Дерейлинг, профессионально, быстро

На днях мы играли у +Vienna Olga K. первую сессию нового 7морского приключения. Сессия увенчалась эпическим дерейлингом, причем совершенно не по злому умыслу игроков. Мой личный восторг от ситуации таков, что я не могу не поделиться.

Кросспост.

Виенна свои приключения зачастую строит по схеме «1-2 сессии рельсов, чтобы познакомиться с NPC и сплотить партию, а потом песочница». Вот и в этот раз предполагалось то же самое. Герои, познакомившиеся буквально только что на почве общих музыкально-питейных, возвращались поздно вечером домой и наткнулись на то ли ограбление, то ли похищение. В общем, на повод продолжить вечер.

Как я понимаю, предполагалось, что сначала мы будем какое-то время препираться с парой бандитов в узком переулке, потому что они не дают нам пройти, потом, возможно будет драка, где на помощь этим бандитам придет подмога, включая противного здоровяка с большой дубиной, а потом выяснится, что четвертый подельник успел скрыться с похищенным человеком. Ну а дальше будет разговор с оглушенным спутником похищенного, его отчаянная просьба найти шефа без привлечения властей и все, что полагается.

Не тут то было.

Во-первых, герои оказались людьми, скорыми на расправу. Поэтому вместо попытки завязать диалог разговор с бандитами начался с фразы «Я пройду мимо вас или сквозь вас. Вам выбирать. Три, два, один...» А после этого была наглядная демонстрация принципа «У носорога плохое зрение, но при его габаритах это не его проблема». Да, среди героев затесался бугай двухметрового роста и соответствующей силы.

Далее проблемы возникли у подмоги. Скажем так, задержать нас или связать боем у них просто не получилось. А под конец другой герой, хромой инишморец с одышкой, продемонстрировал задатки прирожденного стайера и быстро догнал последнего бандита. Уже после того, как он бросил тачку с похищенным человеком.

Тут стоит сказать, что в этой сцене игрокам чудовищно, невероятно везло с бросками. Взрывы выкатывались один за другим. И противники по сути просто не успели оказать сопротивления. В общем классическое «дайсы знают правду».

Но дерейлинг на этом не кончился. Понятно, что после такой демонстрации силы убедить единственного оставшегося в сознании бандита рассказать все было нетрудно. Аргумент «или ты говоришь, или останешься без перевязки» неотразим. В итоге у героев есть место, куда бандитам велели доставить похищенного, и необходимые пароли-отзывы.

«Джентльмены,» сказал один из героев. «Смотрите. Их четверо. Нас четверо. У них есть великан. У нас есть великан. Нужно пойти и выяснить, кто нанял похитителей».

Остальные согласились. Ибо это же приключение, а других развлечений не намечается. Ну и кроме того похищали кого-то богатого, а значит дело пахнет доходом.

Ну и вишенкой на торте было то, что жертву неудавшегося похищения мы его сопровождающему не отдали, а забрали с собой. Не пропадать же добру!

В общем, мастер в шоке, игроки в шоке, все очень рады.

28 комментариев

avatar
прелесть!
avatar
Ай как вкусно и хорошо!
С одной стороны, как игрок, я всячески люблю так же поспихиваться с мастерских рельсочек, особливо когда кубы благоволят…
… но с другой, как мастер, у которого игроки любят поспихиваться с моих рельсочек, прекрасно понимаю всю боль ситуации=D
avatar
А мне, как мастеру, интересно когда игроки слетают с рельсов. Если хватает запаса импровизации не скомкать остаток сессии, то к следующей история от этого слета только интереснее станет — сюжет завихрится и все такое :)
avatar
У меня те ещё проблемы с импровизацией)))
avatar
Самое главное мастеру в этой ситуации не встать в позу обиженной макаки, а вместе с игроками наслаждаться. Это непросто, ага :)
avatar
Что тут не простого? О_о Я вот очень легко ведусь на игровой трэшачок и угар, так что проблем с «наслаждаться вместе с игроками» ни разу не испытывалаО_о
avatar
Все люди разные ;)
Когда-то мне было непросто, я начинал гнобить игроков в ответ. Сейчас вроде бы я стал добрее… :)
avatar
… и хитрее?))
avatar
Надеюсь ;) Опытнее уж точно ;)
avatar
Вот что значит сюсюкаться с игроками и подсовывать им мальчиков для битья, чтобы они не дай бог не расстроились от слишком большой вавки.
avatar
Потому что так положено у хароших мастиров, насколько мне известно.
avatar
Это Седьмое Море, игра, в которой ИП настолько круты, что даже умереть не могут.
Нет, никакие безымянные бандиты не должны быть сравнимы с ними по крутизне.
avatar
Как-то мастер, которая нас водила, решила оцифровать демона и выпустить на нас. А нас в пати трое — вор, босоногий начинающий монах и ронин. Демона мы валили раундов восемь. Успехи начались только когда мой маг, выбросив где-то около 55 (много взрывов), сбил демона босногой пяткой в колодец. Мы просто не давали ему оттуда выбраться, лупя чем попало по голове.
avatar
Демона мы валили раундов восемь.
В зависимости от ситуации я бы просто дал деру.
avatar
Только если демон медленно бегает.
Или «не нужно бежать быстрее дракона, достаточно бежать быстрее паладина»? =)
avatar
Я же сказал в зависимости от ситуации. В конце концов не обязательно убегать по открытой местности.
avatar
давайте я внесу уточнение — демон держал под контролем локацию, и прежде чем проявился мы полностью насладились всеми прелестями зацикленного пространства
avatar
Ну это уж мастерский произвол. «Вы будете драться, никаких других опций у вас нет. Победа или смерть»
avatar
только когда мой маг, выбросив где-то около 55 (много взрывов)
Что-то у меня ощущение есть, что игра по механике, которая позволяет такие штуки, становится непредсказуемой совсем.
avatar
Это же эпично, не?
avatar
Эпика достигается не бросками кубиков.
avatar
Бросками кубиков достигается всё.
avatar
Предсказуемость механики — это один из тех параметров системы, которые сильно варьируются.
С одной стороны, есть системы вообще без бросков, потом GURPS с его гауссовым распределением, потом ДнД с плоским распределением, и с другого края системы со «взрывами».
И системы с меньшей предсказуемостью создают более запоминающиеся моменты (когда ловкий удар пяткой в глаз сбрасывает демона в колодец), что может быть желательно с точки зрения авторов системы.
avatar
И системы с меньшей предсказуемостью создают более запоминающиеся моменты
Система ничего не создает.
Имаджинейшн_Спaнтч_Боб.gif
avatar
Действительно, нужно было критические успехи партии отменить. Мы-то знаем, что уличные бандиты иммунны к критикалам.
avatar
Всё правильно сделали.
avatar
«Я пройду мимо вас или сквозь вас. Вам выбирать. Три, два, один...» А после этого была наглядная демонстрация принципа «У носорога плохое зрение, но при его габаритах это не его проблема»
«или ты говоришь, или останешься без перевязки»

А они точно Герои?
На месте Мастера я бы заранее разложил гсм в таверне к следующей игровой сессии… впрочем они её спалят и без них.
avatar
Во-первых, не пристало джентльменам говорить с бандитами. Во-вторых, угрожать не значит исполнить. В-третьих, обязательно сожжем этот вертеп греха и беззакония. И награду от короны потребуем. Монтеньской. :-P
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.