80-е, которых не было — обзор Tales from the Loop


Tales from the Loop — ностальгическая научно-фантастическая ролевая игра шведской компании Fria Ligan (Free League). В прошлом году она собрала 400 тыс. долларов на кикстартере и попала в тройку самых ожидаемых игр 2017 года. Причина успеха проста: автор сеттинга — шведский художник Саймон Сталенхаг.

Даже если вы ничего не слышали о Tales from the Loop, то наверняка находили в сети иллюстрации, на которых старомодные автомобили соседствуют с шагающими роботами и откровенно футуристическими технологиями. Авторы обещали отправить игрока в «80-е, которых никогда не было», а в качестве ключевых источников вдохновения указывали фильм «Инопланетянин» и сериал «Очень странные дела». Судя по кикстартеру, желающих увидеть, что из этого получится, оказалось достаточно.

О чём эта игра?

Несмотря на восторги по поводу захватывающей задумки игры, я опасался, что авторы попытаются выехать исключительно на работах Сталенхага, а механике и сеттингу внимания уделят немного. Дескать, вот вам крутейший артбук с припиской «А ещё в это можно играть». И близко нет. Это полноценная игра со своей механикой, неплохо прописанным сеттингом, руководством для ведущего и даже мини-кампанией в придачу.

Игроки берут на себя роли детей и подростков, которые живут в небольшом городке в альтернативных 80-х. Городок построен возле грандиозного ускорителя частиц The Loop, по сравнению с которым Большой адронный коллайдер — бетатрон из университетской лаборатории. Собственно, именно ускоритель и стал главной причиной «альтернативности» этой временной линии.


Благодаря The Loop стали возможными невероятные технические изобретения, но вместе с тем он — источник аномалий и пространственно-временных разрывов, от которых страдает родной город героев игры. В соответствии со всеми законами жанра, взрослым на эти аномалии плевать. Они либо слишком заняты повседневными заботами, либо просто не замечают происходящего. Подростки — иное дело. Они всюду суют нос и именно им предстоит расследовать тайны родного городка.

Сеттинг

Местом действия на выбор ведущего становится либо город Боулдер Сити в Неваде, либо (по изначальной задумке авторов игры) шведские острова Mälaren. Именно там, согласно предыстории игры, были выстроены практически идентичные ускорители частиц, определившие развитие мира. На самом деле, ничто не мешает эту предысторию переделать и выбрать в качестве места действия игры любой другой город на ваш вкус. Главное в мире игры — это не место, а время.

Как гласит обложка, Tales from the loop — это игра о 80-х, которых никогда не было. Да, этот мир полон знакомых вещей: на сцене выступает Майкл Джексон, по телевизору идёт сериал «Рыцарь дорог», а подростки играют в Advanced Dungeons & Dragons. Однако на этом сходство заканчивается. К этим 80-м годам мир шёл совсем другим путём.

Расхождения начинаются с 50-х годов, когда советские учёные открывают магнетринный эффект. Эта технология позволяет взаимодействовать с магнитным полем земли, создавая эффект антигравитации. Примерно в то же время в Неваде запускается первый ускоритель частиц. Десять лет спустя второй строят в Швеции. Тем временем Япония совершает прорыв в области разработок «самобалансирующихся автономных машин» — попросту говоря, роботов.

К концу 80-х эти фантастические технологии уже перестали быть прерогативой учёных и военных и стали частью повседневной жизни. Для героев игры гаусс-поезда, судна на магнетринной подушке и автономные шагоходы — вещи столь же обыденные, как для нас — компьютеры и смартфоны.


Несмотря на эти изобретения, геополитическая картина мира примерно соответствует той, что мы знаем. За исключением нескольких локальных конфликтов. В книге они описаны поверхностно, поскольку выпадают из фокуса игры. В центре внимания — маленький городок, для которого не так уж важно, что творится в большом мире.

С подачей сеттинга авторы справляются отлично. Игра не просто рассказывает о том, что такое 80-е, она рассказывает о том, что значит быть подростком в это время. Чем живут герои игры, как развлекаются, о чём говорят, и о чём мечтают. Например, книга напоминает, что у многих дома в то время стоял персональный компьютер Commandor 64 и что обладание пиратской кассетой с новой игрой автоматически делало тебя популярным. Или что на это время пришёлся бум VHS и видеопроката. Успеть вернуть кассету вовремя могло стать настоящим приключением для подростка.

Персонажи

Персонажи игроков в книге называются просто The Kids. Это дети и подростки 10–15 лет, обычные жители городка, выстроенного вокруг одного из ускорителей. Они любопытны, отважны и не могут пройти мимо очередной аномалии, которую подарил городу The Loop.

Игра всячески подчёркивает, что помимо расследования фантастических тайн и загадок родного городка, у героев есть повседневная жизнь. Создание персонажа состоит из 14 шагов, причём только два из них касаются распределения навыков и атрибутов — единственных численных параметров персонажа. Остальные описывают жизнь и характер героя: его типаж, возраст, отношения, мотив и даже любимую песню.


Процесс создания персонажей чем-то напоминает игры на движке PbtA. Из типажей персонажей вышли бы замечательные буклеты в AW-стиле, но игра всё же использует классический лист персонажа. Хорошо это или плохо — решайте сами.
Влияние PbtA заметно не только по механизму создания персонажей, но и по игре в целом. Авторы явно вдохновлялись лучшими практиками из новомодных инди. К примеру, получение опыта по результатам сессии — это подход Dungeon World в чистом виде (и Burning Wheel тоже, но DW больше на слуху). Игроки проходятся по списку вопросов в духе «Узнал ли ты что-то новое и важное о мире?», «Ты рисковал собой ради кого-то другого?» и т.д. За каждый положительный ответ игрок отмечает опыт.

Механика

Игра использует упрощённую версию правил Mutant: Year Zero. В основе системы — бросок кучи шестигранных костей. Желательно иметь специальные кубы, но в отличие от того же Mutant: Year Zero, никакой реальной необходимости в этом нет. Единственное, чем отличаются местные кубы от обычных — специальным символом вместо шестёрки.


Принципы механики укладываются на страницу. У персонажа 4 атрибута: тело, разум, дух и технологии. Значение каждого из них варьируется от 1 до 5. С каждым атрибутом связано по три навыка: например, сила, скрытность и проворство для тела или расследование, понимание и эмпатия для разума. Значение навыка не может быть больше 5.

За каждый уровень навыка и связанного с ним атрибута игрок добавляет 1 кубик, которые и использует для проверки. Любое подходящее оборудование также добавляет от 1 до 3 кубиков к броску. Каждая выпавшая шестёрка на кубиках — успех; прочие значения игнорируются. Сложность большинства действия составляет 1, чрезвычайно сложных — 2, почти невыполнимых — 3. Если игрок выкинул больше успехов, чем нужно для прохождения испытания, то может «выкупить» за них дополнительные преимущества.
Большинство действий в игре решается за одну проверку. Никаких раундов, инициативы и прочих подобных вещей — чистое разрешение конфликтов. В исключительных случаях героям надо пройти не одну, а две-три проверки, если они столкнулись с каким-то важным испытанием.

Ведущий кубики не бросает (и снова привет, PbtA). Вообще. Он лишь описывает угрозу или препятствие, с которым столкнулись герои и определяет сложность испытания. Кубики кидают только игроки.


Боевая система в игре отсутствует вовсе. Если игрок проваливает проверку, персонаж сталкивается с новыми проблемами, теряет что-то важное или отмечает последствие. Их бывает 4 вида: подавлен, напуган, устал, ранен. Каждое даёт −1 к проверкам в определённых ситуациях. Умереть герой не может в принципе. Это один из основополагающих принципов игры. Худшее, что может произойти — он соберёт все четыре последствия и получит статус сломлен. В этом случае проверки автоматически оборачиваются провалом. Лечатся последствия во время бытовых сцен, когда персонаж проводит время с родными и близкими.

Истории

Tales from the Loop — это истории о детях, которые растут бок о бок с фантастическими технологиями. И хотя эти невероятные штуки — часть повседневной жизни, иногда они дают сбой. И тогда у героев игры появляется ещё одна загадка, которую нужно расследовать.

Вот три столпа, на которых строятся сюжеты игры (практически выдержка из книги):
  • Ностальгия. Возможность вновь окунуться в детство, когда мир был проще и понятнее. На время забыть о хитросплетениях жизни и вновь взглянуть на мир глазами подростка.
  • Повседневная жизнь. Игра предлагает чередовать сцены расследования со сценами быта. У детей он ещё более уныл, чем у взрослых, и полон ограничений: нельзя выходить вечером на улицу, нельзя приносить тройки из школы, а мама заставляет надевать ту дурацкую шапку с помпоном. Унылость в чистом виде, но от того фантастические вещи, которые расследуют герои, кажутся ещё более захватывающими.
  • Технологии. С одной стороны, они часть быта, но с другой, вы не устаёте задаваться вопросом о том, как они вообще могут существовать. И как взрослые могут тешить себя иллюзией, будто способны их контролировать?
Игра заточена под сюжеты в стиле «загадка недели». Каждый раз дети сталкиваются с новой аномалией, с новой загадкой и берутся её расследовать. Домашний робот начал странно сбоить и куда-то пропадает вечерами, школьный учитель исчез при загадочных обстоятельствах, в соседском дворе появились странные следы, будто там прошёл динозавр.

Книга предлагает вполне конкретный формат для детективных сценариев, а руководство по их планированию ничуть не хуже, чем в книгах по какому-нибудь СЫЩИКу. В чём-то — даже лучше. Мне всегда хотелось увидеть кошерные диаграммы сцен, а не просто их словесные описания.


Помимо традиционного подхода к детективным сценариям, книга предлагает и альтернативную модель планирования сюжетов — Mystery landscape. Это игра в стиле песочницы, в которой ведущей продумывает не конкретные сценарии, а ключевые места и персонажей со своими тайнами и коварными планами. Игрокам в этом случае предоставляется полная свобода действий, и они сами решают, в какую загадку сунуть нос на этот раз.

Примеров приключений в книге достаточно. В комплекте идёт четыре сценария, объединённых в мини-кампейн The Four Seasons of Mad Science. Сценарии хорошо написаны, однако в единый кампейн объединены лишь условно. С равным успехом их можно провести как совершенно независимые друг от друга приключения.

Вообще, кампании и сюжеты сложнее загадки недели — слабое место книги. В правилах им посвящён один абзац, смысл которого сводится к фразе «а ещё можно водить длинные игры». Информации о мире игры, которая могла бы в этом помочь, нет тоже. Книга отлично описывает быт героев в альтернативных 80-х и технологии, с которыми они имеют дело, но подоплёка происходящего остаётся скрыта от ведущего. В книге нет ни слова о том, в чём причина сбоев ускорителей, как устроены организации, которые проводят испытания, какие цели они преследуют и т.д. Это нельзя считать полноценным изъяном книги, но автор этих строк любит метасюжеты и питает слабость к играм, которые помещают главных героев в ситуацию хрупкого равновесия и дают возможность её изменить. Tales from the loop не об этом.

Резюме

Tales from the Loop с лихвой выполняет обещания, данные на кикстартере. Игра полна ностальгии, она знакомит игрока с невероятным сеттингом и прекрасно подходит для детективных историй.

Тем не менее, это нишевый проект. Прежде всего — за счёт специфического типажа персонажей. Да, игра за подростков — осознанный выбор авторов, который лежит в основе дизайна игры и позволяет лучше раскрыть концепцию. Но это автоматически сужает целевую аудиторию. Играть за подростков, проникнуться их проблемами и повседневной жизнью — настоящий вызов для игроков, и это легко может отпугнуть от игры.


Хорошо
  • Изумительное оформление книги.
  • Простые правила с понятным изложением.
  • В меру странный и в меру узнаваемый сеттинг, с подачей которого авторы справились на отлично.
  • Умелая игра на ностальгии.
  • Руководство по созданию детективных сюжетов для разных стилей вождения.
  • Четыре вводных сценария, которые знакомят с конфликтами игры.
Плохо / Спорно
  • Игра за детей и подростков.
  • Линейное развитие персонажей и малое число игромеханических опций.
  • Книга нисколько не помогает в проведении сюжетов сложнее «загадка недели».
P.S. Возможно, сказывается моя работа над переводом Bubblegumshoe, но Tales from the Loop выглядит как идеальный сеттинг для неё. Судите сами: детектив — есть, игра за подростков — есть, фокус на повседневной жизни и отношениях персонажей — есть. Однако в Bubblegumshoe больший акцент на социальной драме и отношениях, а в TftL — на действии и фантастике. Тем не менее, из этих двух игр вышел бы прекрасный кроссовер.

7 комментариев

avatar
… О, как кстати!

Я вот сейчас перевел-сверстал и в течение недели (как получу предисловие от авторов) выложу еще одну милую игру про подростков. Очень про подростков. Весьма подробно, хотя и весьма хаотично подходящую к быту подростков.

Игра 2006 года и оче фиговая.
avatar
Спасибо за обзор!

Возможно, сказывается моя работа над переводом Bubblegumshoe
— можно подробнее. Что это? Какая-то новая версия gumshoe?
avatar
Это игра по системе СЫЩИК про подростковый детектив от Evil Hat Productions.
imaginaria.ru/p/temnaya-storona-shkolnoy-zhizni-obzor-bubblegumshoe.html
комментарий был удален
avatar
Так авторы и указывают на Stranger Things как на один из основных референсов.
avatar
Там ещё брошюрка выходит чуть позже по созданию сеттинга из своего города.

Ленинград, Гражданка, 80-ые… Дети играют.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.