Numenera 2: Destiny - Part I - Characters and Crafting



Первая часть обзора книги Numenera Destiny — речь пойдет про новые типы персонажей и крафт.

Ссылка на вторую часть обзора — сообщества

В предисловии книги Монте Кук говорит про Майнкрафт и Fallout 4 — видимо от этих игр и строился весь крафт. Но рассмотрим всё подробно.

Типы персонажей:
В Дестини 3 новых типа персонажа — Arkus (Arkai — мн.ч.), Wright & Delve.
Arkus
Аркус это немного переделанный Glynt из Character Options 2 — похожие или те же способности, такая же общая концепция. Обещание того, что это будет совсем другой класс Монте Кук не сдержал. Я даже написал небольшой разбор способностей в сравнении с тем же Speaker'ом из Cypher System, но не вижу смысла его выкладывать. Всё что нужно знать — это то, что Аркус очень плохо проработан и совершенно неинтересен в игре на мой взгляд. При чем такая же ситуация была и с Глинтом. Я бы даже приравнял этот класс к уровню мусора, настолько он плох.

Wright
Врайт целиком построен на новом крафте Нуменеры при помощи Иотума и является единственным по-настоящему новым классом. Но чтобы его достаточно понять, необходимо сначала разобраться в крафте. Знаковой способностью класса является возможность состряпать случайный сайфер на коленке — так называем temperamental cypher (не вижу логики в таком слове здесь, можно было проще назвать). Плюс большое количество халявных чертежей для создания чего-угодно по выбору персонажа в момент выбора чертежа. В целом же он включает способности для снижения сложности крафта, поиска иотума, помощи в навыках и взаимодействии с механизмами. На 6 тире можно одну из построек в поселении запустить во врагов как ракету (sic!) или призвать вот такое вот знаковое существо — sferic.



Delve
Собственно, переработанный под Иотум Seeker из Character Options 2. Переработан при чем плохо. Практически пустой первый тир с несколькими бесполезными способностями и перегруженный второй.
Тем не менее не третьем тире появляются сразу несколько интересных и полезных способностей — например, получить hindered action после уклонения от атаки, создать за действие лекарство, перебросить 1-ку на д20 раз в день или получить информацию о НПЦ или Нуменере. Тоже самое касается и последующих тиров.

Descriptors
Судя по предисловию дескрипторы в Дестини должны быть уникальными для тематики книги. Видимо под этим имели ввиду большее количество социальных дескрипторов и тех, что связаны с Community. Тем не менее я встретил некоторые дескрипторы, которые проще запретить к использованию, нежели чем разбираться с ними в игре.
Например, Heroic. Даёт тренировку в Perception & All (!) Social Interactions, а в сложности даёт ГМ использовать вмешательства без выдачи XP, но с условием, что это всё равно даёт пользу персонажу. Типа при сломанном мече заметил уязвимость у врагов. Для дескриптора всё это — too much. Помнить про этот момент мастер вряд ли будет, а вот бонусов сам дескриптор даёт многовато. Тот же Confident просто заставляет Intrusions случатся не только на 1, но и на 2, что при положительных бонусах является отличной балансирующей персонажа проблемой.
Парочка плохо спроектированных и даже слегка повторяющихся — например, Cheerful & Optimistic, при чем второй имеет больше недостатков, чем положительных бонусов.
Или Committed, Obsessive & Persevering — у них даже описания похожи! При чем первый и последний наполовину схожи по бонусам.
Vicious правда порадовал — добавляет урон и мешает остановиться в бою. Но он должен быть в основной книге, ведь Vicious Glaive who Rages — это чистый ДнД Варвар.

В целом часть дескрипторов лучше бы вообще не присутствовали или были лучше проработаны и прописаны.

Focus
А вот среди фокусов проблем нет. Есть Brandishes Exotic Shield — с силовым щитом, который может изменяться, есть Emerged From the Obelisk — кристальная форма, при чем практически любая на выбор размера гуманоида. И, я подозреваю, любимая тематика воздуха — Thunders (о звуке) и Touches the Sky (об управлении ветром и штормами). А вот наличие фокуса Hunts Abhumans меня совсем не порадовало, я никогда не водил Нуменеру так, что все не-человеки хотят людей убить и съесть.

Salvaging & Crafting
Та часть книги, которую я больше всего боялся. По той причине, что еще на стадии кикстартера упоминалось, что крафт будет работать через Иотум — некоторую сборную единицу чего попало. Подход, хороший с точки зрения компьютерных игр, но плохой для НРИ. Но всё оказалось еще хуже.



Процесс начинается с сальваджинга — попытки добыть сайферы, иотум и прочее из найденных руин. Персонажи изначально имеют три выбора — искать иотум, искать сайферы и искать вообще что-либо. В последнем случае делается бросок по таблице случайных результатов поиска. При чем с каждой находкой персонажи получают Parts — мешанину из разных запчастей, которые падают со всего (даже ММО-слэнг здесь подходит) и с любой находкой. В случае сайферов тоже всё понятно. А вот с Иотумом всё оказалось сложнее. Сам Иотум бывает разных форм — кусочки скрапа (не вижу разницы с Parts в этом случае), маленькие пылинки в стазисе, канистры с бесцветным гелем или бурлящая жидкость в канистрах размером с дом. Получен он может быть так же с любой Нуменеры, будь-то сайферы, артефакты или машины. Но сам Иотум бывает разным. И тут мы попадаем вот в эту таблицу:



Если присмотреться, то в середине списка даже запихнуты Plan Seeds — эдакие источники чертежей. Но проблема в том, что Монте забыл вписать каким образом plan seed становится конечным plan, указав лишь только, что Врайты делают это за несколько дней. Подобное отношение к чертежам — прямая механика ММО-РПГ в худшей вариации, между прочим.

КАЖДЫЙ из этих видов Иотума расписан отдельно и подробно. У каждого указан вес в граммах (!). Каждый имеет какое-то особое свойство и может быть использован в крафте как доп материал, чтобы эти свойства срабатывали. А также некоторые виды Иотума могут превращаться в другие виды в определенном соотношении и так далее. Например, для Midnight Stone есть целая таблица размером в страницу его случайных эффектов!

Количество bookkeping (попросту бухгалтерии) тут зашкаливает. А вот эти подробные указания в граммах на мой взгляда немного ломает даже основу Нуменеры — странное, непознанное и непонятное, но работает.

Крафт
Теперь перейдем к крафту. Каждый предмет, будь-то сайфер, артефакт, инсталляция (закрепленные на месте артефакты типа Молниевой Башни) и обычные постройки и предметы имеют Оценочную Сложность создания. Они так же имеют минимальный уровень крафта — это уровень, ниже которого объект создать нельзя. Оценочная сложность может быть уменьшена разными способностями или ассетами. И это лучше сделать, потому что чтобы что-то скрафтить нужно выполнить столько задач крафта, сколько составляет его сложность. При чем по возрастающей, то есть для 6 уровня оценочной сложности это будет список задач уровней 1,2,3,4,5,6. И провалится дважды подряд нельзя. Так же есть таблицы со временем создания разных вещей. При чем система Корбука, в которой Нуменеру создавать сложнее, чем обычные постройки, здесь ломается. Большинство сайферов сделать проще, чем построить большой дом. Видимо таким образом фокус смещается на крафт Нуменеры.

При чем безумно, что планы для создания Нуменеры по задумке авторов встречаются рандомно вместе с остальным Иотумом. Кроме Врайта, который каждый тир получает по два плана постройки на выбор. Но, конечно, упоминается, что мастер волен давать чертежи в награду за квесты или располагать в специфических местах. Ведь эти самые чертежи могут быть в любой форме — надписи на стене, зарубки на кристальных дисках, вспышки света, телепатические мысли замороженной головы и так далее.

Что интересно, создание чего-либо без плана не слишком сложнее. Всего лишь оценочная сложность выше на 1 шаг плюс GM Intrusion случается на 1-2 вместо 1. И после этого персонаж получает план-чертеж только что созданного предмета. А теперь вопрос — зачем тогда вообще находимые чертежи нужны?

Для сайферов и артефактов приведены общие шаблоны планов постройки в зависимости от уровня. Также дана информация для мастера как это всё примерно прикидывать («вычислять» язык не поворачивается сказать). Для Инсталляций, Автоматонов (машин и роботов) и Средств передвижения приведены подробные планы, которые включают в себя точное указание необходимых видов иотума и их количества, а также само описание объекта постройки и его шанс на потерю свойств (depletion roll — такой же как у артефактов). Ну и, конечно, есть таблицы для постройки Commonplace Objects & Structures — домов, мастерских, лодок, повозок, оружия — вплоть до фурнитуры внутри дома.

Чуть подробнее об отдельных разделах крафта:
Среди автоматонов кроме обычных роботов типа Помощника, Стражника, Уборщика есть и такие грандиозные вещи как Buildnought (сам строит целые поселения) или Storyteller (рассказывает истории и развлекает детей).
Среди средств передвижения так же есть обычные — Боевая Телега или Флаер, так и необычные:
Копатель, Сфера для путешествия во времени (или между измерениями), Ракета для полета в космос, Прыгающий транспорт и несколько видов транспорта для путешествий по воде и под водой.



Ниже я привожу полный список построек Нуменеры, что есть в книге, так как их тема (из-за проведенной когда-то в таком духе кампании) меня интересовала больше всего. В целом, что обещали, то и поместили сюда. «Вау» инсталляций всего пара штук.

Список инсталляций:
Сигнальная башня, которая предупреждает о необычных передвижениях по периметру;
Несколько автодоков разного уровня сложности и степени действия;
Порождающая Цистерна — из биомассы (можно комбинировать тела воров с животными) создаёт мясных воинов;
Усилитель брони у окружающих;
Очищающая от грязи арка;
Охлаждающий и утепляющий обелиски;
Уплотнитель — раздавливает материал до 1/10 изначального размера;
Обелиск для поиска ответов на вопросы в датасфере;
Стена, которая переносит существ в карманное измерение;
Защитная установка, создающая землетрясение в дальности 1 км;
Энвайросфера (или куб, или пирамида) — постройка из нескольких связанных комнат и коридоров, которая позволяет комфортно жить внутри 10 людям;
Вечный фонтан — создает немного воды или нектара каждый день;
Трубы для экспресс-доставки специальных канистр из одной точки в другую;
Фабрикатор — для автоматического создания инсталляций до 5 уровня сложности;
Пилоны разного уровня для пересылки сообщений на другие пилоны и разговоров в реальном времени;
Антигравитационный камень, который можно присоединить к другой постройке;
Постройка, которая создают защитный купол, добавляю брони защищающимся;
Врата, имеющие возможность закрыться силовым полем;
Просто стена — силовое поле;
Несколько хранилищ, внутри которых время останавливается;
Автопереводчик;
Обелиск-библиотека, которые позволяет хранить записи в различном формате;
Молниевая башня;
Несколько видов устройств для освещения поселения через одно центральное устройство с множеством мелких сфер;
Обработчик материалов — превращает сырье в материал (Minecraft?);
Монорельс 3км длинной, несколько могут быть соединены между собой;
Музыкальный автомат;
Башня забывчивости — все, кто к ней приближаются, попадают под её эффект, разворачиваются и забывают о её и всём что рядом (Гарри Поттер и Кубок Огня?);
Создатель еды — выдаёт белую съедобную массу, но имеет depletion roll 1 in d20;
Забиратель боли (Pain Taker) — забирает боль любого рода на один день (не проще вылечить сразу?);
Инсталляция, которая позволяет существам вокруг перейти в другую фазу, то есть быть out-of-phase;
Портал — структура, дающая мгновенный перенос между ней и такой же структурой на любом расстоянии;
Вызыватель дождя — собирает облака и, собственно, вызывает дождь;
Кофемашина — делает энергетик из воды;
Постройки для обучения, физических тренировок и отдыха;
Стена вокруг поселения из метала и синта;
Уменьшитель предметов;
Космический лифт (постройка 10 уровня сложности);
Шпиль тысячи комнат (10 уровень сложности) — растущее «дерево» с множеством комнат, комфортных для жизни;
Усилители структур;
Генератор еды из мусора и трупов;
Башня, которая позволяет усмирить и одомашнить один определенный вид животных;
Колокол, который при ударе производит звук в прошлом — если улучшен, то точно неделю назад, а так от 5 до 10 недель назад (прикольная вещь для предупреждения о грядущих опасностях);
Куб правды — звенит и освещает того, кто рядом врёт;
Пачка различных турелей;
Исчезатор (Vanisher) — предметы, положенные в него, исчезают в неизвестность (наконец-то не нужно засовывать трупы в Bag of Holding для сокрытия!);
Защита от насекомых;
Перезаряжатель артефактов (по описанию — с бурлящей водой внутри);
Очистители воды (вечный фонтан слишком сложен в постройке);
Разрушитель кораблей;



Заключение к первой части
Я не в восторге от такой системы крафта — она сильна напоминает какой-нибудь Майнкрафт. Реализация, которая больше подходит компьютерной игре, нежели чем НРИ.
Плюс сама Нуменера всё-таки об исследовании, я не встречал игроков, которых бы хоть в одной игре по НРИ интересовал скурпулезный крафт с фармом кучей ингредиентов. Но, наверное, свои поклонники найдутся.

P.S. В шутку процитирую своего друга, которому я высказывал своё недовольство системой крафта:
«Я не совсем понял, но звучит как какая-то *****, мастер шмот выдал, да и вся любовь.»

Ссылка на вторую часть обзора — сообщества

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.