Лисья игра

Как бы вы назвали ролевую игру, которая отличается емкостью, единообразием и реализмом? Все кидается на d10. Рабочий вариант названия dFox, но он мне, естественно, не нравится (неуклюже и нет красоты).



Хочу, чтобы в названии использовалось слово «Лис» в любых его производных.
Система здесь.
Вики по сеттингу здесь.
Первая повесть здесь.

115 комментариев

avatar
Может, аббревиатура типа Л.И.С.? Расшифровку сами думайте)
avatar
Литературная Игровая Система? (Систему не читал, не знаю, насколько она литературная).
avatar
Лутшая Игровая Система от Игруна-Чудодея Карелина Антона. На русском языке!
avatar
Норы и Лисы
Наследие Темного Лиса
По ту сторону Лисьего холма
Кицунэ но Отаку
avatar
Норы и Лисы это кайф конечно. Хотя я к системе серьезно отношусь, даже сказал бы «с серьезными щщами».
Отдельно спасибо за Over the hill ) в сеттинге Холмы имеют важное значение.
avatar
Если суммировать предложенную информацию о механике и заявленные цели — foxheartbreaker
avatar
<Вантала>Foxbreaker — звучит как название инди-игры про группу персонажей, каждый из которых стал жертвой обмана оборотня-лиса, и которые объединились, чтобы найти этого лиса, отомстить ему за его обман и/или вернуть себе то, что было украдено лисом. В процессе их поисков этот лис будет стараться запутать персонажей, обмануть их — или, если подойти с другой стороны, испытать их ум и хитрость, поэтому игрокам придётся сталкиваться с разнообразными загадками. (Доктор, почему я думаю о Горной Ведьме?)

(В силу ассоциаций с Mythender — возможно, чтобы победить лиса, нужно его перехитрить, но это превратит самого перехитрившего в оборотня-лиса).</Вантала>
avatar
Foxbreaker — звучит как
что-то из творчества Кодзимы.
avatar
предложили FOX, в смысле римское Х, по-моему клево )
avatar
Мне кажется, неплохо звучало бы dTail.
avatar
Инран — мир с погружением, в котором мы живем параллельно с реальным.

Кампейн идет уже 6 лет, вместе со сторонними модулями — 9. В разные периоды, по Инрану играло больше 40 человек.

Накопились сотни файлов с описаниями локаций, квестов, персонажей и легенд. А так же полторы сотни ходок (!) только самого кампейна, без модулей, частично описанных в хронике. Тысячи прекрасных картинок лучших авторов Земли, которые мастер использовал для оживления Инрана.

Мы хотим систематизировать всю информацию по миру, насколько хватит сил.
Мда. Завидую.

В нашей тусовке один из лучших миров так и остался «вождением-к-пиву» :(

12 лет, если брать приквелы — 15.
avatar
У нас сложилось, что люди загнались по Инрану. В силу многих обстоятельств. Главное что 6 лет идет именно один кампейн, одни и те же персонажи (ну, с понятной текучкой и массой guest stars, но костяк тот же) и один макро-сюжет. Модули в основном параллельно.

Если у вас прекрасный мир, то описывайте его, оформляйте все материалы в одном месте (Вики лучше всего имхо), и рано или поздно его оценят по достоинству.

По-моему, именно миры и приключения самое ценное.
avatar
У нас он называется «Каладон».

Лет 12 назад начался этот мир эпических героев.

Через весь мир проходит сюжетная линия моего волшебника и еще нескольких моих спутников ( НИПов тоже, ясное дело).

Попутно к партии присоединялись друзья (приехавшие на пару вечеров в гости — «о, а вы тут играете, а можно с вами?» — можно, почему нет?) — приносившие с собой проблемы… уходившие и оставлявшие нам свои проблемы :) Мы привыкли :)

Ну то есть про 12 лет я приврал… реально лет 10 — потому что последние года два не было ни одной сессии.

то описывайте его, оформляйте все материалы в одном месте (Вики лучше всего имхо)
Да в том то и беда, что это никому кроме меня не нужно :(

А в нашей вики никто кроме меня и не бывает.

Потому и завидую.

P.S. Я бы и присоединился… если бы за плечами не было своего проекта, который типа труп, но забыть его не получается.
avatar
Обидно, что никому не нужно. Впрочем и я только начал выкладывать материалы в общий доступ, может Инран не заинтересует народ. Может у всех свой сад-огород и нашему ролевому сообществу не нужен амбициозный сеттинг. И т.п. Поживем-увидим.
avatar
В нашей тусовке один из лучших миров так и остался «вождением-к-пиву» :(
Ты говоришь так, как будто это что-то плохое.
avatar
Ну вот у нас кампейн живет и Инран стал какой-то дико важной частью жизни в первую очередь потому что изначально сложилось серьезное отношение к игре. «Это больше чем игра». Всех, кто пришел играть в правила, или потусоваться с шутками за жизнь и т.п. мы просто выгоняли в шею без разговоров ) Мне кажется, потому и пришли к тому, что взрослые мужики и жены проводят единственный нормальный выходной в Инране вместо других альтернатив.
avatar
Даже не так. Он рано или поздно скатился в «вождение-к-пиву», несмотря на активное сопротивление некоторых участников.

Зачем игроку готовиться к сессии и планировать действия, если мастер все равно тебя не убьет и вытащит из любой задницы? Зачем думать, если можно поставить мастеру бутылку коньяку и выкупить свой успех?

Понимаешь?
avatar
Миру необходима система, в которой возможность «поставить мастеру бутылку коньяку и выкупить свой успех» была бы частью официальных правил. %)
avatar
Ну у этой традиции в тусовке глубокие корни. Началось все с травки и пива — нет, не напрямую конечно же! Но вот мастер покурил или пива попил — ну как же он может быть злюкой и не выдать приключенцам что-нибудь хорошее?!

А потом да — за неиллюзорные ништяки (коньяк, пиво, сигару дорогую или винишко) и spellpower покупали, и успех в ритуале выкупали (пошли, мастер, выпьем пива и я объясню тебе, как работает мой ритуал призыва архидемона), и воскрешение оплачивали (пошли, мастер, пива попьем и подумаем, почему же мой персонаж не умер, когда на него бетонная плита упала?)

Ну а там уже и не долго до «вожу за еду» ;-)
avatar
Fix: недолго. Слитно *facepalm*
avatar
Я не говорю что это плохо. Эта позиция формирует (по крайней мере у нас сформировало — если так оглянуться на прошедший опыт, да выводы сделать) определенное отношение к игре. Наплевательское. Безразличное. Зачем думать, если можно собраться, выпить пива и почушить?
avatar
По поводу названия проекта… я бы поигрался с латинским названием лисицы)

Also, тут не хватает картинок!

avatar
Лисья игра
Как бы вы назвали ролевую игру

Игра лис.
A Game of Foxes. %)
avatar
Еще одно отличное название :)
Но юмор, пародия, не уверен что это правильно, зная Лиса.
avatar
1. РеаЛизм, едИнообразие, емкоСть — простой вариант)
2. 4Х [Фокс] — Холмы, хитрость, харизма и хардкор — чуть посложнее.
3. FOX — Fantasy Over Hill — корявенько звучит, кмк.
если появятся мысли — докину сюда же)
avatar


Спасибо!
avatar
Н — Невыносимо отвратительные слова. Серьезно, это были не самые простые 13 страниц правил игры.
avatar
Значит, они недостаточно доступно описаны, т.к. сама система имхо сильно емче традиционных D&D-like. ОК, учту, буду делать более презентабельное изложение.
avatar
У меня кстати много девушек и женщин ходит, и нередко люди, которые не знали про настольные рпг. Вроде без особых сложностей вникают. Главное основную логику понять т.к. система единообразная. Поэтому и думал, что все доступно описано, если уж не геймеры разбираются. Но видимо разбираются потому что когда устно правила объясняешь, их понять гораздо проще.
avatar
А причем здесь, простите великодушно, именно девушки и женщины?
avatar
Опыт показывает, что женщины меньше склонны играть в настольные ролевые игры (не словески), потому что им сложнее разбираться в абстрактных системах, сводах правил, таблицах и т.д. Они менее склонны кайфовать от удачных решений по моделированию реалий фентези-жизни в цифрах и формулах. Не все, конечно, всегда есть исключения. Но чисто статистически.

Поэтому традиционно в D&D играли в основном парни, хотя сейчас конечно соотношение выправляется. Но тем не менее, как не придешь на день tabletop rpg, соотношение 70-30 или около того. А у нас 50-50, и это не сложившаяся компания, а все время так складывается на разных модулях. Это ж не случайность, мы пришли к выводу что это именно потому что система не мешает играть в мир и сюжет. В D&D4 например система максимально мешает этому, она практически выхолощена в чистую тактику. Понимая это, в D&D5 сильно исправили данный перекос.
комментарий был удален
avatar
А нельзя ли обойтись без шлюх в треде?
комментарий был удален
avatar
Ну да, нынче в тренде объективную реальность воспринимать как сексизм и объективацию.

Но думаю те, кто прочитал написанное, увидели, что у меня женщины как раз ходят много и с толком :)
avatar
Смищные картинки с матерным текстом — несомненно, признак великого ума.
avatar
Я бы не был столь категоричен.

Однажды одна девушка-гуманитарий-психолог за 15 минут разобралась в нифига непростой Истинной Речи… и писала такие заклинания, что у меня, с моим десятилетним опытом глаза на лоб лезли. От простоты и элегантности!
avatar
Категоричность вообще не мой конек.

Что девушки способны прекрасно разбираться в абстрактных системах — полностью соглашусь, у меня пример жены перед глазами, сначала неприятие и барьер, потом она полюбила мир и вникла в систему. Теперь лучше многих мужчин понимает (ну, как минимум нашу систему) и логически, и на интуитивном уровне. На Ролемансере всегда было миллион девушек в теме. Но отдельных примеров полно, а большинство женщин с трудом воспринимают сложные абстрактные системы и моделирование через них разных жизненных реалий.
avatar
На имажинарии очень не любят ультимативно-категоричные высказывания.
avatar
Логично :) Поэтому я и написал «меньше склонны», «Не все, конечно», «всегда есть исключения». «традиционно» и т.п.
avatar
Ну, говорить, что имажинаромафия не любят подобные высказывания — это достаточно ультимативно. И категорично.
avatar
Окей. Наслаждается. Так лучше? :)
комментарий был удален
avatar
Ну кому как, кому как…
На мой взгляд, можно было бы попроще.

Интересные идеи есть, да (Аррис прицеливается стырить позаимствовать пару идей в свою систему).

Но вот диаграмма стихий довольно уныленькая, хотя и с картиночками :)
avatar
Ты имеешь ввиду проще конкретные моменты реализовать, как моделируются?
Или проще в целом чтобы меньше всего учитывать?
Второе для меня не вариант. А по первому, всегда с интересом выслушаю конкретные предложения.

А в чем унылая диаграмма стихий и основ?
avatar
Ты имеешь ввиду проще конкретные моменты реализовать,

Именно. Сделать базовым параметром, обычным для человека — не десять, а нуль.

Тогда не придется вычитать десятку, чтобы узнать бонус от характеристики. Конечно это будет смотреться непривычно :)

А в чем унылая диаграмма стихий и основ?
Маленькая :)

Просто чтобы было понятно — приведу нашу :)

avatar
Десятка это центр, обычный показатель, не дающий модификаторов ни в плюс, ни в минус. Общий спектр параметров сохранен в привычном для классики промежутке от 1 до 30, а человеческими границами являются от 1 до 20.
Если параметр 8, то на броски по нему -2, а если параметр 13, то на броски по нему +3. Куда уж проще-то!

Каждая единица каждого параметра имеет значение, для меня эта простая вещь явилась в свое время откровением и стала основой системы. Каждая единицы в итоге имеет значение, и в броске кубика, и в разницы между атакой и защитой и т.д. Чем больше преимущество, тем сильнее произведенный эффект.

Ваша диаграмма ништяк, она безусловно не уныла :)
А у Инрана круг стихий и основ мне нравится тем, что представлены все виды магии, оно вполне исчерпывает все разнообразие фентези-реалий. И маги делятся по стихиям, что по-моему более естественно, чем школы, внутри которых заклинания, использующие разные типы энергии.
avatar
чем школы, внутри которых заклинания, использующие разные типы энергии.
Неа :) Энергию они используют одну и ту же — магическую.

Но вот методы её «обработки», методы формирования — и заклинательные практики — это да, школа.

Даже в рамках моей ИР — принципы школы Conjuration/Summoning заметно отличаются от Illuision/Phantasm. Про Necromancy/Animation я вообще молчу :)

Когда я водил свою лучшую фентезю «Этерил» — у персонажей в навыках было:
* Sorcery — это искусство колдовства — сколько маны персонаж может выработать, потратив определенное количество здоровья.
* Colour skill — навык работы с энергией определенного Цвета.
* Discipline skill — навык на работу с определенной школой, определенной методикой работы с энергиями.

В Этериле Звезда Сил была поменьше, октаграмма + 2 дополнительных оси (порядок и мгла)
avatar
Энергию они используют одну и ту же — магическую.
Не могу согласиться с тем, что энергия огня то же самое что энергия тверди, или например мглы. У них разное действие, разные свойства, разная реакция на одни и те же вещи. Каждая стихия своеобразна, по-своему влияет на кастера, и в этом их красота.

Но это конечно прерогатива автора каждого сеттинга, определять свою магическую систему. В Инране все энергии разные — и маг учится оперировать с конкретной. Маг огня, маг воздуха и т.д.
avatar
Не-не-не-не :) Поясню, что я имею в виду в рамках своего сеттинга.

Все чуть сложнее :) Не буду вдаваться в квантовую хромодинамику (документ на 30 страниц А4), но по сути — магическая энергия — это энергия нейтральная.

А Цветная энергия — это она же, просто особым образом поляризованная.

Совокупность поляризованных энергий (цветных энергий) формируют картину сил. Действительно, с каждой энергией работают по-своему.

Но при этом заклинание формируется при помощи нейтральной энергии (точнее при помощи энергии, родной для существа, то есть ифрит кастует красной энергией штатно), но «сверху» запитывается нужной цветной энергией — в зависимости от используемой стихии.
avatar
Я понимаю, что у тебя в мире вот так решено. Ничего не имею в минус к такой системе, квантовой хронодинамике и наличию нейтральной мета-магической энергии. Тоже всегда любил наукообразность в моделировании магии.

Просто в классике есть разные виды энергий, а школы оперируют разными энергиями внутри одной школы. Уж если эвокатор, то и фаербол, и лайтинг и ледяной шторм. Мне всегда это казалось не особо естественным, система магических школ по энергиям кажется куда жизненнее. Типа бендеров в мире Аватара Аанга.
avatar
Ну это тема отдельной дискуссии и не в формате имажинарии :)
Может быть в личке или на ролемансере :)

Но по хорошему, тут сеттингозависимая ситуация и если и есть что обсуждать — то лишь тонкости реализации ;)
avatar
Согласен.
avatar
Зато оно там на лунах завязано. Незацикленность на типичном земном мире — это всегда интересно.
avatar
Интересно, помнит ли кто-нибудь вообще на имке про Ралион? :)
avatar
Как ты это делаешь!???
avatar
я обучилась этому дзюцу у Арриса-сенсея
avatar
Gracias! Это будет мне весьма полезно в грядущем.
комментарий был удален
avatar
и то что лет 10 — 15 назад выглядело хорошо и здорово, сейчас выглядит уныло.
Вот да, метко.
avatar
Не вижу наезда, вижу взгляд со стороны.
Наверное тогда не опоздал, а поторопился, надо еще лет пять поработать и тогда показывать?
Но я всегда считал, что ролевые сообщества для того и создаются, чтобы люди выкладывали свои разработки и идеи, обсуждали с единомышленниками и коллегами, и получали достойный фидбэк, чтобы сделать выводы и продвигаться вперед.

Мнение о том, что моя система выглядит уныло, я с легкостью приму. А вот что сеттинг Инран выглядит уныло, наоборот, в жизни не соглашусь. Уж сколько я видел, читал, водил и ходил за двадцать лет, и испытал как мастер и как игрок, все говорит мне о том, что Инран сеттинг выдающийся и необычный. Реакции и любовь моих игроков это подтверждают. Хотя да, они конечно относительно закрытая компания. Поэтому возможно, Инран не виден быстро и сразу. Но понять особенности, которыми они обросли, по-моему несложно, для этого есть материалы, Вики по миру, и всегда можно задать автору вопрос.

И вполне возможно, в итоге окажется, что особенности хорошие и правильные, а ролевые игры, действительно, не стоят на месте.
комментарий был удален
avatar
Согласен и с первым, и со вторым. Поэтому и выношу постепенно материалы, оформляю вики и т.д.
А возможность плейтеста другими мастерами и игроками и появится, когда тысяча человек познакомится с системой и сеттингом и один напишет мне «давай-ка я модуль проведу». Я буду работать в этом направлении, выкладывая материалы по локациям и материалы для приключений.

Основное, чем сейчас занимаюсь, это роман по Инрану, выложил первые две повести, как напишу третью, сделаю посты на Имаджинарии.
комментарий был удален
avatar
Насчет квик-старта безусловно согласен.

Насчет романа, конечно собираюсь его издавать. В данный момент, запостив первую главу, я получил несколько тысяч прочтений, около 200 отзывов и комментариев, столько же лайков вконтакте (в других местах не знаю, там или нет лайков, или не обратил внимание). Через месяц после того как запостил, до сих пор в гуглдоке вижу читающих людей, как ни зайду. Так что по-моему ты не прав в данном вопросе.

Прочитай, возможно, тебе понравится.
комментарий был удален
avatar
Хм. Сначала хочу отметить некоторое несоответствие того, на что вы отвечаете — тому, что я писал.

Во-первых, я ничего еще не рекламировал. В личном блоге спросил совета у понимающих в рпг людей, как назвать систему. Ссылки привел т.к. как иначе, спрашивать неведомо о чем. Кто захотел, тот глянул, степень вникания в материалы у каждого своя и она ни от кого не требуется. Мне правда нужен совет по названию, вы решили, что это кокетство? Когда начну рекламировать, так и напишу: представляю вашему вниманию систему и т.п.

Сейчас я на романе сосредоточен, вот его правда рекламирую. Хотя для Имаджинарии хочу еще одну повесть закончить, и тогда написать обо всем этом.

Во-вторых, где вы увидели удивление тому, что «народ реагирует вяло»? Тут сразу два допущения, и оба по-моему мимо. И народ совершенно нормально реагирует, и я ничему пока не удивляюсь. А просто читаю коменты и отвечаю конкретно на заданные вопросы.
avatar
По поводу питча совершенно согласен, нужен и будет сделан. Пока нормального нет, попробую здесь ответить на вопрос, чем интересен Инран. Два примера.

Настоящий магический мир. По-моему магия и ее воздействие на мир нигде как следует не раскрыты в фентези-сеттингах. Дофига прекрасных и горячо любимых миров, но вот, тем не менее. Статья, где об этом подробнее.

В Инране стараюсь раскрыть эту тему. Ключевые отличия:
* наличие огромного пласта бытовых заклинаний, которые собственно и определяют весь образ жизни и доступные обществу технологии (а не однобокая боевая магия приключенцев).
* учитывание того, насколько меняется экономика, логистика, производство, финансовое дело и т.д. от наличия общеизвестных всем нам возможностей, которые дает магия.
* учитывание еще более интересного, как культура меняется, собственно об одном из примеров пост про Огнарёк.
* научно-магическая революция, т.е. сеттинг не стоит на месте, а развивается, и мир меняется за 30-50 лет достаточно радикально. Ни о каких дебильных столетиях и тысячелетиях дремучего средневековья речи быть не может. Чтобы это показать, конечно, потребуется сначала написать сеттинг до революции, а потом после. Это работы на долгие годы, пока это только заложено в исторические реалии Инрана и в само мироустройство.

Другая грань этой же темы, активно действующие Боги. Не декорации, дающие паверсы (которыми являются практически все из известных мне богов в рпг-сеттингах), а живые. Ключевые отличия:
* они сильно влияют на геополитику, войны и царства людей. Прямо говоря, направляют людей, хотя есть и немало государств, которые борются против контроля со стороны Богов.
* политическая ситуация и ситуация в измерениях богов соответственно меняется, бывает, что одни боги захватывают сферы других и т.п. И как личности Боги меняются, делают выводы из своих побед и поражений. Причем сейчас пытаюсь сделать, чтобы эти изменения личности высших богов происходили быстро, за 5-10 лет (пока в сеттинге описываю период в 8 лет длинной).
* в общении со своими жрецами они нередко отвечают и нормально разговаривают, а не дают расплывчатые намеки и стандартные «неисповедимые ответы».
* паверсы и молитвы разных жрецов одного Бога разные. т.е. вера и служение ей вещь глубоко индивидуальная. Типажи жрецов одного бога так же разные, плечом к плечу трудятся и целитель и воитель еtс.

Точно так же, в Инране более активным началом представлены и духи, соседствующие и взаимодействующие с людьми. И хайлевелы, которые бесцеремонно вмешиваются в геополитику и жизнь людей уровнем пониже. Почему-то для многих мастеров, у которых я ходил, не очевидно, что большинство хайлевелов весь мир знает вдоль и поперек, как голливудских звезд, а их жизнь со смаком обсасывается каждым пейзаном. Потому что их дела меняют мир, по факту хайлевелы по возможностям влияния на материальный мир круче чем божества (т.к. боги не могут напрямую влиять физически на материальный план, их влияние разрушительно).

В итоге, магический мир по сумме факторов другой. Не такой, как Земля и не такой, как generic fantasy. В этом и ценность ролевых игр, мы получаем новый, необыкновенный экспириенс (не только наши персонажи :).

Мир мертвых. В Инране после смерти персонажа, его история необязательно заканчивается. Играешь ли ты им, или это герой книги — можно продолжить играть за него (или читать о его судьбе рассказ или роман). Потому что в сеттинге действует проработанный Мир Мертвых. После физической смерти персонаж попадает туда, и это не конец пути — хотя для большинства становится концом, но есть способы возродить персонажа, и способы ему самому вернуться в мир живых. Я не буду писать, как это сделать, т.к. комментарий будет как отдельный рассказ. Но это в сеттинге проработано. Мир Мертвых это большой игровой пласт, и надо сказать, что ханта «Лисы» за 6 лет кампейна дважды бывали в серой стране — и возвращались оттуда.

Перечислю, что проработано:
* Расписано, из каких составляющих складывается каждый тип существ (смертные, животные, монстры, демоны, нежить и т.д.), и расписано, что будет при смерти тела, при разрушении или потере духа, при разрушении или потери души (в зависимости от этого, с персонажем происходят разные вещи).
* Расписаны слои Сумрака, на двух из которых и располагается Мир Мертвых.
* Расписан цикл жизни-смерти: что происходит с душами, с личностями, как происходит разрушение личности после смерти и окончательная ее гибель.
* Есть бог, который управляет мертвыми и обеспечивает поддержание естественного хода вещей; есть его жрецы.
* Есть существа, обитающие в мире мертвых или приходящие туда охотиться на души.
Все это вместе делает играбельной жизнь после смерти. Опять же, опыт необычный и очень интересный, играть без тела в теле ворона из мглы, с особенностями физики распадающихся личностей.
avatar
По-моему магия и ее воздействие на мир нигде как следует не раскрыты в фентези-сеттингах.

Ну почему же? Серия статей Маккавити «Конструктора миров», еще на старом ролемансере.

«Закон, суд и следствие в средневековой фентези», к примеру. Там их много было, поискать надо :)
avatar
Статьи толковые были конечно, и отдельные моменты в отдельных сеттингах были, есть и будут. Не вижу того, о чем я непосредственно написал: «По-моему магия и ее воздействие на мир нигде как следует не раскрыты в фентези-сеттингах.»
avatar
Через пять лет скиллово-параметрический подход устареет окончательно :(

Прямо даже и не знаю, что дальше то будет… то ли сплошной нарративизм, то ли конец света :)
avatar
Особенно в случае авторских системы и сеттинга, которые игрались в течении многих лет в относительно закрытой компании, и обросли за это время своими собственными особенностями, понятными только той узкой группе людей, которые в них играли.

Есть подозрение, что из такого обычно и вырастает самобытность)

выглядит уныло

Откуда? Я вот, например, смотрю изнутри. Хожу у Антона не так давно, не могу ничего сказать про свои женские способности не въезжать в системы, но с уверенностью могу заявить, что всё очень динамично прямо с порога. Ты сразу начинаешь жить в этом мире, так как сама система настолько органична, что ты играешь без оглядки и не чувствуешь цифрово-характеристичного балласта (ну или чего-то подобного, что я успела прочувствовать в своем небольшом игровом опыте).

Ну и мое обычное мнения по такого рода высказываниям заключается в том, что невозможно сделать какой-то приближенный к реальности вывод, прочитав что-то и не потрогав это что-то, не покрутив в ладошках, не понюхав это. Не всегда создается правильное впечатление и нужных особенностей можно не заметить. Это — живое, с этим нужно взаимодействовать)

Вспоминаю какой-то эксперимент, где в племя, в котором развитие — каменный век, приехал чувак и начал описывать им радио. А потом показал им его и спросил, насколько увиденное отличается от представленного. Реальный объект был совсем другим, чем представлялся.
комментарий был удален
avatar
Просто объективная оценка системы складывается из нескольких параметров: текст правил и играбельность этих самых правил (наверняка, сюда еще кучу всего можно внести). И я об этом сказала в предыдущем комменте.
Если здесь вопрос в неудобности восприятия правил (шрифт не читается, на абзацы не поделены, язык для слепоглухонемых использован), их подаче, то я думаю, что это решаемо, и форма их может со временем измениться.
комментарий был удален
avatar
Конечно, мы не говорим о конечном продукте, как о законченной ролевой игре. Такой речи ни разу у нас не шло, наоборот, везде я пишу конкретно, какой совет спрашиваю, что хочу предложить на обсуждение. У нас не законченный продукт, а всего лишь система, сеттинг и роман в развитии. По-моему, это снимает по меньшей мере половину того, что вы выше написали.

Проникнуться духом и атмосферой ДнД тоже можно только поиграв в нее. Сделать это, с разбегу почитав рулбуки без живого человеческого общения — никак не получится.

А питч надо сделать, безусловно. Просто я не предполагал, что тема от поиска лисьего названия так сильно шагнет в сторону обсуждения Инрана и foX.
комментарий был удален
avatar
И с этим совершенно согласен. У меня ответы на все эти вопросы изначально есть, иначе ничего бы не выкладывал. Но повторюсь, по-моему ролевые сообщества и существуют для того, чтобы выкладывать и обсуждать разработки в процессе, а не только в готовом виде.
Поэтому я бы больше заценил, если бы ты что-то конкретное спросил или прокомментировал по системе или сеттингу, чем очевидные вещи мне объяснять.
комментарий был удален
avatar
Вот да. Большинство оригинальных мастерских сеттингов настолько оригинальны, что с трудом отделяются от самого мастера, и это их беда.
avatar
Скорее мастер настолько не готов его отделить от себя, что наполняет мир какими-то лишь ему (и его тусовке) понятными фишками. Знаю, сам такой :)
avatar
Ну вот и проверим, получится отделить от себя, или нет. Вполне может быть, что и не получится.

avatar
Есть подозрение, что из такого обычно и вырастает самобытность
Я не уверен, что самобытность — хорошая самоцель. Как говорил один классик: «легко придумать зеленое солнце».
avatar
Ну я бы сказал, что она опоздала всего лет на пять. Увиденное мне сильно напомнило мой же собственный хартбрейкер, что я делал в 2010-2011.
avatar
)))

То есть, учитывая, что она зародилась 8 лет назад, а активно водится уже 6, получается, была передовая для своего времени? Гордо поднимаю суровое обветренное лицо.
avatar
Не совсем, я ведь в своей работе отталкивался от уже существующих системЪ (особенно чужих хартбрейкеров) и пытался интегрировать элементы, так или иначе существующие в паттернах НРИ. По-настоящему новаторских идей там, может быть, две набиралось. И то весьмааа вряд ли.
avatar
Черт! Опустил суровое обветренное лицо.
avatar
Двумя новаторскими идеями в своем хертбрейкере ящитаю объединение вычисления урона с попаданием (to hit roll) и категорический отказ от харизмы и красоты. Первое стало навыком, второе слишком сильно зависит от культуры.
avatar
Вот это как раз не новаторские идеи. Скажем, та же LB и FATE еще предыдущих редакций определяют урон по марждину успеха броска атаки (у последней причем есть несколько вариантов сделать этот процесс разнообразнее). А то, что ты от какой-то характеристики отказался, дык, в той же ДнД нет, например «восприятия» или «координации». Это скорее какой-то концептуальный замысел, нежели оригинальное системное решение для каких-то ситуаций.
avatar
Скажем, та же LB и FATE еще предыдущих редакций
Источник с тобой, ну какая в 2004 году система FATE, а?

Да, я понимаю, её придумали в 2003… а когда она попала в РФ? Когда о ней люди узнали (особенно не сидящие безвылазно на ролевых форумах)? ;-)

определяют урон по марждину успеха броска атаки
Я сделал так:

Эффективность атаки - уворот/сложность попадания = эффективность поражения (она же «дельта эффективности»).

Если дельта > 0 — на основе именно этого значения вычисляется эффективный урон, причем по единой формуле, что для melee-оружия, что для ranged-оружия (просто коэффициенты разные).

Потом уже проверятся — пробили броню, учитывается эффективности защиты, пробивная способность, коэффициент кинетической передачи урона и так далее.

То есть у меня система все таки в сторону хард-рулез тяготеет, к цифирькам и арифметике :) Но только арифметике, не больше :)

нежели оригинальное системное решение для каких-то ситуаций.
Честно говоря, мы за много лет вождения на такое количество грабель наступили и столько идей обработали и рассмотрели, что мне трудно судить — какая из них — очередные грабли, какая — васянство, а какая — «оригинальное системное решение».

Да, васянство конечно тоже было :)
Адской сложности боевая система, которую мне удалось алгоритмизировать и реализовать в виде дельфи-приложения: «нажал на кнопку — спина вспотела»
avatar
какая в 2004 году система FATE, а?
Известно какая, вторая редакция. Что же касается популярности, то в далеком 2003 на слуху (и больше применялся на практике) был FUDGE, для которого вышеуказанный принцип распространяется в той же мере.
avatar
За ссылку спасибо.

Вопрос в том, насколько она была известна в РФ :)
комментарий был удален
avatar
Зависть — это грех ;-)

P.S. *подозрительно* А откуда ты знаешь про космических эльфов, а?
комментарий был удален
avatar
А хоть бы и. В чём проблема?
комментарий был удален
avatar
С этой точки зрения всем юзернеймам следует сидеть каждому в своей теме. И общаться только мылом, чтоб никто не влезал.
комментарий был удален
avatar
Ну что теперь? Ты ведь не предлагаешь ему перестать постить на имке?
комментарий был удален
avatar
Окей. Я тебе отвечу тут, хотя ты сам начинаешь тут злостно оффтопить.

Ты влезаешь во все дискуссии, вне зависимости от тематики.
Ошибаешься. Есть куча тем, которые я пропускаю. Тебе перечислить?

вне зависимости от того, хотят этого остальные или нет.

Все кто НЕ хотели — уже заигнорили.
Заигнорь меня, делов то. И попроси Виталия допилить таки нормально плагин игнора!

Бля, мне надоело с тобой ругаться. Личка, не личка. К чему этот оффтоп, а? Вызвать у меня реакцию, а потом объявить — «во, аттеншенхворит»?
avatar
Как знакомо :)
avatar
А собственно встречный вопрос по Вашему хартбрейкеру будет уместным? Точнее по правилам для него. Верно ли я понимаю, что фигурирующие в тексте «тачи» являются аналогом экспы, за которую апается уровень? А как эти тачи зарабатываются? Как в ПиДе и большинстве других d20 систем или используете что-то похитрее?
Правда, если честно не особенно понял для чего и зачем концепция уровней сохранена, кроме как для преемственности. Насколько понимаю из текста, за уровни получаем только рост хитов, местного спасброска и бонус за используемую школу магии.
avatar
Тачи это экспа, да. Для перехода на 9й уровень надо набрать 90 тачей, как набрал — их же и распределяешь. Набираются так же, за энкаунтеров и конструктивное разрешение ситуаций.

За уровни получаем главное хиты и рост реакции (инициативы). Поэтому уровень это общий интегральный показатель крутости персонажа, а конкретная прокачка тех или иных скиллов и паверсов видна по этим скиллам и паверсам.

Я писал систему не чтобы выпендриться и придумать «чего поконцептуальней», а чтобы решить для себя вопросы, на которые не нашел нормальных ответов в D&D. И эти вопросы по сути раскрыты во вступлении.
avatar
От фитов и аналогов, за исключением покупки магами заклинаний и покупки файтероидами дополнительных атак, насколько понимаю полностью решили отказаться. Как-то планируете расширять правила по боёвке и добавлять что-то кроме атак по локациям и имеющихся приёмов (обезоруживание, оглушение, подножка и прочее) или минимализм — в ПРИОРИТЕТАХ?
А так, я полностью понимаю, что документ черновой и для СВОИХ, но замена или расшифровка обильно разбросанных по тексту англицизмов его б только украсила. Они местами совершенно не к месту и с лёгкостью заменяются на РУССКИЕ слова. Ради Неба, не сочтите за придирки или желание обидеть!
И стесняюсь спросить, но всё таки спрошу. С бестиарием где-нибудь ознакомиться можно? А какие-нибудь приключения записывали в виде, пригодном для проведения в отъёме от Вашей игровой компании?
avatar
Спасибо за вопросы!
Проблема в том, что прописать для общего доступа все имеющиеся материалы (бестиарий, все спеллы, все локации даже одного региона) это работа на много лет. Поэтому я как пришел к некоему среднему результату, так и решил дальше выкладывать потихоньку материалы, и обсуждать конкретно то, чего выкладываю с желающими. И совершенствовать свою систему и мир.

Поэтому нет, полностью готового монстрятника нет. Есть вики проекта, ссылка в посте. И есть то, что выкладываю на обсуждение. Каждый раз постараюсь задавать конкретный вопрос(ы). Если интересно, могу показать спеллы разных стихий.

Минимализма в приоритетах нет, система не казуальная, а вполне мидкорная или может даже хардкорная местами, какой уж тут минимализм. Задача была сделать непротиворечиво, единообразно, ближе к реализму — ну и емче (не значит проще, хотя значит попытаться короче, не на 400 страниц ПХБ). И по моему субъективному опыту, с этой задачей система справилась хорошо. Она моделирует все что нужно, занимает мало страниц в сравнении с; хотя не описанных еще аспектов навалом, и постепенно они будут дополняться. Но до объемов Players Handbook никогда не дойдет.

По боевке, спецприемов конечно гораздо больше, там в карточке воина приведены некоторые спецприемы на ловкость.

Документ я бы не сказал что черновой, он просто не «беловой». Если я когда-нибудь решу эту систему издать, естественно он будет написан и оформлен СОВСЕМ по-другому. Но тут же все люди в теме, и по-моему тематические сообщества для того и созданы, чтобы обмениваться разработками и их обсуждать. Конкретно, а не в абстрактном-общем ключе.
avatar
По моему где то в комментариях этот вопрос поднимался, но внятного ответа я так и не увидел, можно пожалуйста прояснить момент с «Каждая единица имеет значение».
Зачем за базу взята 10ка? почему 8 не может быть сразу -2?
Ну я понимаю, что сам принцип родился из за неприятия принципа модификаторов в D&D, в которой можно увеличить параметр на единицу и все равно остаться с теми же игровыми характеристиками. Но если вы отказались от этой шкалы и объединили параметр и модификатор, то зачем нам две разные сущности, которые отображают одно и то же?
Если совсем просто то — чем конкретно в ваших играх
Сила: 8
лучше чем
Сила: -2
avatar
По-моему минусовые значения неудобны для восприятия, вот и все. А десятка как средний параметр выглядит оптимально, круглое число, и очень быстро привыкаешь видеть модификатор исходя из нее. Поэтому не увидел смысла переделывать привычные по D&D параметры а разбросе от 1 до 30 (и общечеловеческие в разбросе от 1 до 20).
avatar
Ну мы же уходим в остальном от D&D :)

Честно говоря, я давно хочу попробовать такую идею (0 — среднестатистическая норма), но у меня просто другая механика и нет «среднестатистического базового параметра» — её вставить в систему можно только ненужным костылём.

В твоей системе — после небольших перепиливаний сложности она встанет идеально :)
ИМХО.
avatar
Цели уходить от ДнД нигде не постулировал. То, что в ДнД удачно, использую. То, что считаю менее удачным, меняю. Нам, играющим по системе 6 лет, она нравится и все единодушны в том, какие у нее преимущества. Видимо я зря, спрашивая совет, как назвать систему, дал ссылку на нее. Потому что обсуждается все так, будто я с помпой вышел на трибуну и потребовал чьего-то признания :)
avatar
Еще почему 10 базовый параметр, потому что система на d10 и имхо это так же добавляет целостности/единообразия.
avatar
FoxD
Foxed Away
avatar
Спасибо.
avatar
О, на Ролемансере ваша система вызвала настоящий аншлаг. Снимаю шляпу перед undead коллегами.

У нас на Имаджинарии ребята и правда куда больше падки до краш-тестов авторских сеттингов и хартбрейкеров.

Но арт у вас неплох:
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.