить чаще и быть глубже.