Bacchanal

Есть у меня, вернее была некоторое время назад, такая привычка, сохранять всякие штуки на хард. Штуки, которыми я, вероятно, никогда в жизни не воспользуюсь. Сегодня я снова на них набрёл и задал себе вопрос: На кой?! И вот, чтобы они не лежали там совсем мёртвым грузом, я решил рассказать о кое-каких из них. Не удивлюсь, если вы о них никогда не слышали. Я тоже. И, тем не менее, откуда-то они у меня есть.

Начать я решил с первой полноценной системы, которая будет в общей папке верхней по алфавиту. Ею оказалась Bacchanal, вакханалия тобиш, за авторством M. Paul Buja. Вероятно, никогда полноценно не издавалась, поскольку была предназначена в качестве заявки на конкурс Iron Game Chef 2005 года. Предисловие и так получилось весьма долгим, поэтому перейдём ко вступлению:
Место действия: город Поцуолли, где-то на юге от Рима.
Время действия: позднее лето 61 года нашей эры.
Завязка: всё было неплохо в провинциальном городе Поцуолли, пока в нём не решил порезвиться Бах(Вакх/Дионис/Гор/Горус/Хорус/Ниф-Ниф/Наф-Наф/Нуф-Нуф триединый). Если читатель когда-либо выходил в своём изучении мифов древней Греции за грань одобренных мин. Образования для младших классов хрестоматий, то он наверняка знает, что там говорится о Вакханалиях и о самом Дионисе и имеет общее представление, про что будет игра. Так вот не совсем. Это у обычных граждан сейчас происходит попойка в голом виде, братание с рабами и чужеземцами и прочие характерные для вакханалии вещи. Персонажи игроков же должны благополучно из всей этой развлекухи свалить, встретив по пути своего спутника, с коим начавшаяся вакханалия их разделила. Сверхзадача оставить между собой и гостеприимным городом как можно больше полётов стрелы перед персонажами стояла ещё до начала внезапного веселья. Создавать персонажей нужно с учётом того что: 1. Они не местные 2. Ещё до начала событий ими был нарушен закон, и они спасаются от имперского правосудия, либо они были обвинены в таком нарушении достаточно уважаемым гражданином.

Обвинены кем, в чём, что они такого сделали, если сделали, кто они сами такие и кто их спутник игрокам предстоит придумать самим. Если вы подумали, что дальше следует генерация характеристик, то вы ошибаетесь. Описанные выше пункты — вся генерация персонажа. Ничего, напрямую относящегося к кубам высчитывать не нужно. Но кубы ещё будут, и больше, чем вы бы захотели, поверьте.

Но сначала поговорим о богах. Знакомые с греческими мифами знают, что древнегреческим же богам сложно было обделать масштабное дельце, не привлекая внимания других богов в процессе. Ниже будет приведён список всех участвующих в игре богов, и кратко рассказано, что им тут надо. Об их игромеханическом эффекте будет рассказано отдельно.
Дионис — собственно организатор тусовки Поццуолли-61, перед смертными предстаёт в виде прекрасного юноши с гривой нечёсанных волос и недоброй усмешкой. Отдельно стоит упомянуть об притащенным им с собой сатирах, безымянных, но так же оказывающих влияние на игру.
Венера — прибыла в волнении от распущенности и промискуитета, творящегося в городе, но так же и с сочувствием к любящим людям, на жизни которых вакханалия сказалась не лучшим образом.
Плутон — пришёл полюбоваться самые простые и базовые преступления человечества, которых нынче в городе полно. И далеко не в лучшем расположении духа.
Минерва(Афина) — она пришла потому, что происходящее ей абсолютно не по душе.

Теперь следует немного поговорить о необходимых для игры предметах. Комплект этот весьма нехарактерен для любых других игр, в которые я когда-либо играл. Да и для тех, в которые не играл, тоже.
Вам понадобится:
Винный бокал для каждого игрока(пустой).
Поднос для сыра(без сыра).
Винного цвета д8, представляющий Диониса.
Чёрный д8, представляющий Плутона.
Красный д8, представляющий обвинителя(всего один).
Количество коричневых д8, равное половине игроков, округлённое вверх, для репрезентации сатиров.
Столько же золотых д8, представляющих солдат.
д6 цвета серебряный металлик, представляющий Минерву.
Белый д6, представляющий спутника(тоже только один).
Увосьмерённое количество игроков винного цвета д6, представляющих вино.
Перламутровый д4, представляющий Венеру.
Замечу, что вино для игры не требуется. Если вы решите его в процессе игры употреблять, найдите себе другие ёмкости. Из бокалов вы будете бросать дайсы.

Ещё несколько заметок по созданию персонажа. Вам не понадобятся листы, если только вы не очень забывчивы. Процесс генерации автор рекомендует проводить совместно с остальными игроками, которые могут помочь придумать недостающие элементы вашего персонажа, если у вас не выходит, либо иным образом помочь вам.
Наверное, вы уже некоторое время думаете, а что должен делать ГМ? А ничего он не должен делать. Его тут попросту нет.
После создания персонажей все имеющиеся дайсы выкладываются на поднос для сыра(вы же не положили туда сыр?). Каждый игрок берёт пять кубиков вина, кладёт в бокал и кидает, после чего суммирует выпавшие(это первый и последний раз, когда вам нужно будет производить арифметические операции в этой игре, кроме сравнения чисел). Далее каждый игрок, начиная от выбросившего наименьший результат, выбирает среди имеющихся дайсов не вина и не спутника один, и кладёт его в бокал любому другому игроку. Потом этот процесс повторяется, после чего у каждого игрока должно быть два не винных дайса в бокале(очевидно накидать всей компанией кому-то одному дайсов нельзя, ровно как и нельзя положить дайс солдата кому-то, у кого такой уже есть, что не очевидно, и поэтому отдельно упомянуто в правилах). Перед тем, как начать их кидать, стоит посмотреть на имеющиеся дайсы и прикинуть ситуацию, в которой персонаж окажется. Ситуация, кстати, может быть абсолютно любой, но должна включать в себя персонажей, имеющихся у вас в бокале. В каком ключе произойдёт развитие ситуации подскажет наибольший выпавший дайс. После броска игрок, собственно, рассказывает выпавшую ситуацию. Элементы, не отражённые на кубиках, остаются на откуп вашему воображению, но между ситуациями стоит придерживаться какой-никакой последовательности.
Собственно в этом и заключается смысл игры. Игроки берут случайно сгенерированные микроплотхуки и рассказывают на их основе историю персонажа.

Приводить пример сюжета, данный в книге, в котором, в начальной сцене, одержимая духом Венеры некая знатная хозяйка некоего дома занимается любовью с неким римским солдатом, а персонаж игрока — тринадцатилетний мальчик по имени Левиктус, обвинённый в содействии побегу раба бывшим хозяином этого раба, сидит голый у стены напротив, сжимая в руках полупустой мех с вином и пьяными глазами на это смотрит, я не буду, с вашего позволения. Ничего особо экстремального, но всё же воздержусь.

Пришло время поговорить о том, как работают броски. Следует помнить, что эффект оказывает дайс с наиболее высоким результатом.

Если ваш самый высокий результат это два или более одинаковых числа на кубах вина, возьмите любой не винный дайс с подноса, или, если таких не осталось, у любого игрока, и расскажите, как данный персонаж появился, и что сделал.

Если ваш самый высокий результат это какое-то другое равенство винных и не винных дайсов, возьмите один свой не винный дайс, положите его на поднос и расскажите, почему персонаж ушёл(конкретно: почему ему стало скучно и он свалил куда повеселее).

Если самый высокий результат на дайсе Плутона, то добавьте к себе в бокал кубик солдата. Выложите дайс Плутона. Сцена меняется и вам нужно рассказать о преступлении, в котором стал замешан персонаж, совершил ли он его лично, или просто рядом стоял. Здесь и далее: если самый высокий результат выброшен на дайсе бога, рассказывать надо так, чтобы в произошедшем было хоть немного заметно влияние этого самого бога. Здесь и далее: менять сцену можно и нужно только когда дайсы говорят так сделать.

Если самый высокий результат на дайсе Венеры, то добавьте к себе в бокал дайс спутника и выложите Венеру. Смена сцены. Расскажите, как вашего персонажа отводят в новое место, где, собственно и присутствует ваш спутник, красивый парень или девушка.

Если наивысший результат выпал на одиночном вине, не меняйте сцены. Опишите эскалацию вакханалии, происходившей здесь в прошлом вашем ходу.

Если наивысший результат на дайсе сатира, добавьте в бокал куб вина, опишите смену сцены и сексуальный декаданс на новом месте.

Если наивысший результат на дайсе Диониса — добавьте в бокал куб вина. Опишите эскалацию декаданса в текущей локации. Диониса не выкладывайте.

Если наивысший результат на дайсе обвинителя, он вас находит. Смена сцены. Добавьте в бокал дайс солдата и опишите, как ваш персонаж выкручивается из ситуации.

Если наивысший результат на дайсе солдата, опишите, как вашего персонажа поймали. Следующая сцена будет последней. Если вдруг у вас в бокале есть дайс обвинителя, выкиньте его на поднос.
В последней сцене киньте всё, что у вас осталось, кроме вина, и опишите исход. Если здесь высшим результатом будут соратник или Венера, то ваш персонаж выжил. Иначе — нет.

Если наивысший результат на кубе соратника, то это ваша последняя сцена. Опишите, как вы сбегаете из города.

Если наивысший результат на дайсе Минервы, персонажа посетило прозрение. Нужно описать, что сейчас происходит с вашим соратником. Если дайс Минервы не выдал наибольшего значения, но выдал значение как на одном из ваших кубов вина, выкиньте этот куб на поднос для сыра. Если таких совпадений нет, выкиньте сам дайс Минервы на поднос, и добавьте себе куб вина. К её влиянию вы слепы, и только глубже погружаетесь в вакханалию.
Если какой-либо игрок описывает сильно декадантскую цепь событий, вы можете вот так вот сразу передать ему дайс Минервы, если он у вас в бокале.

В свой ход можно выложить из своего бокала один куб вина, включив в повествование одного НПЦ из неассоциированных с кубами. Можно даже НПЦ одного из других игроков.

На этом правила вакханалии заканчиваются. 11 страниц, одна из которых обложка, и ещё одна — заметки геймдизайна на пять строчек.

Впечатление в целом: достаточно оригинальная для меня идея, хоть в ней и маловато собственно игры, а так же взаимодействия между игроками. Но ожидать чего то большего от девяти страниц с правилами было бы неразумно. Даже в начальном кодексе Битв Фентези больше страниц. Но тут идея достаточно оригинальная, нет возни с оптимизацией персонажа и почти нет математики. Замечу, что приведённое выше не является некой выжимкой, общей концепцией ролевой системы. Это реально все правила, опуская некоторые необязательные элементы и флавор текст. Играть в это я, конечно же, не буду.

До следующего раза, уважаемые читатели, когда я откопаю у себя ещё что-нибудь забавное, если откопаю.
  • нет
  • avatar
  • 1
  • +15

3 комментария

avatar
А неплохо.
Хотя игра все-же вызывает желание наебенится винчиком и устроить оргию.
avatar
Добавил в избранный список интересных штук, которыми я, вероятно, в жизни никогда не воспользуюсь.
Хотя саму механику, быть может, когда-нибудь утащу, как элемент генерации, например, снов, кошмаров или наркотических видений персонажей, с заменой смыслов дайсов.
avatar
Ею оказалась Bacchanal, вакханалия тобиш, за авторством M. Paul Buja.
Also known as Paul Czege (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB_%D0%A1%D1%8D%D0%B3%D0%B5)
Вероятно, никогда полноценно не издавалась, поскольку была предназначена в качестве заявки на конкурс Iron Game Chef 2005 года.
Как минимум, физически была издана вторая редакция (под названием Bacchanalia), переработанная Микеле Джелли с заменой разномастных кубиков на кастомные карты (так что бокалы и сырная тарелка освобождаются под более конструктивные функции). В делюксное издание входит бутылка вина.



Из прочих отличий — бегут теперь на север: действие перенесено из Поццуоли в Форум Дуэртинорум (современный Бертиноро, где мы, собственно, и играем на фото).

Отличная вещь, «маловато собственно игры» я по опыту категорически несогласен.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.