Что делать, если лень поднимать уровень персонажа

В последнее время проблема, которая преследовала меня всегда, усугубилась.
Я не люблю не люблю левел-апы. Точнее, я люблю их в компьютерных играх, но в настольных… Нет.
Во-первых, мне лень подсчитывать опыт. Особенно в ДнД, где он исчисляется десятками и сотнями. Которые ещё нужно СКЛАДЫВАТЬ! И записывать! А место, где ты записываешь опыт, на листе персонажа истёрто вконец!
Во-вторых, левел-ап меня выгружает из игры, особенно когда он происходит в середине сессии. В конце-- ещё куда ни шло. А так снова лезть в книжку, чтобы списать, какие умения ты получил? А потом ещё разбирать, что написал?
В-третьих-- а вот это уже относится к мастерению-- я ненавижу подсчитывать, кому и сколько опыта за что давать. Наверное, корни этой нелюбви идут после той сессии, когда я наградила игрока за отыгрыш дополнительным опытом, и все остальные обиделись. И общей нелюбви к планированию вроде «так, они начинают модуль третьим уровнем, а должны закончить пятым, значит, должны получить столько-то и столько-то опыта...». Тем более если игра-- не данжнкраул, трудно представить, на каких врагов когда игроки нарвутся. После той памятной обиды игроков я решила сразу: левел-апы будут автоматическими, без подсчёта опыта. Но даже их я забывала давать, пока мне не напоминали игроки.
У вас были похожие проблемы? Как вы их решали?
Заодно-- знаете систему с каким-нибудь интересным подходом к левел-апу?

100 комментариев

avatar
Очевидный вариант — давать уровень за завершенное приключение.

Есть системы с автопрокачкой навыков при использовании. Зов Ктулху например. Есть те, где опыт даётся за конкретные действия. AW и иже с ним.
avatar
Ещё вспомнилось. В Phoenix повышение уровня привязано к гибели персонажа. Ну и у каждого по 9 жизней. Но это экзотика.
avatar
Я когда водил свои домашки по ДнД обычно сразу давал всем уровень так пятый, а потом лвл ап происходил после завершения какого-то сюжетно важного отрезка. Иногда и несколькими уровнями.

Другое дело, что после всего вышеописанного, хочется спросить, «а зачем в днд играть-то тогда?» и посоветовать взять какую-нибудь другую систему. Например Фейт, Pbtа, или Гурпс прости господи, где лвлность прокачки не составляет значительную часть всей механики.
avatar
Фейт я не понимаю, от чтения книги правил гурпс клюю носом на третей странице, а в Pbtа мои игроки с завидным упорством пытаются убить, изнасиловать и съесть персонажей друг друга. Не знаю, почему, но все попытки поводить по Pbtа заканчивались именно так. )
А ДнД 5 уютная и ламповая.
avatar
А ДнД 5 уютная и ламповая.
Вообще, по тому, что ты пишешь о своих играх, у меня складывается ощущение, что ты используешь ДнД 5 только потому, что привыкла к ДнД, а не потому, что эта система действительно помогает тебе сделать игру интересней, предлагая какие-то крутые системные решения.
Всё-таки, правила пятой редакции состоит где-то из 70 процентов боевки и еще 27 процентов исследования.

Pbtа мои игроки с завидным упорством пытаются убить, изнасиловать и съесть персонажей друг друга.

А почему в ДнДе у тебя такое не случается?) Если дело в том, что в пятерке все знают, что вы «партия», а в Pbta — нет, так нужно попытаться это обговорить…

Фейт я не понимаю

Что там понимать, берешь и водишь волшебных котиков. :D
avatar
Вообще, по тому, что ты пишешь о своих играх, у меня складывается ощущение, что ты используешь ДнД 5 только потому, что привыкла к ДнД, а не потому, что эта система действительно помогает тебе сделать игру интересней, предлагая какие-то крутые системные решения.
Для меня крутые системные решения-- те, которые меня не напрягают. В ДнД 5 меня напрягают только левел-апы, а всё остальное просто отлично.

А почему в ДнДе у тебя такое не случается?) Если дело в том, что в пятерке все знают, что вы «партия», а в Pbta — нет, так нужно попытаться это обговорить…
Возможно, потому что игры по PbtA не имеют заранее прописанного сюжета.

Что там понимать, берешь и водишь волшебных котиков. :D
Берёшь, прописываешь правила буквально для всего в игровом мире (начиная с таких элементарных вещей, сколько персонаж может не дышать, и заканчивая тем, будут ли взрывы наносить баротравму), и только тогда водишь.
Комментарий отредактирован 2017-07-05 15:52:10 пользователем Nalia
avatar
Берёшь, прописываешь правила буквально для всего в игровом мире (начиная с таких элементарных вещей, сколько персонаж может не дышать, и заканчивая тем, будут ли взрывы наносить баротравму), и только тогда водишь.
Это Фейт — там этого всего просто не надо. Персонаж просто кидает атлетику, и в случае успеха — он может не дышать достаточно долго для того, что он собирается сделать. В случае провала — надо всё-таки всплывать, несмотря на то, что там немцы с автоматами.

Если тебе нужны правила буквально на всё в мире — это всё-таки к GURPS.
avatar
Это Фейт — там этого всего просто не надо. Персонаж просто кидает атлетику, и в случае успеха — он может не дышать достаточно долго для того, что он собирается сделать. В случае провала — надо всё-таки всплывать, несмотря на то, что там немцы с автоматами.

Даже при таком подходе мне нужно прикидывать, насколько тяжело персонажу продержаться указанное время (чтобы наложить соответствующий штраф). А, значит, нужен свод неких правил. Мне не нужна отцифровка каждого чиха, мне нужен компромисс между «есть правила для всего» и «нет правил ни для чего, мастер решает».
Ну и аспекты я полагаю отчаянно неудобной штукой.
avatar
насколько тяжело персонажу продержаться указанное время (чтобы наложить соответствующий штраф)
А почему вообще необходимость задерживать дыхание измеряется временем? В моей жизни, большинство ситуаций, когда надо задерживать дыхание, измеряются расстоянием, на которое нужно нырнуть.
А просто сидеть под водой можно долго.
avatar
Ну так это в нашей жизни, а приключенцы могут столкнуться и с комнатами, наполняющимися газом, и с ядовитыми спорами, и ещё хз с чем…

А просто сидеть под водой можно долго.

Вот тут нужны ориентиры, насколько долго.
Помнится, Фандорин не дышал где-то минуту, когда ему зажали нос и рот тряпкой, смазанной какой-то успылялкой. И едва выдержал. В ДнД пятой редакции герой может выдержать на много дольше, но это героика. В суровом реализме необходимо это количество снижать, но до какого? Если в системе не прописано подобного, то всё равно придётся лазать на википедию и искать сведения, чтобы от них плясать.
С дыханием-- это один пример. Сколько времени нужно человеку с повреждённым горлом, чтобы истечь кровью? Какие повреждения наносит падение с высоты, в зависимости от этой высоты, понятно дело? Может ли машина догнать мотоцикл? Какие травмы наносит граната? Сколько времени заживают ранения? И так далее. Всё это нужно прописывать, чтобы самому по ходу игры не запутаться, и чтобы игроки представляли свои возможности.
avatar
Вот тут нужны ориентиры, насколько долго.
Ну вот давай я тебе опишу реальную сложность этого вопроса.
1) Время задержки дыхания сильно зависит от того, в какой фазе его задерживаешь. Без особых проблем и подготовки, на выдохе можно задержать дыхание на пол-минуты, а на вдохе — несколько минут.
2) Данные выше цифры — это для неподвижного человека. Если движешься — нужно дышать больше. Например, 10 приседаний на выдохе, независимо от того, насколько быстро их делаешь.
3) Время задержки дыхания опять-таки зависит от подготовки — можно специально насытить организм кислородом перед нырянием, а после задержки дыхания на максимум — нужно время, чтобы восстановиться.
4) Все эти времена — легко можно прокачать. Скажем, вдвое для человека в хорошей спортивной форме, и раз в 10 для чемпиона. Может и больше — тут я не специалист.
5) Стрессовая ситуация вроде типичного приключения — наверняка добавляет мотивации задерживать дыхание побольше, но с другой стороны — заставляет волноваться и быстрее потреблять кислород.

В большинстве ситуаций — проще бросить кубы, оценив сложность на глаз.

С повреждениями всё ещё хуже, потому что со времён нацистских учёных времён второй мировой войны — опытов по повреждениям никто не ставил. Любая введённая система — будет играбельной абстракцией, не больше.

В этом плане «киношный» подход Fate Core немногим хуже детальных выкладок из GURPS или таблиц из Riddle of Steel.
avatar
Ну вот давай я тебе опишу реальную сложность этого вопроса.

Вот поэтому нужна какая-то усреднённая величина, от которой отталкиваться. Какая-то абстракция, но та, которую понимают и принимают все игроки. Увы, фейт такой абстракции не даёт, там сначала её надо самой написать.
avatar
В том-то и дело, что эта усреднённая величина не имеет никакого смысла, как средняя температура по больнице.
Но для привыкших мыслить конкретно — GURPS несомненно лучше, чем Fate, и пожалуй вообще все остальные системы.
avatar
Дает. Этой абстракцией является 2.
avatar
2 или результат проверки противника, который пытается активно помешать
avatar
Ага, а когда игроки спросят, насколько они могут задержать дыхание в среднем, я так и отвечу: «вам надо получить 2 на броске, вот насколько».

Нет. Фейт не для меня.
Комментарий отредактирован 2017-07-05 20:22:17 пользователем Nalia
avatar
Нет. Ответить нужно будет так «Для игры совершенно без разницы, сколько ты можешь задержать дыхание в среднем, гораздо важнее, что при этом такого ты делаешь, что количество времени может на это повлиять»
avatar
Если бы это хоть в какой-то мере помогло игроку понять что вокруг него происходит, вариант можно было бы засчитать. Но такие решения слишком часто бьют sod по яйцам.
avatar
— сколько я могу времени задержать дыхание под водой?
— А зачем тебе?
— Чтобы пропылыть по трубам в тыл к врагу незамеченным
— Достаточно, но тебе все равно придется сделать проверку скрытности, так как есть шанс, что тебя заметят.


— сколько я могу времени задержать дыхание под водой?
— А зачем тебе?
— Хочу подождать в воде, пока противник не пройдет мимо
— Хм, это возможно, но тебе нужно будет сделать проверку атлетики.

Это как-то так работает.
avatar
— Сколько я могу времени задержать дыхание под водой?
— А зачем тебе?
— Чтобы знать сколько я могу времени задержать под водой!
avatar
А размер гениталий и количество отжиманий, которые абстрактно может делать персонаж вы тоже у мастера спрашиваете?
avatar
Нет, на удивление тут игроки справляются сами. Обычно они прикидывают колличество отжиманий сами, по параметру силы.
А длину члена мы обычно измеряем по формуле д10+3 дюйма.
avatar
В этом случае и время задержки дыхания можно определить точно также. По параметру атлетики, если мы берем фейт.
avatar
Он имеет числовое значение?
avatar
Конечно, это же навык.
avatar
Ок. И высчитав это мы сможем в дальнейшем не полагаясь на броски знать сколько примерно наш герой сможет не дышать под водой?

Внимание, фокус. Игрокам нужно знать такие сведения о персонаже, чтобы всегда понимать свою сферу компетентности. Чтобы можно было сказать: Мастер, я две сессии назад задерживал в точно таких же условиях дыхание на два раунда, какого хера?
avatar
Мастер, я две сессии назад задерживал в точно таких же условиях дыхание на два раунда, какого хера?


И тут игроку нужно рассказать, что даже спортсмены не всегда держат одно и тоже время из раза в раз, ведь на него могут влиять такие факторы как эмоциональное состояние, усталость, качество и время вдоха и т. д. И тут мы подходим к вопросу, а насколько вы хотите симулировать настоящий мир? Если вам важнее играть чем подсчитывать, то мы можем обойтись в обычной ситуации без броска словом «достаточно», а в экстрординарной (читай, на что-то влияющей) проверкой атлетики.

Если же нет, то тут даже Гурпс не спасет.
avatar
Если же нет, то тут даже Гурпс не спасет.
В ГУРПС как раз есть четкие, точно прописанные правила по задержке дыхания, говорящие, на сколько можно будет задержать дыхание в разных условиях с точности до секунды. И да, там учтены качество и время вдоха, усталость и так далее.
avatar
А там есть вероятность проплывающего косяка рыб, который может сбить персонажу его задержку дыхания? :D
Комментарий отредактирован 2017-07-05 21:04:46 пользователем kelminel
avatar
Нет, но самому прописать эту вероятность совершенно не трудно.
avatar
Ой все, это не прописано, как же играть-то в это теперь. :D *табличка сарказм*
avatar
Без этого играть можно, а вот как играть в посекундную боевку, не зная, на сколько секунд твой персонаж может задержать дыхание — я не очень себе представляю. Точнее, я хорошо представляю себе ситуацию, где это окажется важно, и начнется спор между игроком персонажа, который не хочет погибать в облаке ядовитого газа, и мастера, который не считает, что персонаж сможет задержать дыхание на 15 секунд без подготовки.
Если не устраивает пример с секундами, то возьми на их место раунды, или любую другую единицу измерения времени.
Комментарий отредактирован 2017-07-05 21:15:01 пользователем DarkArchon
avatar
Ну так, мы же не говорим о том как играть в посекундную боевку, не считая секунды. Вопрос скорее был в том, нужно ли вообще эта посекундная разбивка или в некоторых играх у некоторых мастеров, бой — это не самая важная часть геймплея, поэтому не нужно на ней так акцентировать внимание. Как в Фейте, например.

Точнее, я хорошо представляю себе ситуацию, где это окажется важно, и начнется спор между игроком персонажа, который не хочет погибать в облаке ядовитого газа, и мастера, который не считает, что персонаж сможет задержать дыхание на 15 секунд без подготовки.

Практически в любой системе это можно решить проверкой навыка.
avatar
Тут прямая зависимость от формализации правил к их жесткости. В мире где чек на дыхание идет каждую секунду, мы обязаны иметь четкие правила по задержке дыхания. В мире где это один тест на весь конфликт (спас-бросок от яда) хватит того самого common sense.

Реальная история связанная с этим, кстати:
«Так, у нас за столом самый здоровый это Вова, он регулярно 5 км бегает. Вот насколько он задержит дыхание, настолько и наши файтеры могут. Клирик и вор в полтора раза меньше, маг… а, ты из школы роазрушения, у тебя Const 16. Значит как фай»
avatar
Нейтан, ты же любишь пбта? Как бы ты там обыграл эту ситуацию?
avatar
Никак, я бы сказал: «Ты можешь задержать дыхание на 15-20 секунд свободно», но если ты хочешь сделать еще что-то (не просто спрятаться или проплыть, а подгадать момент и атаковать из воды копьем) я дам на действие -1.
avatar
Никак, я бы сказал: «Ты можешь задержать дыхание на 15-20 секунд свободно», но если ты хочешь сделать еще что-то (не просто спрятаться или проплыть, а подгадать момент и атаковать из воды копьем) я дам на действие -1.
Точно так же можно сделать и в Фэйт. Только там -1 приобретёт немного другую форму.
avatar
Это потому что я пытался задерживать дыхание в ванной, когда меня топили пьяным на вписке, а потом Вова сказал мне результат. Налия таким опытом вряд ли обладает) Мы же говорим о ее выборе систем.
avatar
Это потому что я пытался задерживать дыхание в ванной, когда меня топили пьяным на вписке, а потом Вова сказал мне результат. Налия таким опытом вряд ли обладает) Мы же говорим о ее выборе систем.
А мне казалось, спор давно ушел в область простого системосрача.
avatar
Богатый жизненный опыт даже связанный с самыми странными ситуациями очень помогает принимать решения сидя на горящем велосипеде ДМ-ства.
avatar
Весело там у тебя )
avatar
но вообще, это все бесполезное обсуждение, так как слишком абстрактно, а нужно брать и рассматривать конкретные ситуации в игре.
avatar
И игрок начинает настаивать, что я должна дать ему бонус, потому что «да это же фигня, на такое время каждый дыхание задержит!», и доказывать мне что-то со сслыками на википедию. Да, можно использовать вариант «выгнать в шею», но я такого себе позволить не могу. Да и я сама с ходу могу прикинуть сложность неправильно, и игроки потом будут ворчать, что ситуации похожи, а я в одном случае одну сложность дала, в другом-- другую.
Нет, с более симуляционистской системой мне спокойнее.
avatar
Начни играть через тырнет. Познакомься с адекватными людьми. Потыкай всяких крутых имажинарцев вроде Свельты, Фланнана или Крашер на предмет есть ли у них набор на игры и попросись к ним если есть места.
Если тебе настолько важен физический контакт с человеком во время игры (о_0 кошмар какой-то), тискай свое домашнее животное, представляя на его место соигрока.

Последняя часть шутка, первая совершенно серьезна. Попробуй поиграть с людьми, которые не будут твоими друзьями и с которыми ты не будешь чувствовать себя обязанной к эмоциональному обслуживанию.
avatar
О, а у этих людей игры не только для своих?
Тут главное, чтобы они играм с моей компанией не мешали. Потому что как я могу оставить моих засранцев без своего чайку. И кто ж меня будет печеньками на халяву кормить )
avatar
Фланнан точно берет разных людей, а не только «своих». Даже меня водил. Но придется таки не заснуть на правилах GURPS.
avatar
Ну, я был максимально далек от ГУРПС, но получил свою долю удовольствия на его «анимешном фентези». Там лампово и круто, жаль что часовые пояса настолько сильно меня дрочат.
avatar
О, а у этих людей игры не только для своих?


Не спросишь, не узнаешь)
avatar
Если нужно ДнД 5 — можно попробовать к Свельте на Римские Каникулы. Формат как бы открытый стол, так что график можно делать гибким. Только учти — мы ракуем по-черному.
Комментарий отредактирован 2017-07-06 01:57:49 пользователем Tatsumaki
avatar
Вообще в фейт немного не так.
Книга там говорит, что если то что происходит интересно и влечет фан, то нужно кидать кубы, если не интересно, то у персонажа все удалось.

Сам же бросок дико абстрактный, и в ситуации с задержкой дыхания будет выглядеть как.

перебросил сложность — просидел сколько надо.
перебросил на 2, стильный успех, просидел сколько надо и… нашел кошель золота, увидел герб того кто за тобой гнался, обрел магию воды, встретил дружественного тритона
недобросил 2. успех в проблемой. просидел под водой, но сбли дыхание, получил водобоязнь, познакомился с «любвеобильными тритонами»(тм)
недобросил больше. сфейлился вообще.

Есть таблица сложностей, однако все это настолько абстрактно, что больше похоже на советы по написанию своей игры, чем на игру.
avatar
Тут не с Fate проблема, а с эрудицией.

Конечно, Fate Core тут ничего не решит.

Возможно, тебе подойдёт система, которая будет водить игры вместо тебя.
Комментарий отредактирован 2017-07-05 21:08:53 пользователем Firkraag
avatar
Ну да, я медленно соображаю, не спорю. И мои игроки-- не быстро, кроме одного, который соображает СЛИШКОМ быстро, и постоянно что-то изобретать рвётся. Поэтому мне нужны надёжные костыли, но не слишком громоздкие. Нарративщина идёт лесом.
avatar
Ну, вообще, когда игроки ворчат по всякой мелочи, клянчат, спорят — выкидывать на мороз этих игроков. От времени, потраченного на хобби потом одно расстройство.

Проще подождать годик-два, пока не найдётся приятные люди, но играть себе в удовольствие.
avatar
Я тоже так думала раньше. Пока не поняла, что не найдутся, и надо довольствоваться теми, кто есть.
И, главное, как я узнаю, виноваты в споре они или я?
Комментарий отредактирован 2017-07-05 21:27:19 пользователем Nalia
avatar
Виноватый хочет спорить больше. Если ты почувствуешь, что этот виноватый ты — надо что-то менять в жизни.

Если нет — на мороз.

И, нет — находятся. Просто нужно хотеть искать.
avatar
И, нет — находятся. Просто нужно хотеть искать.
Я очень хочу искать, постоянно ищу и все равно не нахожу. ЧЯДНТ?
avatar
Да ладно тебе, тяньша была прикольной).
avatar
Да, но ведь если бы я предложил играть то же самое, но по GURPS — моментально бы я лишился всех этих приятных людей ) система имеет значение.
avatar
Ну, тогда ты сам ответил на свой вопрос, что ты делаешь не так.

Вообще, заходя на ту же базу игроков и мастеров, там каждая вторая игра по Гурпсе.
avatar
Мы с тобой явно в каких-то разных базах зарегистрированы. В той, в которой смотрю я, каждая вторая игра и каждый первый игрок — по ДнД 5е (Налия, бери на заметку!).
avatar
vk.com/vbazetrpg — вот здесь?

UPD: Вообще да, когда я последний раз туда заходил там была одна Гурпса. Сейчас по разнообразней.
Комментарий отредактирован 2017-07-05 21:59:31 пользователем kelminel
avatar
ЧЯДНТ?

если бы я предложил играть то же самое, но по GURPS — моментально бы я лишился всех этих приятных людей )

Так вот же в чём всё дело!)
avatar
Ну так Фир системонезависимо вроде бы говорил.
avatar
И, нет — находятся. Просто нужно хотеть искать.

Если ты живёшь в маленьком городе-- ни фига.
avatar
Интернет! Огромное количество самых разных игроков и мастеров на любой вкус!
avatar
Увы, мне хочется лдично общаться с людьми. А то так выйдет, что я с ними общаюсь только по работе.
avatar
А разве в интернете ты будешь общаться только по работе? о_0
Дружи отдельно от игр. Друзья как игроки хуже врагов. Если ты в жизни их няшкаешь и котяшкаешь, они начинают думать что ты и ведя модуль будет их ублажать.
avatar
Я целыми днями либо на работе, либо над диссертацией. С друзьями вижусь лишь в воскресенье, когда мы играем. Если оных игр не будет, а в воскресенье я буду занята игрой по скайпу-- то встречаться мы будем пару раз в год, по праздникам. Не вариант.
Да и ролки по интернету мне в принципе меньше нравятся, чем игры вживую.
avatar
Так почему бы не просто проводить время с
друзьями, няшкаясь и щикоча друг друга, а играть например на работе? Или по скайпу по ночам?

Я честно пытаюсь помочь, но не знаю что еще посоветовать.
avatar
У нас на работе запрет на сотовые телефоны + интернет не ловит. Ночью я не могу заниматься иной деятельностью кроме сна.
Спасибо за помощь, но тут уже мои индивидуальные особенности, под которые мне нужно подстраиваться. Подстраиваюсь, как могу )
avatar
Малозаметное, но официальное правило Фейта: если не уверен про сложность, ставь 1.
avatar
Кстати, вспомнил, что в аналогичной ситуации, когда меня уже всерьез задолбало строить энкаунтеры и считать экспу, я просто взял и перевел всю компанию с пятерки на DW. Получилось неплохо, игроки ничего не заметили, хотя сейчас я понимаю, что лучше сразу было бы на фейт перейти.
avatar
У вас были похожие проблемы? Как вы их решали?
Я не вожу игр, где подобная арифметика может оказаться проблемой, но люблю иногда поразнообразить способ выдачи экспы.
Например, водя ГУРПСовые кампейны по Conspiracy X, я следовал примеру ее оригинальной механики и выдавал экспу неделями свободного времени персонажа.
Это, во-первых, позволяло не только вкладывать экспу/недели в личные характеристики персонажа, но и в общие ресурсы партии, руководя научными проектами, зарабатывая новые ниточки влияния, снаряжение и НПС-персонал.
Во-вторых, это помогало иммерсии. Например, персонаж не просто вложил поинты в Тактику и Разминирование, а провел две конкретные недели конкретно на базе подготовки в Форте Брэгг.
Еще это подталкивало беречь шкуру — лечение физических и психических травм требовало расхода этих же самых недель.

систему с каким-нибудь интересным подходом к левел-апу
Майлстоуны в Фейт, например!
avatar
1gp = 1xp.
И никакой головной боли.
avatar
1gp = 1xp.
И никакой головной боли.

Складывать gp проще чем xp?
avatar
Разумеется.
В-третьих-- а вот это уже относится к мастерению-- я ненавижу подсчитывать, кому и сколько опыта за что давать.
avatar
Не левелапаться и не копить некий «опыт». Рост уровня заменить на приделывание к себе новых апгрейтов (генетических/аугментированных/программных), эволюцию в иной организм, появление неожиданного потомка на которого можно оставить дело.
avatar
Можно ли оставить дело на неожиданного потомка?
avatar
Это же классическая завязка! Ты весь такой себе обычный крестьянин, а потом неожиданно оказываешься потомком героя и должен продолжить его дело.
avatar
А!
avatar
Если стрела попала в колено, то приходится идти на крайние меры )
avatar
Shadow of the Demon Lord. Опыта нет, левелап один на всю пати, численные изменения происходят в пределах 3-4 значений, но при этом прокачка открывает возможности *вширь* (ака больше опций).
avatar
Алсо, опыта нет и в отличном 13th Age, но там с левелапом на игрока обрушивается ворох пересчетов всякого.
avatar
Мои пять копеек — полный игнор подсчета опыта. Как тут уже выше говорили, уровень или пару за завершение приключения. Или квеста. Или личной сюжетной ветки. Зависимо от того, насколько быстро должны прогрессировать герои.
Это если не отступать от изначальной механики D&D, и не приделывать чего-то нового, как предложил 9power.
Что касается Фейта… Он требует вывернуть мозг наизнанку. Перейти на него с D&D или там Сторителлинга — это выворот мозга наизнанку. Так что лучше и не забивать голову, если нет особого желания этим заниматься.
avatar
В своей системе «Монстробой» я сделал уровни (а там их 10) привязанными к глобальным игровым достижениям (Вехам). А игровой опыт (exp) тут отсутствует как класс (хотя нечто похожее есть в прокачке оружия, но там всё на пальцах считается).
Суть — мастер составляет список из 10 достижений (игрокам доступна эта информация), открытие которых будет повышать уровень героя. Одно из классических достижений — «выполнить один из игровых квестов». Или, например, такое — «перейти в другой мир». Или совсем экзотика, вроде — «умереть и воскреснуть».
Ну и так далее, можно подумать и выбрать те глобальные задачи, которые тянут на получение героем нового опыта. Конечно стандартный список предлагается, но он не догма и туда легко добавляются новые элементы (дополнительный приятный бонус — таким образом можно заточить игру под какие-то специфические жанры, обозначив желаемые от героев достижения). Кроме того можно разрешить достижений больше, чем уровней, чтобы игроки могли выбирать альтернативные пути левелапнуться. Или же разрешить взятие каких-то достижений несколько раз — те же игровые квесты, к примеру.
Касательно профита от получения уровня в данной конкретной системе — каждый уровень приносит пару мелких стандартных бонусов и усиливает способности, привязанные к уровню. Разница в основных параметрах между героем 10-го уровня и 1-го не драматическая. Некоторые герои получают специфический профит от уровней (усиление способности или увеличение числа применений способности), некоторые по умолчанию начинают игру не первым уровнем (волшебные предметы), некоторые имеют прочие уникальные штуки, вроде привычного (для ДнД) получения новой способности на уровне N, получения уровней иными способами, или своего собственного набора игровых достижений (которые отличаются от тех, что в глобальном списке).
Как бы то ни было — основной принцип переносится в любую систему, было бы желание сделать для неё подобный хак.
Комментарий отредактирован 2017-07-05 18:48:58 пользователем nonsense
avatar
Очень много народу пользуется майлстоунами в ДнД5, особенно в домашних компаниях. Выдавать уровень всем, когда это нужно/пришло время/сделали что либо крутое. Позволяет смотреть на рост персонажа чисто с сюжетной стороны, не заботясь о том, что кто-то апнется быстрее чем надо.

В большинстве компаний мы выдает експу в конце сессии, просто чтоб не терять время на апы во время игры.

Стирать каждый раз на бумажном чарнике зло, я всегда с другой стороны, на полях, делал колонку, в которую записывал приходы експы.

Я почти никогда не щитаю, че там у перса по експе, слишком долго, я прикидываю примерный уровень того, кто придет, или создаю статус-кво каунтеры. (крыса в подвале всегда крыса, Лич в данже всегда лич) .

Еще многие любят давать апы в процессе тренировок ( чтоб стать мечником на пару уровней выше, нужно найти крутого мечника, прочесть свиток, поспать в храме, и тд). По сути теже майлстоуны, только в профиль.
avatar
Выдавай экспу в конце сессии, с разбором: «1000 XP за выполнение этого квеста, 200 XP за убитых монстров, 200 ХР лично Васяну за спасение шкуры партии быстрой смекалкой и знанием книги правил». Если очень лень считать — делай заметки во время сессий и выдавай экспу единоразово в конце главы\модуля\другой сценарной единицы.
avatar
Я вожу оВоД. Опыта там выдается мало, только в конце сессии и левел-апов нет в принципе. Как по мне, очень удобно) Но я в принципе не пытаюсь сделать так, чтобы система описывала ВСЁ. Мне гораздо важнее, чтобы она описывала большинство действий, выполнение которых интересно и продвигает сюжет, а все остальные я прикручиваю к имеющемуся арсеналу для простоты.
avatar
Зачем считать опыт (да и вообще что-то делать самому), когда есть ЛЮБИМЫЕ ИГРАЧКИ.
Я вот просто написал себе табличку вида а-ля "а опыта за сессию, n опыта за прохождение уровня подземелья, f опыта если нашли НИШТЯКИ"
И в ней ещё пунктики "-e опыта если кто-то упал в криты, -z опыта если НИШТЯКОВ не обнаружено"
Пусть сами считают. Ну там есть конечно мелкие дополнения по типу «Хилер получает штраф если кто-то падал в криты и бонус — если в криты не падал никто», но опять же — считают сами, им важнее жи.
И все в конце сессии, разумеется.
Если СКОРОСТЬ КАЧА слишком быстро падает, то можно просто ПОДКРУТИТЬ значения a/n/f/e/z
Или, например, сделать их зависимыми от СРЕДНЕЙ ТЕМПЕРАТУРЫ СРЕДНЕГО УРОВНЯ ПАРТИИ.
avatar
Когда я водил дв, мы отказались от суеты с подсчетом опыта и персонажи получали уровни по завершении важных этапов. Кроме барда, которая получала уровни раньше остальных за то, что игрок вела хронику происходящего в стихах.

Во многих системах есть еще более простые правила в стиле левел-ап каждые три сессии.
avatar
Хотел оставить комментарий, но их тут 90… Ну, может, стоит держать под рукой распечатку с количеством опыта, выдаваемого за монстров? Надеюсь это ещё не писали.
avatar
Егор, ты же помнишь, какой у нас стол! Он этими распечатками завален )

Но вообще, главная проблема, это не левел-апы игроков. Это левел-апы моих персонажей, которые мне делать лениво. Ты ведь помнишь, что я все очки опыта записываю, но не апаюсь.
avatar
Ну… тогда только пересилить себя. Ну и оформить лист персонажа так, что бы записанный опыт был заметен, прям в глаза бросался. Может в виде шкалы?
Если нет, Егор бессилен. :(
avatar
Excel — ответ на твою проблему 8)
avatar
Забавно: в давние временк когда я водил ДнД я специально оговорил что левелапы происходят в особенности в середине боя, с восстановлением хитов, спеллслотов, криком «ДА ЗА КОГО ВЫ НАС ДЕРЖИТЕ?» и взрывом вулкана на заднем фоне.

В ДнД ИМХО оптиальное решение для игрока — электронный чарник на мобильном или планшете (изредка изщ него можно переносить инфу на бумажный, но проблем с протиранием насквозь граф экспы и хитпойнтов не будет. Главное — доступ к электричеству.
Если регулярно случаются левелапы в середине сессии — стоит заранее, до сессии, выписывать хотелки на следующий левелап (чтобы не лезть в книгу, а за минуту переписать с листка/планшета). По крайней мере у меня игроки делали именно так и апались весьма быстро.

Как мастеру — забить болт на экспу и выдавать сразу уровни (все равно с 500 экспы сделать нельзя практически ничего).
Если хочется поощрять лично — можно во время игры кидаться в особо достойных доп. экспы «конфетками» на немного экспы или 1/Х левела — авось наберут.
Левелапы разрешать проводить только между сессиями.

В большинстве же не-левельных систем у «лень апаться» для игроков есть дешевое и сердитое решение — дорогие апы (скажем качать статы вместо долгой вычитки списка талантов).
Комментарий отредактирован 2017-07-06 23:43:31 пользователем ariklus
avatar
Все дельные советы, которые мог дать я, всё равно уже дали, поэтому предложу такой вариант:
1. Не поднимать уровень персонажа, лень же.
2. Смотреть, как персонажи других игроков купаются в spotlight'е благодаря своим новым способностям.
3. ???
4. Profit Поднять уровень персонажа.
avatar
Начиная со второго пункта не понятно. У меня он выглядит так:
2. Купаться в spotlight'е вне зависимости от уровня и способностей персонажа.
Остальные пункты лишние. Как и уровни персонажа :)
avatar
Стоит сделать игру, в которой уровень персонажей будет только лишь снижаться. Но пока лень.
Комментарий отредактирован 2017-07-07 14:06:38 пользователем nonsense
avatar
Как показывает практика, снижать уровень ничуть не менее замороченно, чем повышать.
avatar
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.