И все кинулись обсуждать наказания...

Вот не думала, что эта тема так актуальна.

Что до меня, то единственный вид «наказания», который я применяю к игрокам, чья игра мне не нравится — это не приглашаю их на следующую игру. «Наказанием» это можно назвать очень условно, так как по-моему это просто естественное пожизневое последствие. И делаю я это не для того, чтобы перевоспитать игрока, а исключительно для собственного удовольствия — потому как нафига мне водить игрока, которого водить не в кайф?

Ну а если серьезно, то в посте nekroza поднимается действительно важный по-моему вопрос — о том, что одно и то же действие можно трактовать по-разному. Что для мастера выглядит как «естественное последствие», игроком может восприниматься как наказание. И объективно провести границу во многих случаях невозможно, поскольку и то и другое — всего лишь субъективные мнения, а аргументы типа «мамой клянусь, ничего такого и в мыслях не имел!» не всех убеждают :)

И мы пять приходим к вопросам доверия и согласования взаимных ожиданий. А так же готовности прощать и идти на уступки. По каковым вопросам я вам опять ничего нового не скажу, кроме затертой банальности: чтобы быть хорошим мастером и хорошим игроком, надо прежде всего быть хорошим человеком :)

18 комментариев

avatar
Проблема возникает тогда, когда нравящийся тебе игрок периодически творит какое-то непотребство. Но обычно оно решается разговором. А наказания — это к другим ролевым играм скорее :)
avatar
Ну, если не доверяешь кому-то, то и нефиг с ним играть. Вам обоим будет лучше. Так что выгнать неподходящего игрока — это не наказание, а профит для обоих. Ну, если поговорить не удалось нормально.
avatar
Как у вас все просто! Вот у меня есть нравящийся мне игрок, который творит непотребства почти всегда. В этом случае я просто честно отражаю, как реагирует игровое Мироздание на такие поступки. Иногда это может выглядеть как наказание, но по необъяснимой причине такой подход мне нравится больше — это позволяет остальным игрокам понять, что игровая реальность имеет свои закономерности, и преступание их имеет за собой конкретную цену. И у меня есть заблуждение, что это повышает целостность игрового мира и способствует погружению в него
avatar
Если игра конкретного игрока тебе нравится, значит те «непотребства», которые творит его персонаж, на самом деле не такие уж непотребные и не уменьшают твоего кайфа от вождения. А то, что если персонаж сотворит какую-то фигню — с ним в ответ случится какая-нибудь фигня — это действительно закон мира и без этого играть было бы не интересно.
avatar
Ты совершенно верно меня поняла!
avatar
А будет ли «наказанием» последствия за неправильный выбор? Не убитый дракон, не спасенная принцесса? Проваленные переговоры, на основе прослушанной мимо ушей игроком информации приведшие к гибели близких для персонажа людей?
avatar
Как я в соседнем посте писал, зависит от мотива. Если ты наказываешь игроков за неправильный выбор, ты неприятный человек и я не стал бы у тебя играть. Наверное, даже если у тебя вообще в играх есть «правильный» и «неправильный» выбор.
Если двигаешь вперёд историю, основываясь на выборах персонажей, то все в порядке.

И, безотносительно вопроса, проваливать персонажа потому что игрок пропустил что-то мимо ушей — плохая практика. Никому от этого не весело.
avatar
Ответ на теоретический вопрос получен, солидарен с вашей точкой зрения.
avatar
В любой ситуации есть выборы, которые приближают персонажа к его цели и которые отдаляют от нее. Можно называть их «неправильными», «неразумными», неоптимальными" — это дело вкуса, суть-то не меняется. А если в какой-то игровой ситуации вообще нет правильных и неправильных ходов, а, типа, что ни сделай — все равно — то это какая-то странная игра. Не уверена, что она мне нравится.

Возможно ты имел в виду что-то другое, а именно пресловутые рельсы, когда правильный выбор — ровно один и тот, который мастер загадал?
avatar
В любой ситуации есть выборы, которые приближают персонажа к его цели и которые отдаляют от нее.
Неправда же.
avatar
Почему?
avatar
Ну вот например есть ДнДшный паладин, не особо оптимизированный, который скачет с копьём в сторону дракона. AC дракона игрок не знает. У него есть выбор, сделать Power Attack на весь Base Attack Bonus или не надеяться на хороший бросок и вычесть из атаки поменьше. Какой из всех этих вариантов оптимальный?
avatar
Потому что бывают ситуации, в которых человек выбирает себе цель. И обычно это ситуации более тяжёлого и более драматичного выбора, нежели любое решение о выборе средств в контексте имеющейся цели. И заведомо правильных и неправильных ходов тут нет, но говорить, что «что ни сделай — всё равно» как-то странно.
avatar
Ну, выбор цели — это отдельный вопрос. Мне казалось очевидным, что в моем комменте речь идет о ситуации, когда у персонажа уже есть цель и он выбирает средства ее достижения.

А про выбор цели… некоторое время назад на троллеворде была дискуссия о том, что делать, если персонаж ставит перед собой заведомо недостижимую цель. если помнишь, там к однозначным выводам так и не пришли…
avatar
ОК.

Не помню. Боюсь, что я этой дискуссии вообще не читал.
avatar
Да, я имел в виду именно это.
Но с первой частью решительно не согласен: когда игра предоставляет игроку выбор с очевидно оптимальным решением, это не выбор вовсе:
-Ты можешь выпустить одно из твоих могучих заклятий газиллионного уровня или ударить принцессу кинжалом на 1д4 дамага.
Если у выбора есть оптимальное решение, но оно как следует спрятано, то это плохо:
-У этой двери к принцессе 17 ручек, из них 16 с ловушками, а одна правильная, угадывай.
Если это только выглядит выбором, а на деле и не выбор вовсе, то это рельсы. Кому-то нравится.
-В таверне принцесса предлагает вам задание…
Годный, правильный выбор — это выбор их двух (или больше) сочных, интересных последствий.
-Дряхлые остатки стен храма и пеньки колонн рушатся, когда твой заклятый враг, черный дракон Гаумс, весь израненный, пытается взмыть в воздух. Принцесса по-прежнему прикована к кольцу, вбитому в мраморную плиту, которая уже пошла трещинами и вот-вот погребет девушку под собой. Ты пытаешься закончить поединок с драконом — у тебя есть ещё несколько мгновений, чтобы нанести удар, — или кидаешься на помощь Изольде?
Или:
-Какое именно из заклятий газилионного уровня ты собираешься отпустить на волю?
avatar
А кто сказал, что «хороший» выбор должен быть только один? Несколько примерно равноценных путей достижения цели — это скорее правило, чем исключение. И вообще, речь же идет не о четкой математической шкале «правильности выборов». Понятно, что в игре почти всегда присутствует неопределенность — и дайсы могут лечь по-всякому, и какие-то обстоятельства могут всплыть по ходу и т.п. Тем не менее, в девяти случаях из десяти мастер может примерно оценить заявку игрока как имеющую высокие, средние или низкие шансы на успех. Или никаких шансов.
avatar
Выбор игроков может быть не «неправильным», а, скорее неоптимальным или не соответствующим цели. Я не считаю это наказанием. Это просто правило игры. Если персонаж лажает — у него получится лажа.

Если этому правилу не следовать — играть будет не интересно. Если что бы игрок/персонаж ни сделал — он все равно будет в шоколаде и в любой стрёмной ситуации, из которой персонажи не могут выпутаться, будет внезапно прилетать волшебник в голубом вертолете и всех спасать — это убьет азарт, напряженность, драматичность и кучу других клевых и полезных для игры вещей.

Но я не исключаю вариант, что со стороны игрока это может выглядеть как «наказание».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.