Переплавка Железных Королевств



Внимание! Речь пойдет о механике системы. Если вы с ней не знакомы, дальше вам читать, увы, бессмысленно.

Помните мой обзор системы Iron Kingdoms Full Metal Fantasy RPG? Я провел по ней один сюжет, и сейчас готовлюсь стартовать следующий. Но есть один нюанс – еще в том обзоре я жаловался на то, что механика местами кривовата и косовата, что мешает в полной мере наслаждаться игрой по этому прекрасному сеттингу.

Что ж, пора бы еще одну систему захоумрулить! :)

Что мешает

Основные мои (подчеркиваю, именно мои) претензии к системе:

1. Отсутствие Харизмы (или ее аналога) / социальные навыки, зависящие от разных характеристик. То есть, если вы пытаетесь запугать оппонента демонстрацией грубой силы, то используется Strength, а если ловко давите на его оперативно выявленные психологические больные места – то Perception. Причем дефолтного для других систем варианта «полагаюсь на свой напор и красноречивость», тупо нету, ибо нет социальной характеристики. Странно и неудобно.

2. Отсутствие в списке навыков аналога скилла «Проницательность». То есть навык Deceive присутствует, а вот как его применение парировать, непонятно.

3. Страшно неэргономичная спираль жизни. Я уже на третьей сессии замаялся ставить галочки / стирать / снова ставить. И это ведущий, у которого монстры со спиралями жизни встречаются редко. Бедные, бедные игроки.

4. Странный набор навыков / странные сочетания навык + характеристика. В списке присутствуют, например, такие экзотические штуки, как Etiquette, Bribery и Cryptography. Плюс к этому, навык прыжков привязан почему-то к Physique (местному аналогу Constitution), Survival – к Perception и так далее, то есть наличествует несколько спорных пар скилл + стат.

5. Неудобная лестница сложностей. Мне по ней сложно было оценить целевое число для броска, да и она не выдерживает столкновения с «бустанными» проверками – слишком, имхо, легко все получается. А еще отсутствует лестница сложностей для проверок чисто на характеристики – а должна бы, ибо в отсутствие навыка результат проверки становится куда ниже.
6. Набор навыков и способностей, жестко привязанный к карьерам. То есть, если вы взяли себе, скажем, карьеры солдата и варкастера, то не видать вам какого-нибудь Negotiation вообще никак.

Ну, вот как-то так, пожалуй, из основного. Остальное – мелочи, с ними можно жить.

Раздуваем огонь, начинаем плавить систему.

Что делаем

1. Вводим в систему новый стат – Харизму, по умолчанию именно она будет влиять на все социальные навыки. Она заменяет собой Arcane – он все равно есть далеко не у всех персонажей, так что пусть будет себе жить отдельно от интеллекта как спецстат кастеров. Charisma у всех рас изначально равна трем, лимиты, соответственно герой / ветеран / эпик – 5 / 6 / 7. Что харизма, что аркана качаются как обычные статы по стандартным для этого правилам.

2. Вводим в систему новый навык – Scrutiny (Perception). Он будет в списке General skills, так что будет доступен всем желающим.

3. Спираль жизни заменяем на три раздельных пула хитов – Phy, Agi и Int. При попадании кидаем d3 и определяем, в какой пул оно пришлось. Если этот пул заполнен – прекрасно, повреждения переходят в следующий. Хиты записываем классическим образом, циферками. Мне кажется, это будет куда удобнее, чем проделывать дырки в чарнике, тря его ластиком сорок пятый раз.

4. Набор навыков не трогаем – в конце концов, каждый скилл может пригодиться, было бы желание. Зато отменяем жесткую привязку навыков к статам. То есть, та же медицина при быстром наложении швов потребует Ловкости, а при лечении больного гриппом – Интеллекта. Все как обычно, короче говоря, приводим к стандарту :)

5. Вот новая лестница сложностей. Не буду приводить формул и оценок, сразу дам результат.

Навыки (то есть стат + скилл):
Очень легко: 6
Легко: 9
Средне: 12
Тяжело: 15
Очень тяжело: 18 (и при желании больше)

Голые характеристики:
Очень легко: 6
Легко: 8
Средне: 10
Тяжело: 12
Очень тяжело: 14 (и при желании больше)

6. Позволяем персонажам брать себе при прокачке любые навыки, абилки и связи – но если у тебя ни в одной карьере нет доступа к этой опции, то плати двойную цену. То бишь, получая два пункта occupation skill (например, при достижении 2 и 8 очков опыта), ты можешь вместо этого получить всего один пункт, но из чужого списка. С abilities, military skills и connections все еще хуже – выбрать вариант не из своего списка можно, только пропустив предыдущую прокачку того же типа (то есть, например, ничего не получаем на 4 очках опыта, но можем взять что угодно на 10 очках). Да, кривовато и дороговато. Зато все дороги открыты, и иногда может пригодиться.

Ну что ж, как-то так. Хотелось бы услышать конструктивную критику.

И да, я слепил для этой «переплавленной» версии чарник – пришлось работать с растром, ибо по-другому не умею, но при печати на А4 он выглядит нормально. Собственно, файл можно взять тут.

6 комментариев

avatar
Любопытно. Мне как раз показалось интереснымн и по-своему правильным решением отсутствие харизьмы, но на практике вероятно это весьма… неудобно.
С навыками опять же вполне понятно чем обусловлены ограничения (в конце-концов хош новых навыков — дождись новой карьеры), но нововведение у меня не вызывает особых возражений. Единственное я бы ограничился только навыками, а abilities, military skills и connections чужие брать бы все же не давал.

Ну и это, кат поправь)
avatar
А, действительно, кат. Блин, не заметил, спасибо :)

На деле без харизмы действительно жутко неудобно. Мы ввели ее на третьей, что ли, сессии.
avatar
Не знаю, мне наоборот отсутствие Харизмы очень нравилось и не вызывало никаких сложностей — оно позволяло наращивать боевую мощь не теряя потенциала в социалке (т.к. используются те же самые статы). Что забавно, на мой взгляд ты использовал почти такой же подход, введя «гибкие» статы к навыкам.
Что касательно навыков… Phy не полный аналог Constitution — это же не только «прочнсть шкуры» персонажа, это его физическое состояние вообще, тонус (поэтому Speed — вторичный стат по отношению к Phy, например). Так же Survival — это скилл про то, как ты умудряешься не сбиться с пути, отобрать подходящие ветки для шалаша, найти мох на северной стороне деревьев и по звериной тропке обнаружить ручей. То есть ничего спорного я в такой привязке скиллов к статам не вижу.
По поводу жесткой привязки скилллов к карьерам: по-моему это сделано для того, чтобы было больше комбинаций военная/социальная карьера. Ну а если ты берёшь Soldier/Warcaster, то не жалуйся, что тебя любая бабка на рынке обдерёт как липку. Во всяком случае я старался игроков поощрять именно на такое составление комбо, а не Duelist/Pistolero.

А вот спираль и сложности это да, я даже как-то составлял альтернативную табличку сложностей для hero/veteran/epic уровней с учётом бустов и игроков-оптимизаторов. Могу скинуть, если надо.
Если что, я не придираюсь, а делюсь мыслями. У меня вот совсем другие проблемы возникали (кроме спиралей и сложности).
avatar
Спасибо за мысли, ради них и выкладывалось, так бы в стол поклал и пользовался в своей группе :)

Видимо, дело в привычках конкретной игровой группы. Нам без харизмы было жутко туго. И скилы жали :)

Чарник кстати как, нормально смотрится?
avatar
Да, вполне, и печататься должен удобно на лазерном.
Вспомнил, как у меня игрок хотел быть музыкантом и я объяснял ему, что кидать для определения успешности выступления:
Допустим, ты играешь на деревенской свадьбе. Там пьянка-гулянка, надо главное чтобы музыка была быстрой и задорной, т.е. по Agi. Если же ты просто наигрываешь где-нибудь для своего собственного удовольствия, постреливая глазками, то дамочки будут оценивать тебя по твоей форме, т.е. Phy. А вот если ты будешь играть перед шайкой аристократов, эстетов и больших ценителей музыки Позднеорготской эпохи, то по Int будешь подбирать репертуар.

Такая вот Харизма :D
avatar
А что, изящное объяснение!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.