[Дневник мастера] Подземелья и Драконы, редакция 5: первые впечатления



Должен признаться, что я люблю D&D. Мне немного стыдно, но это так.

Я так думаю, что корень этой нездоровой страсти кроется в далеком 2000-м году, в первых сессиях по второй редакции в шумном MtG-шном клубе, распечатанной на принтере PHB и моем первом карикатурном гноме-файтере. Свою лепту внесли и всякие Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights.

Да, был в жизни период, когда я забил на ДнД. На определенном этапе механика была клеймлена нереалистичной (ха-ха) и забыта. Однако с выходом четверки, после знакомства с рульбуком меня накрыло такой волной ностальгии, что «Подземелья и Драконы» в разных видах и формах до сих пор регулярно гостят на моем игровом столе. Все-таки что-то есть в этих шести неизменных характеристиках, дайсах дамага, трехзначных значениях хитов и словах «Magic Missile».

К чему я все это? Свет увидели базовые правила Dungeons and Dragons Next. А я увидел их.

Для начала хотел бы вывесить небольшой такой дисклеймер. Вокруг редакций ДнДы, насколько я понимаю, регулярно проводятся разные холивары на тему того, какая из них трушнее. Своим постом я никоим образом не хотел бы разжигать их пламя. Все, изложенное здесь – лишь мое мнение, и не более того.

Итак, начнем, пожалуй.

Немного истории

Знакомство с ДнД у меня началось, как уже сказал, со второй редакции. Дальше была 3 и 3.5, затем – 4. Для лучшего понимания дальнейшего вкратце обрисую свое мнение о них. Двойка – неудобная, с не-единообразными правилами, местами странная, в общем – просто уже старая. Тройка и три-пять – все при них, но это монстр с точки зрения правил, особенно для мастера. Меня до сих пор бросает в дрожь от фраз «AC flat-footed», «Spell-like ability» и им подобных, а создание монстров под трешку чем-то похоже на программирование. Четверка – революционная, очень тактическая, но все-таки куда больше приспособленная для игр «чисто в зачистку» подземелий.

Еще недавно познакомился с 13th Age, но поиграл по ней пока до обидного мало – как мне кажется, у нее огромный потенциал. Легче и четверки, и тройки, собрала лучшее от обеих, да еще и содержит удобные нарративные механики. Но сегодня разговор не о ней.

Итак, пятерка.

Когда Визарды начали заваривать всю эту кашу с открытым плейтестом, я был очень вовлечен и пребывал в ажитации. Во-первых, я люблю новые системы (ну да, я не один такой), а во-вторых, очень понравилось обещание механики, которая может быть настолько сложной, насколько тебе самому хочется. То есть фиты, паверы и все прочее – опционально. Дело в том, что партия моя к кранчу и билдострою относится спокойно (если не сказать – негативно), да и с инглишем дружит не очень, так что виделось мне в этом спасение. А вот стремление авторов сделать что-нибудь олдскульное, чтобы вернуть тех игроков, что сбежали в Pathfinder мне, если честно, было совершенно безразлично – я всегда голосую за что-то новое и интересное.

Однако на практике я довольно быстро осознал всю геморройность постоянного сопровождения плейтеста и, проведя короткую игру, забил на это дело. Так, только иногда по диагонали новые пакеты просматривал. Решил, что подожду финального варианта. И вот, два года спустя, этот момент наступил.

Базовые правила

На момент написания поста в природе существуют только базовые правила, выложенные Визардами в свободном доступе, а также стартер – коробка с прегенами и стартовым приключением, которую можно купить только в виде «твердой» копии. PHB, DMG и MM появятся чуть позже.

Я, естественно, скачал базовые правила, как только они были опубликованы, и принялся их читать, благо было три ничем не занятых часа в пути на дачу. Так как в финальную часть плейтеста я не вгружался, то, можно считать, что я знакомился с системой с чистого листа.

Мягко говоря, я был разочарован. Но буду последователен.

Документ – около 110 страниц, без картинок. Примерно треть, по традиции, занимают описания заклинаний. Правила базовые и бесплатные, поэтому представлены только четыре класса («неистовый квартет», конечно же) и четыре расы (дворфы, эльфы, халфлинги, хуманы). Фитов и прочих свистелок-перделок вроде клирских доменов тоже нет. Монстров нет, магшмота – нет, раздела для мастера – тоже. Но это как раз нормально и понятно, иначе ребятам из WotC продавать нечего будет.

Система с первых же строк показалась невыносимо уныло-генерической. Почти ничего нового. Героически борясь с приступами сна, я превозмогал страницу за страницей. Общее ощущение – это причесанная и осовремененная вторая редакция. Все классы, расы, проверки и прочее приведены к единому стандарту. Правила боя – упрощены до предела. Во главе угла стоит концепция proficiency bonus’а – если ты умеешь пользоваться каким-то оружием или инструментом, или у тебя есть какой-то навык – тогда добавляешь этот самый proficiency bonus к результату теста. Если нет – кидаешь «голую» характеристику. Fort / Ref / Will канули в прошлое (как и всякие Wand / Poison etc.), теперь спас-бросков шесть и они четко привязаны к основным характеристикам.

Из небольшого количества нового могу перечислить вот что:
— Попытка «костыльным методом» внедрить ролеплей – теперь у персонажей есть особенности характера, которые можно накидать по таблице. Мастеру советуют выдавать игрокам местную вариацию фейт-поинтов за отыгрыш характера героя;
— Механика advantage / disadvantage. Об этом, наверное, и так уже все знают, но я все равно скажу. Суть правила в том, что многие простые модифиаторы к броскам в разных ситуациях заменены бросками двух d20 с выбором большего (бонус) или меньшего (пенальти) результата из выпавших;
— Бэкграунды. Персонаж теперь собирается из трех компонентов – расу и класс дополнил бэк. Он определяет набор скиллов, частично — стартовый эквип и тот самый характер, о котором я уже говорил.

В общем, эти нововведения мне скорее пришлись по душе, если честно. Но вот все остальное оставило общее ощущение «зачем это?» и смутное желание при случае все-таки опробовать в деле. А вдруг я чего не понял?..

Все-таки играем!

Тем не менее, видимо, прочтение правил дернуло что-то внутри мозга, и мне вскоре очень захотелось ДнДы. Ну, знаете, как такое бывает. Тут и случай подвернулся – предыдущая игра закончилась, и как раз надо было стартовать чего-то новое. Я давно уже, лет пять назад, водил длинную и эпичную (хех, все по честному – от 1-го до 30-го уровня) полу-сэндбоксную кампанию по ДнД 4. Мне захотелось повторить – хотя бы в миниатюре.

Я собрал народ и предложил им идею. При выборе механики колебались между D&D Next и 13th Age, и в итоге выбрали первую — броском дайса, если честно. Я принял под козырек и пошел работать.

По традиции «Дневника мастера», предлагаю вам ознакомиться с Замыслом игры.

Эпоха Свершений: Замысел

Что хочу сделать?
— Поиграть в старую-добрую приключенческую ДнДу :)
— Сделать фэнтези сэндбокс-кампейн
О чем эта игра?
— Об увлекательных приключениях настоящих героев!
Жанр
— Приключенческий боевик
— Я хочу сделать мир, в котором можно жить, а не сюжет, который можно пройти. То есть, если сравнивать с компьютерной игрой, то это скорее MMORPG, чем single-player RPG.
— Глобального жесткого сюжета не будет. Будет сюжетный квест (или несколько) без срока выполнения, и куча вторичных квестов (и просто зацепок), каждый из которых вы можете исследовать. Однако внутри квестов подразумевается довольно интересный сюжет и уже возможна жесткая структура.
— Ролеплей очень приветствуется! Я по мере сил буду стараться его поддерживать.
— Игра будет во многом строиться вокруг ваших персонажей, их целей, бэкграунда и особенностей.
Атмосфера
— Это – Эпоха Свершений, золотое время Приала. Мир пришел в себя после войны и бурно развивается. Боги рядом, мана в изобилии, волшебники исследуют эпические заклинания, разведчики ежедневно находят новые миры, строятся первые империи. Механика пока еще смешна, мегакорпораций нет и в помине, никаких стандартов, глобализации и гастарбайтеров. Это вселенная бесконечных чудес, которая полна тайн и возможностей. Мир отчаянно нуждается в героях, и он вознаграждает смелых.
— Классическое ДнД – мир слабо исследован, кругом данжоны и артефакты, чудовища и опасности на каждом шагу. Крррасота!
Ключевые особенности (что отличает эту игру от других)
— Сэндбокс
— Героическое (в хорошем смысле) фэнтези
Требования к РС
— Каждый из вас – герой. То есть вы пока еще маленькие герои, но шило в жопе такое, что видать за версту.
— Давайте без откровенных evil’ов, ок? Но вовсе не обязательно быть няшкой-паладином, который спасает всех за «спасибо». Да, у вас должен быть мотив приключаться, но он может быть любым.
— Персонажами вам нужно серьезно озаботиться, вообще говоря. Так как игра вертится вокруг РС, то они должны а) быть выпуклыми и рельефными и б) реально вам нравиться. Иначе ничего не выйдет.
— Мне нужно от каждого из вас довольно подробная предыстория, список друзей/врагов, желания/устремления и все такое прочее, на основе чего я буду делать игру. Можно устно при встрече.
— Перед началом игры мы увяжем вас друг с другом сетью связей, примерно как в DW. Вы начинаете уже более-менее сработанной группой приключенцев.


Некоторое беспокойство вызывало отсутствие монстрятника, рекомендаций мастеру и магшмота, но я просто-напросто взял их финального плейтест-пакета. Плюс к этому помог набор статблоков для Legacy of Crystal Shard, кросс-редакционного приключения.

Придумал простенькую завязку приключения (партию похитили орки, а там разберемся) и начал собирать народ на генережку.

Создание героев

И вот тут-то начались чудеса.

Надо отметить, что обычно игроки генерятся под моим чутким руководством – я перечисляю опции из рульбука, зачитываю куски текста, и вообще рулю процессом. Во-первых, обычно кроме меня правил никто не знает; во-вторых, по-английски читают плохо; а в-третьих, так я хорошо представляю способности героев. Так вот, в ходе этого группового чтения / записывания система внезапно заиграла новыми красками.

Не знаю, как это описать, но попробую. Она оказалась изящной и удобной. Непротиворечивой. Вся эта безликость и генеричность внезапно повернулась другой стороной. Все правила понятны, логичны и интуитивны, одно вытекает из другого. В системе нет ничего лишнего, ничего странного, ничего того, обо что спотыкаешься (в рамках концепции героического фэнтези, конечно). Возможно, плейтест и в самом деле был не лишним и «спилил» все острые углы.

А еще генережка вскрыла целый ряд плюсов, которых я просто не заметил при первом прочтении «по диагонали»:

— Создание персонажа – очень приятный процесс. Герой очень легко собирается из предоставленных блоков, в итоге все проходит еще быстрее, чем, скажем, в Savage Worlds, хотя казалось бы;
— Классы – реально разные. Каждое из имеющихся спецправил делает их уникальными. Это вам не четверка, где в самом начале на выбор дается полсотни бессмысленных фитов, а все паверы похожи друг на друга;
— Секция спеллов доставила отдельно. Заклинаний мало, и они выглядят куда эффективнее – например, тот же bless теперь дает не +1, как раньше (вроде) было, а +1d4 ко всем тестам. Все заклинания усиливаются от уровня, теперь нет никаких cure light wounds, cure moderate wounds и т.д. – есть просто cure wounds, и его эффективность зависит от уровня спелл-слота. Есть интересные заклинания, которые творятся бонусными действиями или реакциями. Кастеры научились, как в четверке, стрелять простенькими дамажащими заклинаниями без ограничений и слотов (at-will).

В общем, по результатам генережки я был куда больше возбужден, чем после прочтения рульбука и с радостью ждал начала игры.

Игра началась

Рассказывать вам о том, что именно происходило у наших героев, я не буду – ничего необычного, так, традиционные ненапряжные приключения и ролеплей. Остановлюсь на ощущениях от системы.

В двух словах так: очень хорошо.

Механика на практике оказалась столь же легкой и приятной, как в теории. Интуитивно понятная и единообразная. По контрасту с четверкой, по которой я совсем недавно водил, небо и земля. Отдыхаю. Цифр совсем немного, в справочник (правила) лазить не пришлось ни разу.

Боевка быстрая (хитов-то мало) и легкая, мы прекрасно обходимся без тактической карты и миниатюр. Монстры простые в применении, у каждого по одному-два спецправила, и на этом все. Нет требований по обязательному укомплектованию партии магшмотом, так что при выдаче сокровищ можно ориентироваться только на логику сюжета. В общем, сплошной позитив.

К настоящему времени сыграно две сессии. Посмотрим, как оно будет дальше.

Резюме

Вы только не подумайте, что я считаю Next верхом гениальности и рекомендую ее для всех без исключения игр и бла-бла-бла. Я бы сказал так: пятая редакция просто на деле оказалась куда лучше, чем выглядела.

Очень простая и понятная система, наверное, самая удобная из всех вышедших редакций. Легка для мастера, удобна игрокам. Из минусов — в ней (надеюсь, только пока что) недостает опций, так что любителям позаморачиваться она будет жать. Ну и боевка в большом объеме будет, конечно, скучна, так что какой-нибудь дэнжен-кравлинг по ней я бы делать не рискнул. А вот для исследований / приключений – самое то!

Советую попробовать, коллеги. Ну, и на всякий случай напоминаю сказанное в начале статьи: все сказанное – только мое мнение. Не более того :)

На этом желаю всем удачных игр и ухожу в отпуск! До встречи через пару недель!

53 комментария

avatar
Вот честно, очень похоже на мои впечатления. Сначала я очень скептически отнесся к Нексту из-за отсутствия «вау-эффекта» и какой-либо новизны. Но потом понял, что это именно то, что меня привлекает в ДнД, при этом легкое и не перегруженное всякой хренью (пока, во всяком случае). Плюс чувство, что это «та самая ДнД», которое Некст у меня вызывает куда сильнее что третьей, что четвертой редакции.
Общее ощущение – это причесанная и осовремененная вторая редакция.
Вот это, наверное, мне и нравится больше всего.

ЗЫ Но вот Эскалацию из 13 Века придется, видимо, утащить. По крайней мере, если существа в монстрятнике не окажутся внезапно значительно интереснее того, что мы видели до сих пор.
avatar
Эскалация — это великое добро, имхо, которое украсит любую д20-систему.
avatar
Откуда монстру брали?
avatar
Откуда монстру брали?
Я ж вроде сказал:
Некоторое беспокойство вызывало отсутствие монстрятника, рекомендаций мастеру и магшмота, но я просто-напросто взял их финального плейтест-пакета. Плюс к этому помог набор статблоков для Legacy of Crystal Shard, кросс-редакционного приключения.
Legacy — действительно очень помогает. Там куча монстров, которые легко рескинятся.
avatar
Да, точно, я жопой читал.
avatar
Примерно такие же ощущения. Мы уже в ожидании выхода пахабника (:
И верно, не потому что «круто, инновационно, илитарно!», а просто потому что ностальгия и приятно

PS: Хотя мне некст показался слишком простеньким. Да, я фанат зубодробильной 3.5, и считаю что её архитектура достойна памятника (в награду или в предупреждение потомкам — не важно) =)
avatar
(в награду или в предупреждение потомкам — не важно)
Вот это хорошо :)

А когда ПХБ, кстати? И будет ли она в цифре, или опять «только бумага, только хардкор», никто не в курсе?
avatar
15 августа вррде, если мне не изменяет память.
Про цифру както сходу точно не скажу =\
avatar
вроде бы 19го
avatar
А в сравнении с Путеискателем как ощущается?
avatar
Именно в Pathfinder не играл, так что не скажу. А по сравнению с 3.5 — все то же ощущение легкости и воздушности :)
avatar
Ну моя первая встреча с пф после 4е и 3.5 (так же как возвращение к гурпсе после хиросистем) вызвала
ощущение легкости и воздушности
Предполагаю что это хороший признак…
avatar
5-ка закрытой будет?
avatar
Какие сеттинги будут, Забытые Царства и Эбберон или пока неизвестно?
avatar
FR — вообще базовый сеттинг, про остальные не скажу.
avatar
сорри, но многие так пишут, и оно меня БЕСИТ.
Эберрон же.
avatar
Бесит его, понимаш. Эх, Spelljammer да Dark Sun бы под 5-ку
avatar
Будут. Не сразу, но будут.
avatar
откуда такая информация?
avatar
А куда они денутся?
Либо делают конверсию, либо делают официальную конверсию.
avatar
Из статей Миерлза.
avatar
Сюдя по игровой расе кендеров, как минимум будет еще Драгонланс. Если вроде говорили, что космогония опять от Плейнскейпа.
avatar
Где кендеры? Не вижу…
avatar
В одной из версий плейтеста были. Да и сами Визарды про Драгонланс заикались.
Самый ужасный дндшый сеттинг, имхо, do not want.
avatar
Вот да, те же ощущения.
С другой стороны про четвёрочный FR думаю так же, но тамошний арканный класс был хорош, так что пусть выпускают, пригодится.
avatar
А мне ФР в четверке понравился. Другой вопрос, что они как-то не очень хорошо эту Чуму продвигали — единственный хороший продукт по Фаэруну в четверке это Neverwinter Campaign Setting, все остальные книги ни о чем. Так-то у Spellplague могла оказаться самым интересным Realms-Shaking Event…
avatar
кендеры были да, в последнем плейтесте, а сейчас их вместе с кованными засунут в дмг (а в пыхе из «небанальных, но общих» тифлинги, дрова и драгонборны).
avatar
Спасибо за обзор! А почему боевка в большом количестве будет скучной?
avatar
Опций же мало. Вот если самому монстров выдумывать… Но для этого даже никаких гайдлайнов нет.
avatar
Вижу, что система генерации параметров почти исключает минимаксерство и наличие дамб статов (тоже почти). И это неплохо.
avatar
Пусть меня заминусуют, но я считаю, что делать ревью на Некст, не будучи знакомым с PF не совсем… объективно, что ли. Это так, придирка. Вообще обзор хороший.
avatar
Почему нет?
avatar
5ка создавалась во многом как конкурент PF. При прочтении 5ки сама по себе она смотрелась хорошо. Вот только уж сильно похоже на PF. результате чего возник вопрос: какого чёрта? Зачем нужен ещё один PF? Он ведь и так уже есть. На кого рассчитана в результате 5ка? У меня, например, желания бросить PF и переехать на 5ку не возникло, как и у многих других. Соответственно, хотелось бы знать, так ли всё на самом деле? Вправду ли 5ка является по сути клоном PF? Может, на практике она ощутимо от него отличается, и я был не прав в своих предварительных оценках?
Кстати, мне в свое время первые два плейтеста понравились, хотя они и были, конечно, сырыми. А вот сильная схожесть с PF появилась в поздних плейтестах.
avatar
Когда будет пхб с дмг, тогда и будет видно, а пока можно успеть неспешно пропаровозить какой-нибуть брутальный AP типа Наследия Огня.
Потому что сравнивать тут особо нечего. Меня и так смутили виденные мной темы уровня «некст — неторт» на основе сравнения полных библиотек корбуков пф, 3.5, 4е. и базика в котором информации на уровне квикстарта для совсем нулевых.
avatar
Зачем нужен ещё один PF? Он ведь и так уже есть.
Тем временем в альтернативной вселенной в Paizo подумали, зачем нужна ещё одна D&D 3.5, она ведь и так уже есть и не стали делать Pathfinder.
avatar
Разница в том, что ПОКА 5ка не выглядит особо лучше PF. Если в своё время большая часть игроков свалила в PF, так как он был явно лучше 3.5, то с 5кой ситуация ПОКА неясная.
avatar
Разница в том, что ПОКА 5ка не выглядит особо лучше PF.
Я ровно те же слова от фанбоев D&D слышал во время выхода PF.
avatar
Ещё раз, я не утверждаю, что 5ка априори плохая. Я просто хочу понять чем она хороша и почему стоит (если стоит) переехать с PF на 5ку.
И лично я, в своё время, ещё на стадии плейтеста PF, уже видел, что он на лучше 3.5 и почему мне стоит на него переехать.
avatar
Для того, чтобы отличить ПФ от 3.5 мне нужна лупа и две книжки рядом.
Для того, чтобы отличать Next от 3.5 мне лупа не нужна.
Nuff said.
avatar
Архетипы, трейты, престиж и фейм. Лупа ему нужна…
avatar
Нужна-нужна…
avatar
А если раздобыть микроскоп, то можно разглядеть изменение в лучшую сторону правил по граплу и прочим боевым манёврам.
avatar
Я как в тройке был в ужасе, когда начинался грапл с хитрыми последствиями, так и в Пасфайндере прибываю.
avatar
5-ка пока сильно отличается от PF тем, что это не конструктор при более-менее схожем ходе процесса вне. Выборы в создании\развитии персонажа там есть, но они, условно говоря, крупноблочные — каждый по крайней мере пытается выглядеть значимым и ощутимым, и совершаемым из легко охватываемого взглядом числа альтернатив. В то время как PF всё-таки в этом смысле — скорее игра в кропотливый выбор фита из тысячи при генерации. По этому параметру они пока что кажутся разнесёнными (не факт, что реально и не сольются — в PF есть свои пути сужения выбора, а в Next не так уж легко выбираются, например, заклинания у кастеров, плюс надо ещё мультикласс проверять), но пока что это видимое отличие в смысле ожидаемых вкусов игроков.
avatar
Кость хитов мага д6, вора — д8. Уже интересно.
avatar
Ну дык, в Pfthfinder'е так же.
avatar
А еще можно играть трапом, лол. Это я так, моменты в процессе чтения отмечаю.
avatar
Пф, как будто раньше кто-то запрещал.)
комментарий был удален
avatar
Верно ли я понял (мой английский не слишком хорош), что умения теперь нельзя качать в принципе? И только повышение уровня героя увеличивает «профессиональный» бонус от умения?
avatar
Всё правильно.
avatar
На самом деле это очень правильное решение.

Самый нормальный вариант любого модификатора для ДнД или Хёрт-брейкера это:

Level + Attribute Bonus + Feat/Equipment Bonus + Circumstance Bonus.

Причём желательно чтобы все бонусы, кроме того, который от уровня, держались в районе от 1 до 5 в большинстве случаев.

Для примера:
Character lvl 20
Attribute +5
Feat +4
Equipment +2

Total +31
avatar
В Нексте левел персонажа — весьма умозрительная величина, все бонусы завязаны больше на тирах: 1+tier. То есть в рамках Некста, ориентировочный средний бонус на 20-м уровне к специализированному чеку будет равен 6+5+4+3 с учетом возможной магии, т.е. это около +20, т.е. этим вполне можно брать DC 30.

Вообще, это пока так получается. Наверняка в будущем для повышения комбинаторики и кранча будут добавлены опции увеличения статов выше 20, временного увеличения статов, больших бонусов от магического эквипа и паверкрипнутые фиты.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.