О арабская ночь, о дивный восток: отчёт. Часть 1

Сначала я думала опубликовать рецензию на сам сеттинг-- Земли Пламени, дополнение к Хеллфросту, но как-то уже несколько недель рецензия пылится на телефоне, не доведённая до ума. А играть тем временем мы играем-- прошло уже несколько сессий, и пришла пора отчитаться, тем более что я первый раз вожу по дневнику авантюриста и получаю массу опыта, как приятного, так и не очень.
Коротко о сеттинге… Ну, это вы видите в заглавии: «О арабская ночь, о дивный восток». Сферическая тысячаиоднаночь в вакууме, с джиннами, пустыней, султанами и злыми визирями. А ещё с пирамидами и нежитью-фараонами-- куда ж без них. Самая интересная черта-- религия пустынников: никаких копиркиных Ислама, есть классическое язычество, поклонение многим богам (последователи зовутся правоверными), а есть монотеизм, списанный с зороастризма, поклонение мировому порядку-- Аше (последователи зовутся посвящёнными). При этом посвящённые считают магию путём приближения к Аще и в своё время чмырили правоверных, полагая их еретиками. Соответственно, персонаж-жрец может быть только правоверным, а персонаж-маг-- посвящённым.
При подготовке к модулю я использовала книжку «Всегда во всеоружии», но за основу взяла всё-таки одно из готовых приключений, «Проклятие владыки песков». Там мне понравилось несколько моментов-- увы, линейность мне удалось сгладить лишь чуть. Насколько мне помогла книжка? Даже и не знаю. Она не избавила меня от «боевого паралича» — когда начинается драка, мой мозг из-за необходимости следить за кучей аспектов парализует, и враги то забывают подействовать в раунд, то выходят из шока без броска, то стоят в шоке несколько раундов, то забывают применить особенности. Тот факт, что я честно читала все эти правила, не помогает. А что помогает, так это медитация перед вождением: заткнуться тематической музыкой и сидеть, закрыв глаза, перебирая в голове, что может произойти за сессию.
То, что моё вождение выпало на праздники, тоже оказалось раздражающим фактором. Мой день рожденья, 23 февраля + день рождения Егора (Черникова), восьмое марта… Пол-сессии каждый раз мы пили. И хоть я напивалась только до уровня «слегка навеселе», сие занятие показалось мне необычайно скучным и к тому же съедающим половину игрового времени. Так что к чёрту праздники. По крайней мере мою днюху.
Ещё мы использовали техническую новинку — белую линованную доску для маркеров в качестве игрового поля. Ну как, новинку. Она использовалась и на предыдущем модуле, и на пред-предыдущем, но поскольку я была главной фанаткой сего нововведения, я буду ей хвастаться. Очень удобно, хоть когда придёт время боя, доску надо откапывать из-под завалов дайсов и распечаток.
Но-- обо всём по порядку.
Итак, началось, конечно, всё с генерёжки. Увы, арабские имена героев я не запомнила-- да и никто, кажется, не запомнил, все зовут друг друга по классу и расе. Я предложила придумать прозвища, но эту идею как-то не поддержали, решив дать друг другу прозвища по ходу игры.
Началось действие на территории Султана (государства посвящённых), в караван-сарае (большой укреплённый торговый форпост и гостиница) на самой границе с пустыней. Началось с того, что в ворота въехал очень потрёпанный караван торговца по имени Азиз. Этот невезучий и неопытный тип умудрился нарваться на банду орков (хоть Султанат и цивилизованные земли), и количество его охранников поубавилось в числе. Кто умер, кто ранен, а кто считает Азиза проклятым, забрал аванс и свалил. Азиз нанимает новых охранников, которыми-- а вы как думали?-- оказываются главные герои.
Итак, кто есть.
Паладин Кармелоса, бога сражений и воинской доблести. Вырос в Халифате-- землях правоверных, в городе, из-за количества храмов и статуй божеств прозванного городом идолов. Собственно, хоть и не сирота, своей семьёй считает прежде всего жречество Кармелоса (благо у него мать-- жрица этого же божества). Занимается охраной караванов уже не первый год, всё во славу Кармелоса.
Наёмник из Королевств Сфинксов, внезапно, единственный не-заклинатель в группе. В Королевствах Сфинксов правят сфинксы, по характеру похожие на альтмеров-- высокомерные тварюжки, и детство у наёмника было тяжёлым. Сирота, деревянные игрушки, лучший друг убит стражей за кражу куска хлеба, и так далее. В результате ушёл наёмничать и немало постранствовал по пустыне. Мечтает выбиться во дворянство, и не очень-то рад тому, что практически единственный путь для этого-- женитьба на дворянке. Правоверный, из всех богов предпочитает Кармелоса.
Маг ушебти — это вид магии, позволяющий управлять неодушевлёнными предметами, от телекинеза до создания големов. Горожанин, аристократ, ни хрена не понимающий в пустыне. Единственный персонаж, которому лучше подальше держаться от ближнего боя. Игрок отыгрывает персонажа так, будто у того были изъяны трусость, дурной характер и мстительность одновременно, но образ получается колоритный. Втайне хочет захватить мир, но понимает, что для этого ему нужно найти какой-нибудь древний секрет, касающийся изготовления големов, а то создание одного стоит целое состояние, не говоря уже о войске.
Чакали-заклинатель джиннов, специализирующийся на ифритах, т.е. магии огня, единственный персонаж-нечеловек. Всего рас в Земле Пламени пять: хьюманы, чакали-- люди-шакалы, гиениды-- гноллы, то бишь люди-гиены, песчаные гоблины, и джиннокровки. Из них наиболее интересны последние, а чакали-- эта такие лолодины, которые, несмотря на звериную внешность, честные, просвящённые и бесстрашные. Их царство когда-то было разрушено джиннами, и с тех пор они кочуют по пустыне. Игрок придумал очень интересную предысторию: племя, из которого он родом-- изгои среди чакали. Вождь племени когда-то запятнал себя грехом: напал на чакали, собравшихся на ежегодный праздник-- день памяти своего погибшего царства. По мнению вождя, подобное должно было подтолкнуть собратьев к осознанию, что кочевой образ жизни-- это не вариант, а нужно идти вперёд и возрождать царство. В итоге его племя заработало себе кучу врагов, но искупить вину не попробовало, а, наоборот, продолжает диссиденствовать, призывая оставить кочевой образ жизни. Сам герой оставил племя,-- ему надоела эта болтовня, которая ни к чему не приводит.
И, наконец, маг-дервиш. Дервишам для того, чтобы творить магию, надо кружиться на месте, чем дольше кружится-- чем больше бонус к броску (а если попробовать сотворить заклинание мгновенно, получит штраф). Идеальный выбор для мага-воина, но обкастовываться ему лучше перед боем, благо пунктов силы в Землях Пламени нет. Герой этот человек, но воспитан чакали-- в детстве его родители, ехавшие с караваном, попробовали попить из пролклятого оазиса Колодец Маридов, и эти самые мариды-- джинны воды-- их благополучно потопили. Будущий дервиш заработал острую гидрофобию. Сегодня узнала, что у игрока в родословной цыгане. Это отчасти объясняет то, что все его персонажи любят лут, а ещё больше-- продавать лут, и таким образом закапливают до фига бабла.
Такая вот весёлая компания получилась. Жаль, что ни одного джиннокрови нет, ибо эта самая интересная лично мне раса-- люди со способностями джиннов, которые начали появляться только после того, как великий маг Сулейман сверг тиранию джиннов, заточив всех самых сильных в медные сосуды. Чакали, ушебти и паладин сразу выпросили у торговца прибавку к жалованию-- потому что магов уважают в Султанате, да и жреческая магия-- тоже аргумент. Ушебти сразу убедил торговца, что он будет ценным советником (что потом выйдет торговцу боком), и побежал закупаться-- потому что игрок забыл потратить деньги на снаряжение. Дервиш ещё попробовал заработать денег танцами, но только рассмешил народ, ибо игрок выкинул критический промах и маг, попытавшись жонглировать ножами, воткнул оный нож себе в ногу. Веселье продолжилось в пустыне, где ушебти услужливые и добрые товарищи порекомендовали покормить верблюда песком-- мол, а что, ты думаешь, верблюды едят! Надо ли говорить, что наивный горожанин внял совету, а верблюд обиделся и сбрасывал неудачливого всадника несколько раз, пока тому не дали нового верблюда.
Через несколько дней пути (который лежал в отдалённый оазис Зеркальные Воды) герои заметили что-то неладно, а именно-- стервятники, кружающиеся над… Чем-то, с чего можно собрать лут! Хоть Азиз и отказался идти туда, он согласился подождать, пока герои проверят. Герои же нашли жуткое зрелище-- останки каравана, членов которого, кажется, не просто убили, а содрали кожу, причём частями, не пощадили даже верблюдов… Палатки и тюки тоже изорвали, при этом ничего не унесли. Только под одной палаткой что-то шевелилось. Паладин пошёл на помощь, но чакали оказался быстрее. Поток огня, вырвавшийся из его лап-- и шевелящийся шевелиться перестал. А всё потому, что чакали знал, что бедняги погибли не от рук живых существ, а попали под гхибли-- свежующий ветер, которые реально способен содрать кожу. Самое ужасное в этом ветре, что те, кого он ободрал до смерти, могут восстать в виде нежити. Чакали просто бил на опережение. Но не успел он объяснить это прочим, как из песка поднялось три скелета, окутанных песчаной аурой-- та самая нежить…
А вот тот, кого чакали убил, нежитью не был. Он был единственным выжившим… Но недолго. Тем не менее, у игрока-- и его персонажа-- были все причины искренне считать, что это-- нежить.

Драка была недолгой и лёгкой (в основном потому, что я забыла использовать одну особую способность этих созданий), а дальше герои похоронили мёртвых (в песке, как и полагается у бедуинов), собрали уцелевшие товары каравана (я сильно уменьшила их стоимость по сравнению с той, что была в модуле), оружие погибших, и отправились назад к Азизу. Гибель в пустыне-- нередкое явление, гибель от гхибли-- тоже, но всё выглядело так, будто неудачливые торговцы даже не успели попытаться спрятаться. И вот это-то выглядело необычно: гхибли не убивает столь быстро…
… К вечеру персонажи пришли в оазис. Их встретила дочь правителя оазиса, шейха-- Салима. Типаж-- умница, красавица, комсомолка, спортсменка, любопытная, но неприступная для всех попыток флирта. Она, понимаете ли, хочет, чтобы её уважали не за смазливое личико, а за боевые качества. Собственно, на подходе к оазису устроила героям испытание-- скачки на верблюдах. Мол, кто её обгонит? Обогнать удалось только одному-- наёмнику, и то он потратил все свои фишки на перебросы бросков. Другим и фишки не помогли. Что ж, первый маленький шажок к тому, чтобы получить невесту с хорошей родословной, был наёмником сделал, — увы, он хотел кого-то получше, чем дочь шейха небольшого племени.
Далее шла весьма интересная часть: чистая социалка. Героев встречает шейх, но неопытный торговец начинает грубо нарушать принятые среди бедуинов традиции-- сразу показывает товары, начинает говорить о бизнесе… А ведь время новолуния, плохая примета заключать сделки! Потом, на пиру у шейха, герои сталкиваются с тем, что слуги не кладут торговцу еду в тарелку. За что? Почему? Тут герои могли как приобрести, так и потерять такую характеристику, как славу, в зависимости от того, правильно или неправильно поведут себя. Немного славы приобрёл паладин, а вот ушебти попробовал что-то доказывать шейху-- и потерял. Потом, полистав книжку, мне игроки сказали, что если ушебти потеряет ещё хоть 1 славы-- за его голову будет назначена награда. Суровые люди эти бедуины, однако. До этого, кстати, пришлось обговаривать дервиша мазать себе лицо белилами-- он выкинул критический промах на знание и был уверен, что в этом племени гости должны мазать лицо белым, чтобы доказать чистоту своих намерений. Потом все отправились спать. Основные бизнес-переговоры были отложены назавтра-- когда на небе появится новая луна, демоны, слуги Иблиса не смогут так вольготно разгуливать по земле, как в ночи новолуния. Так считают бедуины.
Только вот как показали последующие события-- расслабились они рано…

4 комментария

avatar
Здорово, интригует )
  • Den
  • +1
avatar
Отчётик! Уря. Но праздники — это весело. Тем более, 8 марта всё пошло веселее)
avatar
Пол-сессии каждый раз мы пили. И хоть я напивалась только до уровня «слегка навеселе», сие занятие показалось мне необычайно скучным и к тому же съедающим половину игрового времени.
Но как?!

Спасибо за отчёт. Основной Hellfrost меня не зацепил от слова «совсем», но после прочтения этого захотелось взглянуть на Земли Пламени.
avatar
Дело в том, что самая мякотка в Хеллфросте-- это именно описание локаций. Очень экзотичные, атмосферные, описанные в меру подробно, в меру расплывчато, с отличными крючками для приключений. И оно, то есть Путеводитель по Рассилону, пока не вышло…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.