Иногда конкурсы вызывают интерес

Мысль о том, что я напишу приключение для этого «Кашевара» пришла в момент ознакомления с его анонсом, 20 апреля. В отличие от прошлого, осеннего конкурса (когда было отчетливое осознание, что слова и тема оставили меня равнодушным), на этот раз вдохновение пришло моментально, и в тот же день я уже знал, что напишу приключение про котов, с названием «Муршамбала» (так по-простому я решил назвать кошачью мистическую землю, мысль о которой четко промелькнула в голове).

Пока ожидались финальные 4 слова я вообще не глядел на список из 10, сосредоточившись на векторе темы — «время». Идеи следовали одна за другой, и все это я записывал, стараясь выделить особо занимательные, которые можно будет развить позже.
Собственно из полной формулировки темы («время, которым ты расплачиваешься за все») в частности появилась идея о том, что коты видят утекающее время жизни, как в DeathNote, которая позже вошла в текст, видоизменившись. Эта же формулировка в сочетании с мыслью о девяти кошачьих жизнях породила мысль о том, что кошачьи развиваются не так, как обычные приключенцы, а повышаются в уровне, теряя жизни.
Еще одной идеей, которая была изначально и сохранилась в дальнейшем, стала концепция трех акцентов, которые призваны отразить ролевую составляющую приключения — вживаемость игрока в предлагаемую расу. Эта мысль ассоциативно всплыла в числе первых и корнями уходит еще в какие-то мои школьные времена, когда на одном из уроков литературы мы занимались описанием того, как кот видит окружающий мир. В своем приключении я это адаптировал и несколько расширил — добавив время и размеры. Тут же возник некоторый раздел между обычным котом и котом-приключенцем — первый уровень персонажа посвящен именно погружению в шкуру обычного кота, это потом уже в нем будет больше человеческого, а в начале следует некоторый период осознания игроком того, каково это вообще — быть представителем такой расы. Надеюсь, это поможет развить ролевой момент в группе играющих и даст им по-новому взглянуть на отыгрыш, улучшить свои навыки вживания в персонаж и чувство его мотивов.

Продолжение разбора полетов под катом:

Какие-то из идей остались за кадром и не прошли дальше: похищение котами воспоминаний или удачи у существ (или у существ с определенными чертами характера), «злая способность», обучение в тайной земле у ее главы, служба доставки времени, устройство с часами на каждом персонаже, артефакт «кошачий глаз», неединственность прошлого и «теория об одноэлектронном коте» (которая тем не менее просочилась, но в более ясной форме) и так далее.

Попутно я смотрел некоторые источники, повествующие о кошках и времени, чтобы добавить какие-то интересные отсылки к ним, или еще как-то использовать для формирования законченного образа того, что собирался сделать.
Не все пошло в дело — к примеру, то, как организована стая кошачьих: у львов это называется прайдом и довольно интересно устроено, можно было бы как-то использовать.
Из того, что пригодилось:
* японская банэнэко, читая о которой я принял таки решение назвать расу именно нэко, а кроме того нашел основу для трактовки того, как кошки видят утекающее время — в виде второго, призрачного хвоста.
* статья про неединственность прошлого вывела меня на так называемую «одноэлектронную теорию» гласящую, что все электроны вселенной это один и тот же электрон. Теория, кстати, занимательная, даже несмотря на критику — можно подставить вместо электрона квант, или что-то еще более элементарное, тогда критиковать станет сложнее. Вообще, теории хороши теми идеями, которые порождают, а не своей непогрешимостью.
Данная мысль пересеклась с ключевым словом «кольцо» и кошачьими тайнами я живо себе представил как время течет по громадному бесконечному кольцу и все коты (ну или вообще любое существо, не важно — на котах удобнее) это по сути одно существо, живущее в разном времени-пространстве и всячески интерферирующее с самим собой. Я назвал это в шутку «теорией одноэлектронного кота» и позднее это было реализовано как способность просветленных кошачьих к этакой произвольной смене класса — вытягивание черты биографии у существа и преображение в того кота из всей бесконечности котов колеса времени, который обладает данной чертой.
* замечательные работы латвийского художника Apofiss, найденные на девианте, где фигурируют коты и волшебная местность — всячески рекомендую в качестве вдохновения на тему:




Под впечатлением от этих работ я набросал абстрактную обложку своего приключения, чтобы зафиксировать некий, пока еще туманный образ всего того, что крутилось в голове и стал ждать объявления ключевых слов.

После того, как стали известны ключевые слова (из них выбрал «кольцо», «исцеление» и «схватку»), то я постарался на основе этой информации выделить из всего придуманного главные ориентиры и уже следуя им выбрать только те идеи, которые вписываются в видение результата, отбросив остальные или видоизменив их так, чтобы они пришли в соответствие с новым общим вектором.
На этом этапе понадобилось принять несколько важных стратегических решений, расставив акценты — до какой степени будет использоваться система правил, какой мир, какие ситуации, как будет подан материал и так далее. В итоге были приняты следующие постановления:
* Минимум системных моментов, преимущественно упоминание о них в примечаниях. Это важно для обеспечения большей независимости приключения и облегчения его проведения по другим системам. Отдельно писать об этом в тексте я счел ненужным, как и не стал делать приключение совершенно системо- и сеттинго-независимым, предпочтя показать конкретику.
Таким образом, далее, из двух книг по системе выбор пал на более легкую в плане ознакомления.
* Мир был выбран базовый предлагаемый системой — сказочный. Хотя можно было использовать другие варианты, например антураж, где реальность противостоит тайному миру.
Выбор был продиктован удобством для читателей — именно этот мир описывается в книге правил, что позволяет привлечь ключевые сцены и героев из ее внутреннего модуля.
Само приключение, тем не менее, вносит новые подробности в этот мир, демонстрируя именно особенности игры за кошачьих и приоткрывая их тайны.
Позднее вставка с описанием мира была добавлена (объем позволял) в сам текст приключения, чтобы все необходимое было под руками, без необходимости лезть за ним в книгу.
* Было решено, что реализация каждого ключевого слова будет по-возможности предлагать некую под-систему, а не просто упоминаться в качестве какого-нибудь художественно-описательного элемента (что кстати тоже наличествует, например, обыграно в названии одного предмета). Примерно по этой причине слово «оскорбление» было отброшено, так как в видимой картине тянуло лишь на незначительное описательное упоминание.
* Свободная структура приключения, выражающаяся в том, что задано несколько последовательных моментов, которые должны случится — пребывание в состоянии обычного кота, просветление через некоторый эмоциональный кризис, объединение в группу и выполнение заданий, обустраивание территории, противостояние угрозе. Как именно все будет происходить — зависит уже от участников и их видения ситуации.

Следуя этим ориентирам я выстроил желаемую структуру и выбрался из хаоса заваливших меня идей, соединив все задуманное в финальный текст, который был отправлен 1-го мая на почту организаторам и позднее предложен вашему вниманию. Два оставшихся слова тоже нашли свое применение в виде способности котов исцелять нарушенные нити Судьбы и режима сражения с интервентами.

Попутно обнаружилась еще такая польза — в книге правил нашел неточность в таблице опыта: для Второстепенных Знаков в графе 1 уровень стояла цена 0, вместо нужного значения. Так что делая приключение еще и поправил таблицу в базовых книгах и на сайте.

Вобщем, подытоживая, спасибо организаторам за возможность поучаствовать в интересном деле, всем успехов!

4 комментария

avatar
Спсибо за отчет я хотел сказать :)
Интересные вещи говоришь.
Макс скинет критерии оценивания — я тогда уже поразбираю. Mrsh в целом, кмк, занимательная, хотя скорее аддон к сеттингу чем, непосредственно модуль.
Но если ты хотел сподвигнуть почитать исходники ТТ — меня ты сподвиг, да :)
avatar
Я рад, значит не зря решил написать.
Да, в том числе и сподвигнуть ну это само собой. Кстати по приключению флавор раскидан, отсылающий к некоторым героям обеих базовых книг.
И да, вышло побольше чем просто модуль.
avatar
Спасибо за отчет, интересно было узнать ход мыслей. Ну и это же котики!
avatar
Всегда пожалуйста ;)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.