Dark Dungeons. Обзор опоздавший на 7 лет.

Ну а чё вы хотели то?
Проглядывая недавно старые записи со стены, я наткнулся на небольшой закус с Димой Герасимовым о ранних редакциях и боевой системе в них. Суть спора была в том, как расчитывалось попадание в едничке и двоечке, но это куда менее важно, чем финальная фраза Димы: «подсчетом попаданий боевая система не ограничивается». Собственно мой собеседник был прав, и даже сподвиг меня перечитать те правила, по которым мы водились лет эдак дохуя назад. И знаете что?
Мы не играли по двоечке. Мы использовали какой-то безумный набор хоумрулов, упрощающих игру чуть ли не до 2-3 страниц правил, и в книжку лезли только чтобы прочитать описания заклинаний.
И вот тогда я понял, почему я совершенно напрасно считал себя поклонником ретро-клонов. В лучшем случае, я поклонник тех ретро-клонов, что как и наш ДМ упрощали старые редакции, выбрасывали лишнее, использовали опыт современных НРИ с целью максимально облегчить игру. А вот с ретро-клонами, которые относились к своим прародителям намного бережнее, я не был готов столкнуться.
Собственно, прошу прощение за долгое введение.


1. Что это за игра?

Dark Dungeons это ретро-клон написанный в 2010 году Блеки Блекболом, и посвящена вполне конкретному изданию «оригинальной игры» — пятому, если я не ошибаюсь, известному также как Rules Cyclopedia. Циклопедия объединяла в себе все вышедшего до этого сеты — базик, експерт и так далее, позволяла прокачивать персонажа до 35-ого уровня и судя по тому что я успел прочесть, полюбилась многим хардкорным ролевикам.

Dark Dungeons добавляет к списку еще пару книг, и превращается в олд-скульного мегазорда, настолько комплексного и большого, что неподготовленный читатель скорее всего не сможет дочитать книгу до конца.
Тем не менее, мне по какой-то причине очень полюбилась Dark Dungeons и я даже провел по ней в свое время полугодовую кампанию, и сейчас задумал её продолжить, освежив немного в памяти правила.

2. Что может помешать вам полюбить эту игру?

Самое сложное в перечислении недостатков Dark Dungeons в том, что вещи которые меня в ней напрягают… не то чтобы недостатки. Многие игроки, выбравшие именно этот ретро-клон, искренне прутся по ним и считают что олд-скульная игра должна быть именно такой. Тем не менее, читая книгу я иногда срывался в рыдания, но быстро приходил в себя.

Причем моя боль началась с создания персонажей. Расы здесь приравнены к классам, что на мой взгляд только в плюс, есть как классические маг, воин, вор, священник, гном, эльф и хоббит, так и мистик (в будущем ставший монахом) и даже возможность воину вырасти в паладина, а священнику в друида. Однако, взглянув на прогрессию классов я наткнулся на самый главный «ааааааааааааааааааааааааааааааааргх»-фактор. Воины получают возможность парировать на 9-ом уровне. Маги не могут уходить в оборону по своему желанию. Дальше лучше — только определенным видом оружия вы сможете выбить оружие из рук врага. Мечом можете, трезубцем нет. Трезубцем можно пришпилить, пистолетом оглушить, и так далее.

Я не считаю что на планете есть хотя бы одна причина запретить игроку давать заявку, если она вполне соответствует здравому смыслу. И уж точно, этой причиной не должна быть механика. Я прекрасно понимаю, что попытки персонажа уйти от атаки уже включены в его AC, и «паррирование» это не просто отмахивание посохом от гоблина, а умелые маневры. Я также понимаю, что при попытке выбить меч из рук врага топором, вы можете не только лишиться топора, но и руки (как и враг). Но я не понимаю почему игрок не может попытаться.

Тем не менее, помня заветы Финча, я решил следовать в своих кампаниях не букве правил, а их духу. И там, где персонаж заявляет действие, которое еще не смог получить в рамках развития своего персонажа, но никак не конфликтующее со здравым смыслом, он совершает его, но автоматически проигрывает инициативу.

Механика, сурово нависающая над геймплеем, вообще моя главная претензия к Dark Dungeons — каждый персонаж имеет мирные навыки (skills) и оружейные (weapon feats). Первые дают + к проверке характеристики в выбранной области, вроде готовки, а вот вторые… вторые не имею числового эквивалента. Оружейные навыки расположены по рангам от N (новичок)и B(базовый), к S (специалист) и Е (эксперт), и до M (мастер) и G (грандмастер). Каждый вид оружия имеет свой рост бонуса атаки (в дополнении к классовому), свою таблицу урона, и особые свойства. Вроде обезоруживания у мечей, задержка у топора (я так понимаю, delay, это чувство которые ты испытываешь, когда волосатый двухметровый мужик размахтивает секирой перед твоим носом и ты такой «ну нахер» и теряешь инициативу)и так далее. Способности открываются с повышением ранга в оружейных навыках. Оружейные навыки вы повышаете у учителей, за деньги, бросая процентник на то, удалось ли вам узнать что-то новое, или нет. В последнем случае вы можете продолжить обучение, потеряв деньги и время, но приобретя +10% к следующей попытке.

Игра очень подробна. В смысле, она подробнее чем я ожидал, и подробнее чем то, во что я играл когда учился в университете. Но я должен признать — все эти нагромождения механик не просто работают, они работают хорошо, выполняют свои геймдизайнерские функции (разнообразить бой, показать рост навыка героя и т.д.), а главное — они веселые.

3. Что может помочь вам влюбиться в эту игру?

Помимо того что Dark Dungeons это очень бережный и любящий первоисточник ретро-клон, у него есть ряд достоинств, которые просто не могли оставить меня равнодушным. Эта игра милосердна. Не так как современные редакции DnD, разумеется, но она хотя бы дает шанс умирающим. Упав в ноль хитов, ваш персонаж получает рану (до этого момента, ран не было, и в книге есть отдельная секция, поясняющая что хит-пойнты это совокупность удачи, мастерства и ловкости персонажа, а не его физическая крепость), и не может дальше принимать участие в бою. В конце каждого раунда, он должен бросать спасс-бросок от Смерти, и в случае провала… ну как обычно, вы готовите нового персонажа. В случае успеха он стабилизируется. Любой кто рядом может оказать ему первую помощь (и даже с +, если есть соответствующий навык), чтобы также стабилизировать несчастного.

Мелких и интересных находок полно. Например, заявки принимаются до броска инициативы. Игроки могут дать свои заявки до ДМ-а, и получить за это +1 к броску инициативы, или после, но с -1.

Опять же, в книгу включено все то же, что было в оригинальной Циклопедии и паре дополнительных книг к ней, что дает Ведущему очень крутой инструментарий.
Четкие и внятные правила по получению дворянства и титула, игре за персонажей высокого уровня, занятых поднятием средневековой целины.Где-то к уровню 10-му, ваши герои перестают таскаться по подземельям, и выходят на арену побольше — политическую.
Правила по войне и массовым сражениям, включая осады, также достаточно хорошо проработаны, не так переусложнены как я опасался, и вызывают массу позитивных эмоций. На высоких уровнях, когда ваши персонажи будут вести в бой армии, а не двух мужиков с факелами и одного глухонемого наемника с отцовским полутором, эти правила действительно меняют ощущения от игры. Они классные, и мои игроки до сих пор помнят про эпическую осаду Айрон Хола, в которой они принимали участие в качестве защитников. А прошло кажется года два с половиной.

Вишенкой на торте являются правила по межпланетным путешествиям и толкотне между планами, а после этого еще и игрой за бессмертных. Которые могут превращаться в драконов. К сожалению, эту часть книги я не опробовал на практике, так что могу судить только по тексту: спелджамер в миниатюре смотрится очень круто, и насколько я знаю в урезанной версии он был и в Циклопедии. Блеки использовал материалы из других книг TSR на ту же тему, чтобы расширить соответствующий раздел в Dark Dungeons, и выглядит это очень вкусно. Я обязательно включу межпланетные путешествия в свою следующую кампанию.

Игра за бессмертных интересна тем, что героям придется решать проблемы целых народов, посылая своих эмиссаров или лично вступаясь за своих смертных последователей. Помимо того что бессмертные… ну, бессмертны, и в случае гибели своей аватары просто тратят миллион (кажется) экспы, они обладают отдельными заклинаниями, своими особенностями прокачки и три разные формы.
Одна из которых, это форма дракона.

И хотя мало кто из игроков в старые редакции может похвастаться тем, что доживал хотя бы до 11 уровня, это очень крутые опции, действительно расширяющие игру и при этом собранные под одной обложкой. Когда я читал все это, я истекал слюной и в голове уже строчил новый кампейн.

4. И что со всем этим делать?

Разумеется, Dark Dungeons не идеальный ретро-клон. Он не слишком пытается осовременить «оригинальную игру», и в общем-то это ему не нужно. Задача Dark Dungeoons дать вам опыт олд-скульного, возможно слишком тяжелого, но увлекательного и разнообразного приключения. И с этой задачей он справляется.

Он зашел мне еще и потому, что давал моим игрокам какую-то иллюзию контроля, над ходом игры и их же персонажами. Это достигается как раз таки за счет усложнения (на мой взгляд местами лишнего) правил, но тем не менее это работает. Ребята могут хоть как-то спроектировать модель своего развития и поведения, и чувствовать что от их решений что-то зависит даже на уровне механики.
Я например до сих пор помню страх в глазах одной фанатки воров, при взгляде на процентную табличку успехов у этого классов. Даже несмотря на то, что OSR позволяет максимально сократить количество бросков за счет умных или осторожных заявок, страх того что банальный дислак тебя поимеет ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от твоих действий и подготовки, я у своих игроков наблюдал не раз. Dark Dungeons помогает им справиться с этим страхом, дав больше рычагов влияния, дав им больше контроля.

Сейчас, без особых навыков гугл-фу, вы сможете достать на dtrpg не только Dark Dungeons, но и пару других книжек Блеки — от супергеройского Faserip, до сверх-симуляционного Blood, Guts and Glory, про отрывающиеся взрывов конечностей викторианских фуррей. Однако вы не сможете найти там Darker Dungeons, максимально осовремененный вариант DD. К сожалению, я тоже не смог его найти, хотя ручаюсь что года три назад он лежал у меня на жестаке.

Я очень надеюсь что вам понравился этот обзор, и эта игра. Она распространяется по схеме «плати сколько хочешь», так что вы всегда можете качнуть ее на drtpg.

12 комментариев

avatar
А еще вы можете поиграть в увлекательную игру: «Сколько раз за обзор Нейтан, явно испытывающий какие-то проблемы со вводными конструкциями, начинает предложение с „Тем не менее“».
Мне так стыдно, что я даже редактировать не могу от боли =_=
avatar
Дочитал пока вот до этого места:
Но я должен признать — все эти нагромождения механик не просто работают, они работают хорошо, выполняют свои геймдизайнерские функции (разнообразить бой, показать рост навыка героя и т.д.), а главное — они веселые.
И уже хочу спросить: а можно поподробнее что в них «весёлого»?
Ну и если не в лом, то: в чём ф-ии геймдизайнерские функции подобного «нагромождения механик»?
avatar
Я не хозяин блога и про DD не отвечу, но замечу — вообще говоря, игромеханически поддержанные мини-игры (не нагромождения) сиречь подсистемы могут сильно помогать процессу — подсказывать варианты, помогать играть в (вставить нужное), разгружая от поддержки типовых решений вручную и пр. А что нагромождение, а не единая схема — так понятие OSR накладывает требования. Подсистема под задачу, не единая архитектура.
avatar
Прошу прощения за долгий ответ, модули-с.

Самое веселое в такого рода боевке, это выбор опций, который постоянно растет. Тут и возможности самого персонажа, и особенности оружия и окружения. Опыт в драке на разных уровнях будет значительно отличаться. Проблема в том, что не каждому сдалась такая подробная боёвка, и мне кажется будет лучше если я просто приведу пару примеров, а вы уже для себя решите, считать ли это «веселым» или наоборот «занудным».

На первом уровне гном Ахил встречается с гоблином с 1hd. Оба бросают ошарашку и оба готовы к бою. Гном Ахил хочет действовать первым, получает свой бонус +1 к инициативе и говорит что бросится бить орка топором. Мастер говорит что гоблин будет бить Ахила кинжалом. Никаких специальных особенностей ни у кого нет, так что после броска инициативы происходит обычный обмен ударами.

Когда гном Ахил переходит на 3-ий уровень, он обучается у своего отца лучшим приемам по обращению с топором, и встречает орка, с 3 HD. Причем из-за того что орк вооружен, Ахил смотрит на табличку (AXE vs Armed oponent), что не слишком ему выгодно, так как сражаясь с обычными монстрами, Ахил получает возможность еще и блокировать топором зубы, лапы и когти. В любом случае, гном стукает орка топором по шлему, и орк деласет спассбросок от парализации — это способность delay. При провале, орк автоматически проиграет инициативу, и не станет сам соваться к гному, что позволит Ахилу стукнуть беднягу еще раз. Он кстати и урона начал наносить на 2 больше, по сравнению с прошлым примером, из-за роста оружейного навыка.

На двенадцатом уровне гном Ахил встречает гигантского крокодила с 15 hd. Помимо того что оружейный навык гнома дорос до грандмастера, и он теперь наносит на d8, а d10+10, Ахил может еще и парализовать врага (того же размера что и он сам) успешным ударом топора. Увы, крокодил больше. Однако Ахил использует только что появившуюся возможность гнома Smash. Он получает -5 к попаданию, проигрывает инициативу, после чего атакует, добавляя к уроне не только модификатор силы, но и значение силы. Например, если сила гнома равна 16, он наносит d10+10+2(модификатор)+16.
При этом, гном с топором играется чуть иначе, чем эльф с книгой заклинаний и мечом, человек шипованным щитом и копьем и т.д.
avatar
Вот это, кстати, — специальные механики для комбата, приходящие с уровнем, — на мой взгляд как-то совсем не в духе «старых редакций D&D» (говорю без осуждения). В отличие от того же принципа «раса как класс», на полную катушку реализованного в первоисточнике.

А обзор да, хороший (говорю вовсе не из-за name-dropping'а).
avatar
Спасибо. ^__^

Я увы не так хорошо знаком со старыми редакциями, как сам думал, но об этом было во вступлении (.
avatar
Зато в духе RC и, частично, BECMI. Но, я согласен, неудобняк. Поэтому и абилки, приходящие с уровнем в Swords & Wizardry Complete не люблю зело.
avatar
Написано вкусно, мне аж самому захотелось:)
avatar
Разрешите подписаться. Надо будет почитать хотя бы вскольз.

Кстати, вопрос: насколько «правила по войне и массовым сражениям, включая осады» системо-нейтральны? Сработали бы они в том же Pathfinder, например?
avatar
Они скорее системно-самостоятельны. Все завязано на броске д100 и подсчете сил атакующих, защищающихся. Их очень легко конвентировать в Pathfinder, я же буду использовать их в VtM, потому что извращенец.

Массовые сражения происходят так — определяется сила армии. Всей армии, а не ее отдельных частей. Стороны втайне выбирают тактики — атаку, удержание, натиск, отступление, окружение, ловушка. Смотрят в табличку модификаторов от выбранных тактик. Бросают д100 + силу армии. Смотрят по табличке результат — потери, отход, состояние. Повторяют, если готовы продолжать.
avatar
Как-то я пропустил этот обзор. Спасибо за него.
avatar
Спасибо) Рад что ты оценил. ^_^
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.