Mage: the Awakening. Падший Мир.

Решил взять на себя тяжкий труд и рассказать о новых Магах подробно и многословно, в нескольких статьях. Данные статьи не являются переводом, хотя будут использовать некоторые куски из книг, и будут несколько смешивать новую и старую редакции, потому что в данный момент книг под новую редакцию не существует (помимо корника). Не все написанное здесь является «каноном» — некоторые вещи я интерпретирую по-своему, какие-то вещи для меня являются более важными, чем другие. Эти статьи рассказывают, как я вижу Магов и что в них интересно лично для меня — не более.

Падший Мир

Мы все рождаемся, не зная ничего о мире. Постепенно, вырастая и набирая опыт, мы изучаем мир и понимаем правила, по которым они работают. Физические законы. Социальные законы. Ограничения нашего разума, пределы познания. Неизбежность и окончательность смерти. Конечность ресурсов. Неизбежность страданий. Ограниченность возможностей. Мы объясняем для себя мир и начинаем видеть его через призму своих объяснений, игнорируя то, что не можем объяснить.

Все, что мы знали — это Ложь. Реальность, в которой мы живем, сложнее, чем кажется. Помимо материального аспекта мира существуют и другие, более абстрактные. Реальности чистой Правды. Небесные Сферы.

Небесные Сферы — это символическая «изнанка реальности», ее «исходный код». Они состоят из практически бесконечного количества взаимосвязанных символов, выражающих исходные паттерны вещей, существующих в физической реальности, их платонические формы. Истинные законы мироздания являются законами Небесных Сфер, и эти законы отличны от тех законов, которые мы наблюдаем вокруг себя.

Однако большинство людей слепы. Они не могут видеть истинные законы реальности. Они думают, что реальность — это то, что к чему они могут прикоснуться и что они могут увидеть, и это более реально, чем чистые концепции. Абстрактное существует лишь затем, чтобы определить конкретное. Мир, который ты видишь — это все, что существует; жестокая, угнетающая тирания. Каждый человек чувствует глубоко внутри себя, что он всего лишь человек. Он существует здесь и сейчас. Все остальное — неважно.

И это — Ложь.

Однако не все люди слепы. Иногда человек Пробуждается, увидев истину Небесных Сфер в ходе персонального духовного странствия. Он начинает видеть символы Небесных Сфер, образующие реальность вокруг него. Более того — он может манипулировать этими символами, совершая вещи, которые покажутся чудесами непосвященному. Он становится Пробужденным магом — человеком, осознавшим и начавшим реализовывать свой истинный потенциал.

Когда маг Пробудился — дороги назад нету. Однажды увидев скрытые истины мира, их больше нельзя забыть. Маг может попытаться забыть обо всем и вернуться назад к своей прежней жизни, но он быстро обнаружит, что это невозможно. Все чувства мага теперь настроены на Небесные Сферы. Маг видит символы и скрытые связи везде. Маг чувствует сверхъестественное — и каждый маг вскоре понимает, что мир наполнен мистическими Тайнами, недоступными обычным людям. Другие сверхъестественные существа могут продолжать делать вид, что мир все еще «нормален», но не маги.
Некоторые маги не выносят постоянного давления своего собственного восприятия магии, однако большинство магов сделаны из более прочного материала. Их природа призывает их встретить неизвестное лицом к лицу и понять его. Понимание делает мага сильнее, укрепляя его связь с Небесными Сферами и давая ему большее понимание, как можно манипулировать символами, из которых состоит окружающая его реальность. Для магов «знание — сила» — это не абстрактная максима, а кредо существования.

Каждый маг задает вопросом — почему мир не знает о Тайнах, которые окружают его буквально на каждом шагу? Маг способен чувствовать их, однако и обычный человек может понять — с миром, в котором он живет, что-то не так. Ответ на этот вопрос сложнее, чем кажется. Некоторые люди знают о некоторых тайнах, существующих в их мире, вроде существования духов или вампиров, однако эти же самые люди не видят других тайн — не могут их увидеть. Даже непосредственные очевидцы магии чаще всего отрицают, что это была магия, находя ей объяснения, и многие просто забывают все, что видели. Маги называют эту способность — потребность — игнорировать Тайны и магию Покоем, а не-магов — Спящими. Покой заставляет Спящих забыть любое раскрытие Тайн, усиливая их стремление к рационализации, или, если рационализация невозможна — изменяя и стирая память о сверхъестественном, оставляя лишь полузабытые видения. Только маги знают правду о магии, и поэтому они не могут попросту раскрыть людям правду о Лжи.

В целом маги согласны, что Ложь слишком сложна и слишком тонко настроена, чтобы быть случайностью. Она является лишь инструментом чьего-то намеренья держать человечество в Покое. Маги знают, что некоторые символы обладают подобием жизни, волей и сознанием — они могут призывать существ из Небесных Сфер в Падший Мир. Оккультные символы, являющиеся частью Лжи — свидетельство того, что что-то глубоко внутри Небесных Сфер активно пытается помешать человечеству воспринимать вещи за пределами Падшего Мира — и ему это удается. Для обозначения этих неведомых существ маги используют греческое слово, обозначающее «внешнее правление» — «Экзарх».

Покой не является единственной частью Лжи. Маги манипулируют символами, из которых состоит Падший Мир, но они неспособны изменить сами символы — изменить Небесные Сферы. Маги неспособны и воспринять их вне привязки к Падшему Миру — не могут увидеть чистую, незамутненную Правду. Многие маги пытались снова попасть в Небесные Сферы, однако все они потерпели поражение. Между Небесными Сферами и Падшим Миром лежит Бездна, и путь к истокам реальности закрыт.

Все, что бросает вызов Лжи, призывает силу Бездны в Падший Мир. Если символы Небесных Сфер представляют все, что является Правдой, обеспечивая значение платонических форм, воплощением которых является Падший Мир, то Бездна является всем, чего не может быть. Иногда часть Павшего Мира становится настолько насыщена ядовитыми анти-символами Бездны, что невозможность разрывает ткань реальности и становится возможным — Парадокс, который разрушает мир вокруг себя. Иногда, такие вторжения происходят «естественно», но гораздо чаще их причиной становятся маги, которые выходят за свои пределы возможного или допускают ошибку и случайно привносят часть Бездны в мир. Бездна не являтся пустым пространством, которым Экзархи отделяют Небесные Сферы от Падшего Мира — в не существует множество невозможных сущностей, целые гигантские мертворожденные вселенные, которые маги называют Аннунаками. Каждая из этих вселенных пытается проникнуть в Павший Мир и сделать его своей частью.

Каждый Спящий носит в себе маленькую частицу Бездны. Поэтому маги стремятся не дать и заметить свою магию: во-первых, осознание Спящим невозможности происходящего усиливает притяжение Бездны, делая Парадокс более вероятным. Во-вторых, психика Спящего серьезно страдает от очевидной магии, и может даже расколоться под давлением. Спящие также вызывают Диссонанс — искажение Бездной магии, уже существующей в мире, делая крайне трудным использование постоянной магии в Падшем Мире.

Есть несколько важных вещей, которые не слишком очевидны из книги, но которые очень важны для того, чтобы сделать хорошую игру по магам.

Первая: игра магами — это игра очень могущественными созданиями. Чтобы бросить им и их способностям вызов — вам придется противопоставить им сверхъестественное. Сами по себе, Спящие не являются угрозой для Пробужденных, поэтому игры на «уличном уровне» обречены на то, что маги просто катком проедутся по оппозиции, решив все вопросы несколько удачно приложенными заклинаниями. Это может быть довольно весело, однако в этом нету никакого challenge.

Вторая вытекает из первой: хорошая игра по магам должна включать в себя Тайны, которые персонажи игроков будут исследовать. Игра уделяет Тайнам большое внимание, и сразу несколько игровых механик посвящены именно Тайнам и их поиску: магическое зрение, набор Арканного опыта и собственно анализ Тайн. Это не значит, что в Магах нельзя провести мистический боевик или нельзя играть в сложные политические интриги между Орденами, однако ваши маги будут становиться сильнее медленнее без Арканного опыта, и вы не будете использовать интересные игромеханики. Маги делались с расчетом на умных и вдумчивых игроков, заинтересованных в исследовании игрового мира и своих способностей. Используйте сильные стороны игры.

Третья непосредственно связана со второй. Во вселенной Магов символы имеют значение — вся вселенная «генерирована» набором Небесных символов. Маги отличны в первую очередь не Путями, Орденами или используемыми Арканами, но символикой, которую они используют для того, чтобы делать свою магию сильнее. Поэтому для магов, например, так важен выбор Теневого Имени — маг использует символику, связанную с Именем, для обретения могущества, но само Имя влияет на мага, изменяя его личность и судьбу по принципу «подобное к подобному». Эту символику необходимо ввести в игру, и поэтому Маги — весьма требовательная к описаниям игра. Описывайте свои Янтры, Мудры, фразы на Высшем Языке, церемониальные мечи, которые держит ваш персонаж во время обряда. Обязательно описывайте магические инструменты и жертвоприношения — как вы их используете и что вы с ними делаете. Делайте символы как можно более значимыми на вашей игре, и описывайте их тщательно и красивым языком — в противном случае магия будет выглядеть блекло и скучно, а ваши персонажи будут различаться как личности, но не как Маги.

12 комментариев

avatar
Чет все как-то на хороший задел или ванталосеттинг похоже.

Я в смысле того, что нужно наверно больше текста, чтоб плюса и минуса нормально рассмотреть.
avatar
Эээ, почему-то отправилась лишь где-то половина текста, сейчас поправлю.
Комментарий отредактирован 2017-07-26 08:17:32 пользователем DarkArchon
avatar
Всю книгу мне перевести будет не под силу, но я переведу самое важное с моей точки зрения: Ордена, антагонисты, как работают Арканы и их Практики. Что еще нужно, чтобы нормально рассмотреть плюсы и минусы?
avatar
Модули какого стиля предполагается играть по этой системе.
avatar
Что ты подразумеваешь под «какого стиля»? Я действительно не очень понимаю, что ты имеешь в виду под «стилями».
avatar
В смысле про что? Треш, научные изыскания, исследования, боевичок?
avatar
Во все это легко можно в Магах играть, и это будет интересно. Единственное, что будет немного сложно — это боевичок. В Магах проблема save-or-die встает в свой полный рост, и играть в сражение-как-спорт в них решительно невозможно.
avatar
нужно больше текста
Вбрасывал не так давно в комментариях на стене:
1drv.ms/w/s!AvX2lsZUOR5ZgWcVfg1k32E2CGZO
(это обзор из ветки FATAL and Friends — перевод еще не завершен, но все основное уже есть)
avatar
*Мимотехнократ читает с большим вниманием*
avatar
Для тех, кому нужно больше текста — я рискую сыграть Капитана Очевидность, но Левиафан делал детальный конспект корбука новых магов. Там переведено практически все, кроме литературных вставок. Описание мира, как в это играть и во что тут играть там уж точно имеется.
Комментарий отредактирован 2017-07-26 10:09:58 пользователем Alvaro
avatar
Левиафан делал детальный конспект корбука новых магов
Первого издания, увы, а не второго.
avatar
Как заметил наверху Thousand, это перевод первой редакции, а не второй. Разница не слишком велика, но она есть, и она будет в моих текстах, так как я в первую очередь использую вторую редакцию как основу.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.