Заметки на полях мастерского блокнота. Часть 1

Disclaimer: Это слегка причёсанная компиляция первых моих десяти постов из мастерского НРИ-челленджа. После его начала уважаемый svolod заметил, что несмотря на содержащиеся в тексте полезные мысли, их довольно неудобно читать и переносить на другие ресурсы, как много маленьких текстов. В итоге из наших общих усилий родилась одна большая статья. Надеемся, она будет полезна сообществу. Кроме того, уже готова вторая часть.

ЧАСТЬ 1. ГОТОВИМСЯ К ИГРЕ
СОВЕТЫ НАЧИНАЮЩЕМУ ВЕДУЩЕМУ
По всеобщему убеждению, советы — это неблагодарное занятие. Но если бы ко мне подошёл человек, и попросил совета накануне своего первого вождения, я бы дал ему целых три.

Не бойся. Вести игру вовсе не так сложно, как кажется. Да, это потребует от тебя определённых навыков и некоторых усилий… Но это стоит того! А поэтому успокойся, закрой глаза, сделай глубокий вдох — и начинай.

Не старайся сделать правильно, старайся сделать хорошо. Существует столько всяких правил, что само их количество говорит — правила не нужны. Хочется играть в систему — смело ныряй в море цифр и формул. Хочется историй — отодвинь толстые книги и следуй лишь за своим воображением. Главное правило любого Ведущего — игра должна понравиться тем, кто в неё играет.

Не ленись. Да, подготовка к ролевой игре гораздо легче написания хорошей повести, но порой для хорошей игры нужно сделать очень много на первый взгляд незаметной работы. Даже если это не требует создания математической модели инопланетной гравитации, а будет лишь парой абзацев вольного описания — за тебя это никто не сделает. Ведь игра должна понравиться твоим игрокам, а не только тебе.

Всё, что пойдёт дальше — это советы мастерам и ведущим, всё, что я со временем начал понимать в вождении игр. Кому-то они будут интересны, и значит, я не напрасно всё это писал. Кому-то они будут полезны, и это значит, что я не зря занимаюсь мастерением. Кто-то пожмёт плечами и пройдёт мимо и ничего не потеряет.

Идём дальше?

ПЕРВЫЕ ШАГИ
Ведущими становятся по разным причинам. Иногда так просто получается. Иногда титул ведущего — это признание окружающими неких талантов и заслуг. Иногда ведущий — это человек, которому больше всех надо.

Что бы то ни было, первое, что я делаю перед игрой — это сажусь, беру лист бумаги и карандаш и начинаю размышлять. Положите перед собой лист, и посидите над ним минут десять — и в голове уже начнут роиться идеи о том, что бы на этом листе написать. А уж если дополнить эту картину чашкой хорошего кофе и/или подходящей музыкой, то дело пойдёт и быстрей, и приятней.

При этом я не особо придерживаюсь какого-то строгого порядка действий. Пишу, что пишется. Пара фраз, набросок карты: из этого варева со временем можно получить концентрированный бульон отличной игры.

Что же написать? Разумеется, каждый игровой мастер гордится тем, что использует свои ресурсы — сюжеты, правила, целые авторские миры… Иные даже пишут свои системы и успешно по ним играют. Это особенное удовольствие – начинать выдумывать новую историю и с упоением продумывать хитросплетения отношений мастерских персонажей. Или придумать некий уголок, которого в данном сеттинге раньше не было, и увязывать его с историей уже существовавшего мира.

Но можно поступить иначе и облегчить свою ношу. Очень многие из «моих» сюжетов — это компиляция из деталей, подсмотренных где-то ещё. Я постоянно обращаюсь к коллекции бесплатных ресурсов, доступных на www.paizo.com и www.drivethrurpg.com. В моём RSS-ридере уже несколько десятков ссылок на блоги ролевых мастеров, в которых те делятся своим опытом.

Нередко я хватаю уже готовый модуль, чтобы перелицевать его и представить игрокам под другим «соусом». Если дело происходит в средневековой Японии — сменим сеттинг на про-западный Эберрон. Вестерн, как известно, прекрасно превращается в будни мегаполиса, а страшную сказку ужасающе просто сделать не менее страшной реальностью. Вспомните «Телохранителя» Акиры Куросавы и «Героя-Одиночку» с Брюсом Уиллисом. Одна история, два разных взгляда на неё, масса отличий, тьма новых впечатлений.

Если мне нравится какой-нибудь сюжетный твист, персонаж или деталь в книге или фильме, я сразу начинаю думать — а как бы я воспользовался этой идеей? Иногда из этого вырастают целые сюжетные арки. Скажем, в комиксе Downer мне встретился замечательный злодей — наёмный убийца Needleman, который орудовал огромной иглой и обладал строгой профессиональной этикой. Переделав его под свою игру, я получил подсюжет, в котором персонажам предстоит путешествовать по планам, спасать города и бессильно смотреть за тем, как рушится один из миров. Персонаж из комикса стал движущей силой в моём маленьком d20-мирке.

Ещё два ярких примера: вселенные Midgard и Dresden Files. В первом случае Вольфганг Баур взял за прообраз своего игрового мира средневековую Европу, наполнив её массой фантастических деталей — и вышел оригинальный фэнтези-сеттинг, который сегодня может поспорить за место под солнцем с такими глыбами, как Forgotten Realms или Eberron.

А Джим Батчер, автор цикла Dresden Files, никогда не скрывал, что одним из источников вдохновения для него был знаменитый Мир Тьмы. Но он не стал заниматься слепым копированием, а переписывал понравившиеся детали под себя — и в итоге родной мир Гарри Дрездена ожил. Конечно, там и сям внимательный читатель встретит отсылки к творению «Белых волков», но вселенную Dresden Files невозможно спутать ни с Миром Тьмы, ни с любым другим городским фэнтези.

Небольшой секрет: одним из любимых моих приёмов до сих пор остаётся прослушивание музыки. Когда у меня есть идея для игры, я лишь примерно представляю то настроение, которое хочу в ней сообщить. Но этого представления хватает, чтобы подобрать нужную музыку. Слушая такой «саундтрек», я чётче представляю отдельные сцены, которые вполне могут потом оказаться в игре.

Например, под трек Charade из концертного альбома Сержа Танкяна я «увидел» ласточек, летающих вокруг замковых башен — и эта картинка трансформировалась в полную напряжения сцену, когда персонажи стоят на крепостной стене и готовятся оборонять город Шарн от армии взбунтовавшихся Кованных. Ласточки и их гнёзда, в противоположность предстоящей битве, стали образом мирной жизни, которой угрожает опасность. К слову, приём с музыкой я тоже не придумал, а вычитал в блоге у Аваллаха.

У японцев есть пословица: «Если у тебя получился шедевр, никто не спросит тебя, как ты его сделал». Если при умелом заимствовании у вас получаются хорошие игры — значит, оно того стоило.

ПРИДАЁМ ФОРМУ
Итак, у нас есть бумажный лист, на котором есть масса ярких деталей, идеи о леденящих кровь делах главного злодея, и заметки о том пути, по которому до него смогут добраться персонажи игроков. Словом, у нас есть идея для отличного приключения, и теперь надо оживить его.

Наверняка у вас уже есть на примете мысли о том, в каком мире всё это должно произойти. Может быть, вы даже уже нашли подходящий готовый сеттинг, каких нынче уйма. А что, если нет? Что, если нужная вселенная существует лишь у вас в голове? Или причина для тревоги более прозаична: игра уже завтра, и возможности одолеть несколько сотен страниц суховатого ролевого текста на иностранном языке нет никакой?

В таких случаях я ищу в книге (или пишу сам) «Десять фактов, которые вы должны знать о мире», которые обычно перечислены в введении. Идею писать к своему сеттингу такие десять фактов я считаю чуть ли не гениальной. Во-первых, это отличная аннотация к готовому продукту: проглядев страницу, или около того, я получаю представление о том, про что будут следующие 150 или 300 страниц мелким шрифтом. Если меня не вдохновляют эти факты, можно быть почти уверенным, что меня не вдохновит и сам мир.

Во-вторых, а так же в пунктах с третьего по десятый — это и есть сеттинг.

Сеттинг в том смысле, что выдав эту страницу игрокам перед игрой, я даю им неплохую базу для генерации персонажей. Конечно, если игрок знает наперечёт все Великие Дома Эберрона и знает, чем отличаются друг от друга различные Дворы чудесного народа, это не повредит. Но если время наше ограничено (что, к сожалению, происходит всегда), то скорей всего он этого не знает. И тогда список фактов — бесценен.

Поэтому, предположив, что мне нужен сеттинг в стиле славянской мифологии, я завариваю себе кофе, и начинаю писать такой список, не чураясь заимствовать интересные мысли из других продуктов. Год назад кончилась столетняя война между князьями? Отлично. Лешие и водяные находятся с людьми в состоянии напряжённого мира? Замечательно. Коробейники и купцы соединились в торговые общины, которые ведут скрытое противостояние? Просто прекрасно. Главное — развивать мысль и постоянно держать в голове общую картину, чтобы не возникло логических противоречий.

Когда список готов, сделана половина работы. Ещё нам понадобится поселение, или город, в котором игра начнётся. Здесь я включаю редактор mind-карт и начинаю последовательно отвечать на вопросы, возникающие в голове: из чего состоит «инфраструктура» города — местная власть, торговля? Откуда жители берут пищу? С какими другими населёнными пунктами есть сообщение? Как они обороняются от врагов?

Обычно, продумав пять или шесть таких вопросов, я уже получаю внешне непротиворечивую картину, которую могу представить игрокам. Если у них возникнут претензии и вопросы — они будут решаться уже в процессе игры. Не стоит этого бояться — во-первых, устранение несостыковок будет работать на благо игры, а во-вторых, это шанс для игроков привнести в мир что-то от себя.

Кроме того, выявляя таким образом ключевых людей для этого поселения, я одновременно прикидываю, какие задания они могут дать персонажам. Местный лекарь может отправить их за целебными травами, голова попросит приструнить бандитов, а купец может заплатить за сопровождение каравана. И если повезёт, то этого задела хватит надолго.

Очень полезным для себя я нашёл следующий приём (к сожалению, я не помню уже, откуда я его вычитал, и если кто-то мне подскажет, я буду признателен). Суть его в следующем: допустим, по итогам предыдущих этапов у нас есть пять значимых персонажей, без учёта персонажей игроков: Король, королева, кардинал, слуга кардинала и фрейлина королевы. Делаем следующую табличку:



Каждая ячейка — это отношение одного персонажа к другому. Или связь. Или встреча. Или тайное желание. Всё, что угодно! По умолчанию, совпадающие ячейки вымарываются, но если есть желание, то можно указать, как относится к самому себе, скажем, король.



И так далее. В итоге у нас двадцать идей для сцен, интриг, квестов — чего угодно. На такую таблицу у меня уходит иногда минут 15-20, иногда — до часа времени, но это время потом окупается, стоит истории свернуть в неожиданную для ведущего колею.

РАЗВИТЬ И УКРЕПИТЬ
После первого завершённого приключения, я вздохнул с облегчением: мол, теперь я умею готовиться к игре! Как наивно с моей стороны! Когда игроки встают из-за стола и расходятся, делясь впечатлениями, ведущему неплохо бы вспомнить, что для него основной труд только начинается.

Бывают, конечно, сюжеты и игры, которые не требуют продолжения сами по себе: «Комнаты и коридоры», например. Тем не менее каждая история может получить продолжение — и когда игроки будут задавать вопросы о нём, мне хотелось бы уже получить ответ.

Так, в запасе у меня лежит история, действие которой происходит в альтернативном стимпанковом Лондоне, с запряжёнными парой лошадей кэбами, с прокуренными пабами, усатыми констеблями и вечным дождём. Узнав о нескольких страшных убийствах, персонажи начинают расследование и постепенно открывают для себя неведомый ранее мир сверхъестественного, и тайных обществ, которые с этим сверхъестественным борются.

Но если вдруг персонажам захочется добавки? Так второстепенный персонаж, введённый ради лишней информационной зацепки, стал главным героем возможной сюжетной арки, которая может вывести действие на международный масштаб. А когда это произойдёт, я…

Но стоп! Тут очень важно хлопнуть себя по рукам. Ведь мы обсуждаем продолжение истории, которая даже ещё не началась! На игре может произойти что угодно: кто-то может заболеть, а может выйти очередная часть GTA. Может даже статься, что тот сюжет, который заманчиво выглядит на бумаге, просто не пойдёт. Не понравится.

Стоит ли говорить, что в таком случае все потраченные силы, будут потрачены зря?

Можно, конечно, надеяться на лучший исход… Но я лучше понадеюсь на то, что в процессе игры группа подбросит мне ещё пару удачных мыслей на тему того, что будет дальше. И только если эти условия будут выполнены — игроки будут хотеть продолжения, но не смогут придумать ничего лучше того, что уже придумано — я смогу предложить свои наработки.

Но бывает, что всем нам хочется вернуться к знакомым персонажам, хотя вроде мы уже расстались с ними. В этом случае я обращаюсь к заметкам по прошлой игре и стараюсь вспомнить, на какой отметке замер этот игровой мир.

Да, я рекомендую вести краткие заметки в процессе игры, а потом документировать их в виде отчётов, хотя бы для себя. Спустя пару месяцев вы не вспомните, как звали того генерал-губернатора, который завтра был бы очень уместен на роли злодея-подпевалы — если, конечно, вы вовремя не записали его имя.

Вспомнив былые приключения, я начинаю задавать себе вопросы — почему же случилось так, а не иначе? Почему сын мэра тогда так не хотел, чтобы его отец узнал об его отношениях с приключенцами? Кто жил в соседнем с героями номере гостиницы? Откуда, взялся тот самый нищий, которому наш бравый бард подавал милостыню целых два раза? Ручаюсь, если приглядеться к уже сыгранным историям, там можно найти достаточно загадок, которые ещё только предстоит разгадать.

ЦИФРЫ-ЦИФРЫ-ЦИФРЫ
Буду откровенен: я не очень люблю тяжёлые системы, хотя и понимаю определённую их прелесть. Напротив, один из моих игроков страстно любит именно отлаженную механику подобных игр. Как быть? В книге Брайана Джемисона «Gamemastering» я нашёл компромисс. Джемисон предлагает оцифровывать лишь тех из персонажей, кто активно участвует в действии. Если это мудрый старичок, который расскажет игрокам об этом городе и его жителях за чашкой чая, и больше никак на игру не повлияет — никакого смысла для его оцифровки нет.

Не прописывайте персонажа полностью, а определите ему значения только важных для него навыков — дело пойдёт быстрей. Придворный вряд ли будет стрелять в вас из пистолета, а если будет — то хуже, чем профессиональный солдат. Солдату же вряд ли придётся строить интриги или обольщать окружающих. Для него более важными будут хорошая физическая форма и умение использовать оружие. Такой подход экономит время, и позволяет на лету вводить в игру новых персонажей. Если же кого-то из них и придётся прописать по всей форме, это можно будет сделать позже.

Если к этой облегчённой форме записи добавить пару особенностей для каждого персонажа, то, пишет Брайан Джемисон, вряд ли игроки почуствуют разницу. Самое главное — не показывать им свои записи. Пускай они будут уверены, что вы учли каждую мелочь.

ЧТО ВЫ ЧИТАЕТЕ, МОЙ ПРИНЦ?
Случается, что вся подготовка к игре летит к чертям, или же её просто нет. Как с этим справиться? Читайте больше книг. Смотрите больше хороших фильмов. Копите идеи. Иногда, когда игроки припирают тебя к стенке, а сюжет игры уже далеко ушёл от изначальной фабулы, спасает вовремя вспомнившаяся уловка из какой-нибудь давно прочитанной книги.

Подпишитесь на десяток мастерских блогов и почитывайте их в свободное время. Так, в известном блоге Stuffershack публикуют готовых героев, злодеев и даже сюжетные зарисовки. Kobold Quaterly нередко размещает новых интересных монстров под Pathfinder. Организуйте себе отдельный блокнот в Springpad или Evernote и складывайте туда особо полюбившиеся «кусочки» информации — на чёрный день. Когда такой день настанет, вы скажете себе за это спасибо.

В случае, когда всё свободное время потрачено на излишества вроде прогулок или сна, а игроки уже раздеваются в прихожей, помогут генераторы случайного всего: от названия королевства до сельского праздника. Так, автор Wrathofzombie’s Blog опубликовал несколько генераторов для своего авторского сеттинга Planes of Hubris. В каждом — огромное количество идей, которыми можно не только заткнуть дыру в текущем модуле. В сети с завидной регулярностью проводится ежегодный фестиваль любительского контента для настольных ролевых под названием The Secret Santicore. Чудесная колонка Your Whispering Homunculus в том же Kobold Quaterly поможет вам привнести очаровательных или отвратительных (истина в глазах смотрящего) мелочей.
Когда голова отказывается работать, пригодится книга Mythic GM Emulator. Что может произойти, пока наши герои отсутствовали в родной деревне? Кто был в этом замешан? И могло ли что-нибудь это предотвратить? Несколько бросков кубиков — и у вас есть ответы на все вопросы.

Вести игру без подготовки возможно, но для этого вам потребуется больше сил, как творческих, так и душевных. Если такое произошло, то вот несколько приёмов, которые помогают мне справиться с лишним стрессом. Закройте глаза, и сидите в тишине сделав десять-пятнадцать вдохов. После чего скажите себе: «Я смогу это сделать». Я не знаю, почему это работает. Но это работает.

На игре шутите и смейтесь. Пока игроки смеются над анекдотом, у вас есть лишние десять секунд, чтобы разобраться с возможной заминкой. Более того, если ведущий весел — игроки знают, что всё в порядке. Броском кубиков и улыбкой можно добиться куда большего, чем просто броском кубиков…
Слушайте игроков: их коллективный разум даст вам много отличных идей. Один раз я «выдал» ребятам в качестве улики книжку рассказов Ганса Эверса с парой случайно вставленных закладок — мол, подозреваемый любил читать рассказы ужасов. Четвёрка следователей тут же выдала три замечательных по простоте и глубине идеи, почему в комнате этого человека лежит книга именно этого автора с закладками на именно этих рассказах. Я высокомерно улыбался и одновременно записывал, записывал, записывал…

Возьмите несколько коротких пауз. Сварите для всех кофе, заварите чай, накройте на стол, отпустите заядлых курильщиков на перекур. Это поможет вам проанализировать то, как складывается игра, и что бы неплохо ещё сделать. Если игроки поделятся своими мыслями, это будет ещё лучше.

О НАБОЛЕВШЕМ
Впрочем, если всё всех устраивает, можно почти не готовиться к каждой сессии. В конце концов, подобная «подготовленная импровизация» — когда большую часть сюжета я создаю на игре, но у меня всегда есть, куда подсмотреть в случае необходимости — постоянно выручает лично меня.
Но есть ресурс, за которым надо тщательно следить: это здоровье.

Импровизация порой требует полной самоотдачи. Подобный стиль вождения порой выматывает получше напряжённого рабочего дня. Чем сидеть над рулбуками, иногда бывает лучше лишний раз выспаться или хотя бы подремать 15-20 минут до начала игры. Чтобы жонглировать фактами, ловко «высасывать из пальца» интересную и кажущуюся сложной и продуманной интригу, вам нужно быть бодрыми и полными сил. А романтику бессонной ночи лучше оставить поэтам.

Если личная жизнь и работа «бьют гаечным ключом по голове» и не дают полностью отвлечься, быть может, лучше достать «Фиаско», «Теперь я не забуду», «Каркассон» или «Талисман». Если вы утомлены, вымотаны, и лишних сил и времени, чтобы хотя бы настроиться на игру нет, честней будет признаться, что игры не будет, и предложить какое-то другое развлечение. Да, игроки расчитывали не на это. Но ещё меньше они захотят играть у ведущего, который путается в именах, долго думает и туго соображает.

И последнее. От игры подготовленной игра импровизационная отличается ещё и тем, что роль игроков в ней, и влияние их на игровой процесс куда больше и значительней. Если вы «заразите» их своей игрой, всё получится просто отлично. Если они не ответят на ваши усилия своим энтузиазмом, игра сломается. После хорошей игры не забудьте поблагодарить ваших игроков: они оправдали ваши ожидания куда в большей степени, чем вы — их, даже если они этого не заметили.

1 комментарий

avatar
Also, ??????????? ??????? ????? ???? ???????: FreeMind
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.