О четырех группах законов
По ходу вот этого вот: imaginaria.ru/p/pochemu-vashemu-fenteziynomu-miru-nuzhny-zakony-i-logika.html обсуждения появилась следующая мысль. Перед началом игры мастер (иногда совместно с игроками) создает законы (правила), с помощью которых они будут играть. Так вот, эти законы, на мой взгляд, можно разделить на четыре группы (может, некоторые я забыл, или классификацию где-то стоит пересмотреть):
1. Общие внутригрупповые договоренности. Сюда относятся договоренности о том, во что собравшиеся будут играть, кто будет мастером, когда и где собираться, чего нельзя делать игрокам (при Васе не курить, у него аллергия на дым), и чего нельзя делать персонажам из-за игроков (при Маше не поднимаем тему религии, она не будет играть не за христианина, а в сеттинге христианства вообще нет). Короче говоря, все то, что так или иначе связано с реальным миром и конкретными игроками, поэтому у каждой группы внутригрупповые договоренности разные. Теоретически говоря, запрет на порох или непробиваемость дирижаблей могут и сюда войти.
2. Правила. По каким правилам играем, какие опционалки/хоумрулы используем.
3. Жанровые и сюжетные ограничения. Здесь определяется, что в игре делать можно, потому что подходит жанру и сюжету, а что – нельзя, потому что не подходит. Также здесь стоит договориться о степени использования Rule of Cool и Правила повествовательной причинности. Так же сюда входят ограничения вида «у нас тут фэнтези, не смей изобретать порох и разрушать мне сеттинг менять жанр с «высокого фэнтези» на «гибель магического мира» / менять сюжет с «зачистки подземелий» на «научную революцию»!»
Стоит отметить, что эту часть договоренностей стоит оговорить особенно четко, потому что под «высоким фэнтези» и «зачисткой подземелий» разные игроки понимают разные вещи, и многие могут посчитать, что этот жанр и сюжет наоборот приветствует изобретение пороха. Также, на мой взгляд, не стоит жестко ограничивать жанр и сюжет, потому что сегодня игрокам (и мастеру) может хотеться одного, а завтра другого, и именно монолитное однообразие жанра и сюжета быстрее всего вгоняет в скуку.
4. Сеттинг. Собственно, именно то, с чего начался спор, и чему был посвящен пост Фланнана. С моей точки зрения сеттинг – это мир, такой же, как реальный, и имеющий свои законы (кажется, с точки зрения «теории Фланнана» я, по крайней мере частично, симуляционист). Разумеется, мастер не должен эти законы прописывать все и сразу, но все, что уже было высказано как «законы мира» нарушаться не должно. Чем меньше в мире законов, и чем больше власть мастера над ними, тем более абсурдным становится сеттинг. Теоретически, можно играть и в сеттинге полного абсурда и хаоса, но мне это не нравится (и если ваш сеттинг абсурден, не стоит уверять всех, что «это же нормальное фэнтези»).
Также я считаю, что законы сеттинга должны быть хотя бы частично познаваемы как игроками (потому что иначе их все равно, что и нет), так и персонажами (потому что мне интересно познавать законы мира в игре). Еще я считаю, что законы сеттинга должны выстраиваться в общую непротиворечивую картину, потому что принцип частных теорий, высказанный Некрозом: во-первых, разрушает мою веру в мир, во-вторых, мешает мне получать выгоду из знаний одной области при работе с другой (например, знание о непробиваемом и легком металле для дирижаблей не позволяет мне сделать из этого металла доспехи), а в-третьих, на самом деле усложняют работу мастера, которому вместо одной общей теории приходится выдумывать кучу частных.
В следующей части (отдельным топиком или в комментариях) я собираюсь рассказать, как эта классификация законов соотносится с принципом «Мастер всегда прав».
1. Общие внутригрупповые договоренности. Сюда относятся договоренности о том, во что собравшиеся будут играть, кто будет мастером, когда и где собираться, чего нельзя делать игрокам (при Васе не курить, у него аллергия на дым), и чего нельзя делать персонажам из-за игроков (при Маше не поднимаем тему религии, она не будет играть не за христианина, а в сеттинге христианства вообще нет). Короче говоря, все то, что так или иначе связано с реальным миром и конкретными игроками, поэтому у каждой группы внутригрупповые договоренности разные. Теоретически говоря, запрет на порох или непробиваемость дирижаблей могут и сюда войти.
2. Правила. По каким правилам играем, какие опционалки/хоумрулы используем.
3. Жанровые и сюжетные ограничения. Здесь определяется, что в игре делать можно, потому что подходит жанру и сюжету, а что – нельзя, потому что не подходит. Также здесь стоит договориться о степени использования Rule of Cool и Правила повествовательной причинности. Так же сюда входят ограничения вида «у нас тут фэнтези, не смей изобретать порох и разрушать мне сеттинг менять жанр с «высокого фэнтези» на «гибель магического мира» / менять сюжет с «зачистки подземелий» на «научную революцию»!»
Стоит отметить, что эту часть договоренностей стоит оговорить особенно четко, потому что под «высоким фэнтези» и «зачисткой подземелий» разные игроки понимают разные вещи, и многие могут посчитать, что этот жанр и сюжет наоборот приветствует изобретение пороха. Также, на мой взгляд, не стоит жестко ограничивать жанр и сюжет, потому что сегодня игрокам (и мастеру) может хотеться одного, а завтра другого, и именно монолитное однообразие жанра и сюжета быстрее всего вгоняет в скуку.
4. Сеттинг. Собственно, именно то, с чего начался спор, и чему был посвящен пост Фланнана. С моей точки зрения сеттинг – это мир, такой же, как реальный, и имеющий свои законы (кажется, с точки зрения «теории Фланнана» я, по крайней мере частично, симуляционист). Разумеется, мастер не должен эти законы прописывать все и сразу, но все, что уже было высказано как «законы мира» нарушаться не должно. Чем меньше в мире законов, и чем больше власть мастера над ними, тем более абсурдным становится сеттинг. Теоретически, можно играть и в сеттинге полного абсурда и хаоса, но мне это не нравится (и если ваш сеттинг абсурден, не стоит уверять всех, что «это же нормальное фэнтези»).
Также я считаю, что законы сеттинга должны быть хотя бы частично познаваемы как игроками (потому что иначе их все равно, что и нет), так и персонажами (потому что мне интересно познавать законы мира в игре). Еще я считаю, что законы сеттинга должны выстраиваться в общую непротиворечивую картину, потому что принцип частных теорий, высказанный Некрозом: во-первых, разрушает мою веру в мир, во-вторых, мешает мне получать выгоду из знаний одной области при работе с другой (например, знание о непробиваемом и легком металле для дирижаблей не позволяет мне сделать из этого металла доспехи), а в-третьих, на самом деле усложняют работу мастера, которому вместо одной общей теории приходится выдумывать кучу частных.
В следующей части (отдельным топиком или в комментариях) я собираюсь рассказать, как эта классификация законов соотносится с принципом «Мастер всегда прав».
26 комментариев
А на мой — часто стоит, что будем делать?