Конец арки Магов. Наконец-то.

Наконец-то доиграли с игроками первую арку хроники по MtAw, которая началась, страшно подумать, больше чем полгода назад. Вообще это должен был быть пост на стене, но тут значительно побольше текста будет, чем влезет на стене. Поэтому создал тему.

Если в целом и кратко, то события арки были примерно следующие: пересонажи (Самаэль, маг Времени/Судьбы; Доктор Д, маг Жизни/Смерти, Просперо; маг Материи/Разума) по просьбе учителя Доктора, мага Серебряной Лестницы, взялись за небольшое дело — найти автора канала сверхъестественных роликов на YouTube. Последний ролик показывал выкапывающегося из земли вампира, и Скарциус (учитель), решил помочь Спящему, зашедшему слишком далеко. Ах да, а еще он понял, что существует высокая вероятность того, что автор ролика — пробуждающийся Маг. В ходе расследования членам кабала пришлось порядочно побегать — заметать следы начинающий охотник научилась в совершенстве. Однако как бы не хорош был Спящий — от мага ему не уйти. Игрокам пришлось порядочно пошалить с Судьбой и Временем, научиться трактовать туманные пророчества, обыскивать заброшенные дома и в конечном итоге — спуститься в Подземный Мир, чтобы расспросить призрака давно умершей девочки о ее единственном друге.

В конечном итоге кабал нашел Наоми. Наоми — охотник, хакер и клинический параноик, что в Мире Тьмы обозначает человека, ясно видящего вещи. Наоми посвятила немалую часть своей жизни открытию всех тайн Сиэтла и дошла до грани безумия, за которой лежит лишь Пробуждение. Если ее оставить Пробуждать — вероятность получить безумного Изгоняющего (маг, помешанный на уничтожении магии) слишком высока. Миссия кабала ясна — помочь Пробуждению Наоми. И заодно спасти ее от вампиров, которые успели уже убить парня, поставившего камеру в парке (как любой зрелый маг, Наоми старалась действовать через посредников) и вышли на след самой Наоми.

Вмешиваться в ход Пробуждения — рискованный процесс. Небесные Сферы соприкасаются с Падшим Миром, давая возможность будущему магу прикоснуться к Истине. На некоторое время маг становится почти всемогущим. И хотя все его всемогущество направлено на то, чтобы пережить опыт, иногда Пробуждение меняет Падший Мир. К примеру, Самаэль в ходе Пробуждения создал временной парадокс, переместив свою собственную линию времени и линию времени своего альтернативного лучшего друга и оборвав их у начала; Самаэль не имеет дедушки и существует лишь благодаря своему собственному Пробуждению, создав самого себя в его процессе.

Не осознавая риск оказаться в Mystery Play Наоми и быть измененными процессом (или осознавая и игнорируя его), кабал тем не менее вмешался в Пробуждение. Поначалу попытки выйти на контакт с Наоми не были успешными из-за зашкаливающей паранойи оной, однако кабал сумел опознать основные символы ее Пробуждения и «стать» ими. Когда Наоми впала в кому Пробуждения, маги были готовы переместить ее в безопасное место. И как раз в этот момент агенты вампиров — местные бандиты — нашли магов и Наоми.

К счастью для Доктора, среди бандитов был его знакомый, Карлос. Работая «черным хирургом», Доктор не раз вытаскивал пули из его тела. Сыграв на доверии и жадности Карлоса, Доктор выиграл час времени для себя и своих товарищей. Весь час они потратили на спор о том, как стоит поступить — Доктор хотел придать внешность Наоми случайному человеку и отдать его Карлосу; Самаэль твердо встал против этого и сказал, что этот план не поддержит. Поколебавшись, Просперо встал на его сторону. Вместе они приняли решение: дистанционно сломать машину бандитов, замедлить их и бежать.

План в целом пошел как и предполагалось, за исключением одной маленькой детали — все же не полностью доверяя Доктору, Карлос отправил самого способного члена банды следить за задним входом, и тем самым убил его. Выйдя через задний проход, Самаэль заметил бандита и открыл по нему огонь и промазал. Когда бандит был готов открыть ответный огонь, Доктор нанес удар Смертью по рукам бандита, который выронил оружие. После этого Самаэль хладнокровно расстрелял беззащитного человека. Магией Материи Просперо «сшил» стальную дверь со стеной, и кабал бежал на заранее подогнанном такси.

В это время Наоми блуждала внутри своего собственного разума и своей модели Вселенной. Символы Тайны, Истины и Преследования, созданные Башней, формировали Люструм Наоми — персональное видение Небесной Сферы. В конечном итоге Наоми встретила в своем видении учителя Самаэля, Тихе, которая задала ей вопрос: «Достойна ли ты того, чтобы стать магом? Можешь ли ты разумно распорядиться этой силой?». Ответив утвердительно, Наоми увидела весь Сиэтл одновременно, постигнув все тайны, которых она прикасалась в своей Спящей жизни и соединив их воедино. В единый момент всевиденья, дарованного Башней, Наоми увидела истинную Тайну Сиэтла — гигантскую рогатую фигуру, сидящую на троне к северу Сиэтла, выше гор и темнее ночи, и другую Тайну — стальную башню-дерево в Подземном Мире, пустившую корни-кабеля в «землю» подземного мира, вокруг которой медленно шли кругом безликие призраки.
Впервые за пару лет я закончил игру. Разумеется, я собираюсь играть дальше, но эта арка именно закончена как сюжет — четкое начало, середина и конец. Уже давно забыл это приятное чувство оконченности, завершенности мысли.

В ходе игры было много экспериментов. Были опробованы хоумрулы к Парадоксу и найдена оптимальная точка, в которой интересно, но кастовать магию не наказывает само по себе. Были созданы альтернативные правила по Мудрости, которые позволили игрокам иметь именно те эмоциональные дилеммы, которые им хотелось иметь — и получать за них опыт. Наконец, финальная сцена Пробуждения Наоми была одним большим экспериментов в кооперативном рассказывании истории, где я отыгрывал реакцию персонажа на описания и действия, которые по очереди подкидывали разные игроки.

Игра отлично раскрыла важную тему Магов: «действия имеют последствия». Большая часть арки шла в спокойном темпе расследования, однако финал был быстрым и жестким: я даже ввел временные ограничения, которые игроки радостно потратили на обсуждение моральных дилемм, чтобы затем действовать в последний момент. Могущество магов имеет обратную сторону — очень сложно принять оптимальное решение среди огромного количества альтернатив и под временным давлением. В итоге персонажи порядочно напортачили, и некоторая часть следующей арки будет посвящена неизбежному полицейскому расследованию и другим последствиям вульгарного размахивания заклинаниями направо и налево.

Из вещей, которые мне не совсем понравились в CofD — механика Состояний. Она замечально выглядит на бумаге, но на практике имеет те же проблемы, что и перенасыщение аспектами в Fate — слишком сложно следить за всем этим одновременно. За Состояниями игроков должны следить сами игроки — у Мастера на это просто не остается времени. Также заранее прописанных состояний просто слишком мало, в итоге игроки берут Inspired раз за разом после удачно скастованного Праксиса.

Но в целом это была замечательная, насыщенная событиями игра. В ней не все было оптимально с темпом событий и распределением спотлайта, но игроки были достаточно вежливы и доброжелательны, чтобы не выбрасывать чарники в окно и прыгать за ними. С таким замечательным началом, я абсолютно уверен, что эта арка — не последняя.

8 комментариев

avatar
пересонажи
А как сии интересные личности были распределены по Путям? Особенно это касается Просперо, упоминаний о котором в ранних отчётах я что-то не нашёл. И что там в промежутке между первыми двумя отчётами и этим заключительным, случилось с Майлзом?
спуститься в Подземный Мир
Глубоко забирались?
агенты вампиров
Из какого ковенанта?
avatar
А как сии интересные личности были распределены по Путям?
У меня хоумрульная игра, без стандартных Путей. У каждого персонажа свой персональный Путь и свое восприятие Supernal Realms. Написанное сочетание как раз является Явной и Скрытыми Арканами их Путей.

И что там в промежутке между первыми двумя отчётами и этим заключительным, случилось с Майлзом?
Игрок Майлза выпал из игры, поэтому сам Майлз был retconned. Видимо, его будущее насторожило какого-то архимага Времени.

Глубоко забирались?
Не слишком — успели позади оставить лишь одну конечность. По сути, это была скорее экскурсия, чем экспедиция — игроки помогали Адепту Смерти совершить призыв нужного призрака для допроса.

Из какого ковенанта?
Имку читают мои игроки, поэтому это было бы спойлером ;)
avatar
формировали Люструм
Вроде ж термин из Имперских Мистерий, относящийся к механике переселения архимагов в Supernal Realms на ПМЖ, нет?
Были опробованы хоумрулы к Парадоксу
А на каком варианте в итоге остановились? Черновой и его обсуждение видели-знаем.
Выйдя через задний проход, Самаэль заметил бандита
Ну хоть не через задний проход самого бандита, и на том спасибо. А то маги могут, да.
Комментарий отредактирован 2017-09-21 11:00:00 пользователем StMiha
avatar
Вроде ж термин из Имперских Мистерий, относящийся к механике переселения архимагов в Supernal Realms на ПМЖ, нет?
Не совсем.
The Watchtowers have been examined by hundreds of archmages throughout history making pilgrimages to revisit their Awakening. Each appears to be a Talisman of unknown owner, merged with and generating the Lustrum in which it sits, so that it serves as a refuge from being absorbed by the Supernal Realm.
Т.е. каждый Пробуждающийся (в астральном путешествии, не в Mystery Play, которые стали основным способом Пробуждения в 2е) маг посещает как раз Люструм Башни. Отличие в том, что в моем MtAw Башни (Башня? Неясно, сколько на самом деле Небесных Реальностей существует) создают Люструм не самостоятельно, а отдельно под каждого мага.

А на каком варианте в итоге остановились?
Каждый вульгарный (вызвавший Парадокс) спелл запускает цепную реакцию: +1 к следующему дайспулу Парадокса. В итоге все спеллы в пределах сцены становятся вульгарными, и дайспул Парадокса быстро растет. Мне этот хоумрул очень понравился: он поощряет скрытую и скромную магию; вносит давление в сцены, где персонажам все-таки приходится прибегать к вульгарной магии; придает больше смысла Мане (которую кроме поглощения Парадокса особо негде использовать); и при этом все же не наказывает игроков так жестко, как альтернативы — Парадокс все еще можно поглощать Маной или Мудростью без особых проблем.
avatar
Каждый вульгарный (вызвавший Парадокс) спелл запускает цепную реакцию: +1 к следующему дайспулу Парадокса
В смысле, для всех персонажей-магов в сцене?
avatar
Нет, только для мага, скастовавшего заклинание. Твой вариант приводил бы к тому, что больше двух-трех вульгарных спеллов в сцене скастовать было бы нельзя. Хотя я сделал состояние Бездны, которое делает дайспул Парадокса общим на сцену, но я не собираюсь его использовать, кроме как на магов, которые
действительно
решили наплевать на состояние окружающей реальности.
avatar
Нет, только для мага, скастовавшего заклинание.
Но Парасдох так и работает во второй редакции, не? Или ты о чём?
+1 Each Paradox roll after the frst made for
the same caster within the same scene.
This bonus accumulates with each roll, so
the third roll made for a mage within a
scene has a +2 modifer.
avatar
Там не уточнено, +1 один идет на каждое заклинание _вообще_, или только на каждое заклинание, бывшее вульгарным _изначально_, до применения пенальти. Я выбираю первый вариант, однако многие люди на официальных форумах и форче спорят, что верен второй вариант.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.