Немного конструктива

Есть один интересный момент, который оказался замыт девятым валом срача, в начале которого я по неосторожности участвовал. Это вопрос о том, что считать правилами, что принципами, что рекомендациями и так далее. Где-то вокруг этой же темы раньше крутился Невермайнд в неудачной попытке заново определить «нарративные системы». Теперь вот я пробоую свои силы в терминотворчестве.

Необходимые для понимания термины:
0) Игра — по контексту либо «игровая сессия», либо какой-нибудь продукт индустрии ролевых игр бла-бла-бла.
1) Правило — некоторое обязательное к исполнению утверждение, устанавливающее порядок игры.
2) Формальное правило — правило, сформулированное в явном виде, например, в книге правил игры.
3) Рекомендация — некоторое необязательное к исполнению утверждение.
4) Система — по контексту либо совокупность соглашений игровой группы о порядке игры на игровой сессии (включающее в себя формальные правила), либо совокупность формальных правил в игре (в смысле продукта индустрии).

Так вот, у правил есть существенное качество, которое вернее всего будет назвать, наверное, группонезависимостью. Это не переключатель, а шкала, то есть, правила бывают в разной степени группонезависимые.
Проверить это качество можно так: представим себе воображаемую игровую группу в воображаемой игровой ситуации, в которой применяется правило. Если взять и подменить всех людей в группе на их добрых братьев-близнецов (или сёстер-близнецов), результат действия правил может поменяться? И насколько существенно?

Большая часть правил D&D3, например, группонезависимые: на броске 17+10 варвар Петя пробивает AC 22, кто бы ни играл варваром, и кто бы ни был мастер (золотое правило не в счёт), правила создания персонажей туда же, и так далее. Многие правила там в некоторой степени группозависимы, например, все навыки — потому что мастер раздает бонус обстоятельств левой пяткой, но бонус этот обычно небольшой и мало влияет. Некоторые правила очень группозависимы, например, Bluff и Sense Motive, правила создания энкаунтеров и приключений, ну, вы поняли. Там, где личность игроков и мастера имеет при разрешении ситуации значение, правила группозависимы.

(а правила оD&D по сравнению со своими потомками намного больше зависят от группы, кстати)

Понятно, что ролевая игра по своей природе включает часть, которая сильно зависит от личностей игрока и мастера. Такие вещи, как правила создания приключений, при всем желании не сделать группонезависимыми. Чаще всего в системах такие вещи вообще не регулируются или регулируются рекомендациями разной степени расплывчатости.

Мне кажется, что вот граница в головах между системами «классическими» и «нарративными» проходит именно по этому критерию. Большая часть правил группонезависимая — называют систему классической. Наоборот — нарративной.

Да, не хотелось бы видеть в этой темке срача. Чувствуете, что начинается — ну, у нас тут сейчас много других срачепостов, ок?
  • нет
  • avatar
  • 1
  • +17

46 комментариев

avatar
I'm Mr. Hamster and this is my favorite thread today
avatar
???? ???? ????? ????? ?? ??? ????, ??????? ???????????, ?? ????? ???????, ??-?????:
bankuei.wordpress.com/2010/06/09/procedures-vs-directives/

?????? ???? ??????? (?????? ? ????? ?? ????????):
lumpley.com/index.php/anyway/thread/23
? ????????? ??? ???? ?????? ???????.
avatar
Интересно, но не совсем на эту. Принципы вполне могут быть почти группонезависимыми: сравни, например, give everyone a name с make apocalypse world seem real. А процедуры, даже самые строгие — наоборот, например, Универсалис.
avatar
Хороший анализ. Пропущу через своих игроков и спрошу согласны ли.
avatar
Не хотелось бы спорить, но как же правило «Горной ведьмы»: если выиграл бросок — рассказываешь исход конфликта (фактически как бы становишься мастером на один ход)? По-моему, как раз именно это расширение роли игрока и есть классическая черта «нарративной» системы, отличающая ее от «классической» без смены ролей. Или я все не так понимаю?
avatar
1) Насколько я понимаю, «горная ведьма» как описано — система с неклассическим распределением нарративных прав.
2) Это не делает её автоматически «нарративной игрой» с точки зрения Большой Модели. Впрочем, данное выше определение «нарративных» игр не соответствует Большой Модели.
3) Горная Ведьма, судя по отчётам — жутко группонезависимая игра. Там один сценарий, но у каждой группы, и даже у одной и той же группы но в разное время — там получаются разные игры.
avatar
В большой модели нет термина «нарративная игра».
avatar
Про Большую модель я вообще боюсь говорить — я даже близко не понимаю, почему Хальвард регулярно говорит о том, что нарративизм и нарративная игра — разные вещи (цитата неточная, просьба не бить ногами, но в терминах, начинающихся с «нарр», я давно запуталась). Сколько где не ищу — так и не поняла, а то описание большой модели, какое читала, как-то строго эти понятия не разграничивает. Мне, наоборот, понятно, почему «нарративизм» и «нарративная» игра употребляются как синонимы. Вроде бы в большой модели нет четко определенных методов нарративизма, только общее определение направления игры. (Но я могу путать!)
avatar
www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
???????? ?????????? ? ?????? ????????? ???????? What it ain't. ?? ? ????????? ??????????????.
avatar
Точнее, вот этот параграф:
Сосредоточение на отдельных Техниках в определении Нарративизма не даст понимания. Например, разрешение конфликтов на основании Драмы — само по себе не нарративизм. Не являются нарративистской игрой и частое использование импровизации, передача нарративных прав или явная Режиссёрская позиция сами по себе.
avatar
Насколько я понял Большую Модель: есть «креативная агенда» нарративизм. Она про психологические вопросы, поиск смысла жизни и морально верных решений…
Есть игры, которые проводятся с этой агендой, и системы, предназначенные такую агенду поддерживать. Минимум, что нужно для такой игры — это чтобы мастер давал более-менее песочницу, а не вёз игроков по рельсам (вне зависимости от того, сколько на рельсах развилок, потому что поиск третьего варианта, когда оба очевидных — плохи — тоже важная составляющая геймплея). Такие игры можно назвать нарративистскими. (не уверен, можно ли их называть нарративными)
И их важно не путать с High Concept Simulationism, когда игра эмулирует какой-то жанр, и тропы жанра могут стать законами физики мира.
avatar
Если коротко, передача нарративных прав — это только одна из техник, облегчающих игру с нарративистской агендой, и при этом совершенно не обязательная.
avatar
А также вполне успешно работающая в играх без нарративистской агенды, см. Fiasco, например.
avatar
Скажем так, деление систем на «нарративные» и «классические» — это такая фольк-классификация без четко определенного смысла. Ты вот, похоже, считаешь, что нарративные системы — это системы с передачей нарративных прав, а я адресовался скорее к группе товарищей, которые в эту кучу сваливают всё, что не похоже на D&D 3.x, и пытался формализовать, в чем эта непохожесть выражается.
avatar
Ясно, спасибо:) Да, для меня нарративная система — это система с передачей нарративных прав. А как оно там на самом деле — кто же его знает-то. :) Все ж таки я не теоретик ролевых игр.
avatar
Мне кажется, «система с передачей нарративных прав» — это очень неудачная терминологическая конструкция. В любой игре постоянно переходит передача нарративных прав, вопрос в том, когда и как они передаются.

Понятно, что на практике обычно подразумевается «система, в которой нарративные права передаются не так, как в D&D3.5», но это несколько неудачный выбор отправной точки. ;)
avatar
Да ну, вполне понятно: это система, в которой передача нарративных прав регулируется формальными правилами.
avatar
В GURPS и Fiasco правила, регулирующие передачу нарративных прав, формальные, или как?
avatar
И в GURPS, и в Фиаско есть правила (в т.ч. не опциональные), регулирующие передачу нарративных прав.
А, источник непонимания может быть еще в том, что передача не как в «передать микрофон», а как в «передать доверенность говорить от имени».
avatar
Well said!
avatar
Насколько я слышал о Фиаско — да, там формальные правила передачи нарративных прав.
В GURPS есть только не сильно формальное правило на странице, которое постоянно цитирует Бред.
avatar
Не, есть ещё такая штука, как Serendipity. Может, что-то ещё, я на память не скажу.
avatar
К сожалению, это так не делается. Берёшь аудиозапись пары сессий по GURPS, прослушиваешь, выписываешь все факты ОВП, которые на этих сессиях были установлены (это будет очень длинный список), параллельно отмечая, кто из участников какой факт озвучил. Потом смотрим, в силу каких конкретно правил/неформальных договорённостей такой-то факт должен был/мог озвучить именно этот участник.
Картинка в итоге может получиться вполне неожиданная.
avatar
Свою оценку такой картинки можешь привести? Да и в контексте же нас интересуют вроде только формальные правила.
avatar
Честно — не готов.

А что такое «формальные правила»? Правило «игрок описывает, что его персонаж намеревается или пытается сделать» — формальное, или нет?
avatar
Там вон в посте есть: правило, сформулированное в явном виде, например, в книге правил игры. Вроде бы это правило в книге правил есть, так что да, вроде бы формальное.
avatar
По факту, распределение нарративных прав регулируется в GURPS дополнительными договорённостями данной группы, а не формальными правилами системы. Не то, чтобы это было так уж плохо, но этот момент в GURPS не формализован, и я не могу сказать «в этой игре мы будем использовать правило „задавай вопросы и используй ответы“ из GURPS World, страница 57».
avatar
Есть расширенная версия правила из базового набора в Impulse Buys. Можно трактовать Gizmo как перехват нарративных прав, чтобы получить строго определённый эффект. Хмм… ну вроде других формальных правил по передаче нарративных правил игрокам я там не помню.
avatar
Хорошо! Действительно близко к моему определению нарративной игры, хотя и не изоморфно.
avatar
С твоим определением у меня проблема: я хоть убей, не способен его применить на практике к какой-нибудь игре.
avatar
Могу, кстати, перевести на язык твоего поста:
представим себе воображаемую игровую группу в воображаемой игровой ситуации, в которой применяется правило. Если взять и подменить предысторию этой ситуации, результат действия правил может поменяться? И насколько существенно?
Чем больше меняется (может меняться), тем нарративней.
avatar
Эээ, тогда любая система нарративная по самое не могу, даже шахматы. Подменил историю ходов в шахматы — и все, больше не можешь бить пешку на проходе.
avatar
Пешку-то сможещь, наверное, а вот с рокировкой могут быть проблемы, да.
avatar
Ну, главный поинт в том, что в РИ подменить предысторию ситуации нельзя, потому что предыстория и есть ситуация.
avatar
Well said!
avatar
Тогда людей тем более нельзя подменить
avatar
Не только можно, но и регулярно случается на практике (правда, не всю группу): никогда не встречал, чтобы игрок/мастер бросал игру и его заменяли кем-то другим?
avatar
Множество раз встречал. И ситуация при этом меняется только в путь (-8

Anyway, не хочу занимать твой тред спорами про свои термины. Не понятно так не понятно, проехали. «Группозависимость» понятна зато.
avatar
Можно подумать над формулировкой «можно ли заменить предысторию, сохранив ситуацию».
avatar
Мне кажется, с этим утверждением что-то не так.
avatar
Поскольку меня просили прокомментировать, замечу пару близких вещей. Просто в смысле тех же мыслей с другой стороны. То качество, которое тут называется не-группонезависимостью (а оно действительно есть) я в своей системе терминов обычно называю влиянием мастерского стиля, хотя его корректнее, наверно, называть влиянием группового стиля. При этом оно проявляется на нескольких уровнях — как в чистом вмешательстве (введении внутримировых сущностей, уточнениях и пр.), так и в вопросах трактовки и применения правил.

Замечу, кстати, что утверждение про «создание приключений не может быть группонезависимым» на самом деле излишне сильное. Может — просто это задача в общем виде очень сложная и в основном никому напрочь не нужная. Всяких блок-схем фантастических сюжетов, в общем-то более чем достаточно, всякого литературного анализа — тоже, сделать из этого формальную механику, как с ходами *W, в принципе, не то, чтобы нереальная задача даже сейчас (а если порыться в реальных играх, почти заведомо найдутся предвестники этого, реализованные ещё в прошлом тысячелетии с большим или меньшим успехом).

Так вот, вступление окончено, пошли мысли. Должен заметить что жёсткость и предсказуемость событий после броска костей\входа в определённую ситуацию (которая задаётся как раз «группонезависимостью») мне кажется довольно-таки мало зависит от общей открытости системы и\или ориентации на историю (что как минимум один из вариантов употребления Слова-которое-нельзя-называть-в-присутствии-Дмитрия). Можно иметь вполне жёсткие правила с регламентацией передачи нарративных прав, с экономикой каких-то «стори-пойнтов», которые позволяют добавлять детали в сцены и пр, и за счёт этого получать игру которая очень зависима от мыслей участников по ходу движения сюжета, но при этом как раз по идеологии правил (в смысле, где и как ставить регуляторы действий игроков) близка к старушке D&D.

В этом смысле можно смотреть шкалу «доверие к участнику — доверие к правилам». Есть игры, рассчитанные на доверие к вкладу группы. В них очень просто «сломать» процесс начав как-то пакостить и довольно сложно создать «спортивную» ситуацию (в смысле — вот вам вводная, вот ресурсы, работайте в этих ограничениях, время пошло!), а если можно — то только с выбранной позиции (ведущего) и с добавочными условиями. И есть игры, рассчитанные на доверие к механизму, который это регулирует и не даёт делать вклад сверх какой-то нормы. Различие может проводиться ещё и по этому признаку.
avatar
Спасибо! Со всем в общем согласен. Отмечу две вещи:
1) Я тут рассматривал не то, «какие игры правильно называть нарративными», а «какие игры в русском сообществе принято называть нарративными», а в этот список иногда даже савага попадает :)
2) По поводу «доверия к участнику» я не хотел говорить, потому что это весьма размытое понятие — у кого-то и допуск Expanded Psionsic Handbook означает крайнюю степень доверия :) Кроме того, тут я существенной корреляции не наблюдаю: в том же D&D (где большинство правил практически группонезависмые) сломать игру пакостничьем, не нарушая при этом правил, ничуть не сложнее, чем в Ризусе. Таких историй мы все знаем множество.
Вот спортивные всякие штуки можно устраивать в группонезависмых частях систем, но не думаю, что это имеет отношение к доверию. Шахматы в турнирах играют по строгим правилам не потому, что гроссмейстеры все глубоко нечестные люди.
avatar
Да, я неудачно выразился. Если говорить про употребление термина, то у нас — и не только у нас, кстати — любой термин, а особенно нечётко определённый или определённый разными авторитетами по-разному, применяется зачастую как бог на душу положит. В этом смысле «нарративная игра» местами действительно применяется и в смысле «игра, которая мне не нравится», и как «что-то, что было сделано неизвестными мне людьми после 1998 года» и мало ли ещё как. Тут я полностью согласен.

Блок про доверие к системе, на самом-то деле, можно попробовать сделать более функциональным в виде определения так. Встретит ли участник сопротивление системы, если будет «желать странного» — то есть осуществить некий манёвр, резко выходящий за ожидаемые (типовые) параметры игры (например, практически полностью описать сцену, не будучи при этом мастером), не встречая при этом противодействия группы? Если встретит ограничители, причём не чисто аварийного плана (право вето группы и пр), а базовые — то речь о «более классической» системе.

В смысле этого определения (не факт, что совпадающего с тем, с которого начиналась тема) можно говорить о базовой идеологии игры — считается ли там, что участники изначально хороши в том смысле, что способны к идеальной кооперации и задача правил не мешать сложившимся в группе механизмам, или что задача правил — для блага игроков предоставить их основу.
avatar
Прямая связь связь «классичности» системы и «прочности правил на разлом» мне тоже кажется не соответсвующей действительности. Более того, корреляция мне кажется скорее обратной, если она есть вообще. В Универсалисе, например, правила значительно жестче, чем в D&D, не говоря уже о не менее «классическом» Сторителлинге, а многие сторигеймы (особенно с лазерной фокусировкой на теме) принципиально и подчеркнуто не содержат «золотого правила».
Хотя сам по себе параметр тоже любопытный. Я бы сказал, что у «классических» систем он примерно на одном уровне (они допускают какой-то довольно широкий набор механизмов игры одного, «классического» стиля) — а на множестве всяких «менее классических» гуляет будь здоров.
avatar
Да, Универсалис жёсток. Кстати, меня тут гложет одна мысль — что когда мы говорим про употребление слова «нарративный» разными людьми, да ещё и ожидаем, что оно более-менее совпадёт с некоторыми нашими ожиданиями и классификациями, то мы на самом деле бьём по несуществующей цели. Употребление в смысле ОП, почти уверен, есть — но оно смешивается с другими. Надо бы как-то конкретные пласты выделять…
avatar
Я нутром чуял, что есть довольно широкий круг людей, который слово «нарративный» употребялет в достаточно связном и понятном им, да и мне смысле, который, однако, до сих пор вербально выражен не был. И вот вроде бы отрефлексировал этот смысл — подопытный Хомяк, например, согласился.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.