Об игроках-идиотах и мастерах-козлах

Регулярно на форумах можно увидеть горький плач мастера «игроки — тупыри, делают какую-то фигню». И столь же регулярно — плач игроков «а-а, мастер козел, ведет по рельсам и режет заявки». Не исключая того, что на белом свете действительно существует некое ненулевое количество клинически глупых игроков и шизоэпилептоидных мастеров, умеющих играть только сами с собой, надо все же сказать, что в подавляющем большинстве случаев такие плачи вызваны вовсе не этим.

Как правило, жалобы на взаимную «тупость» на самом деле обозначают отсутствие взаимопонимания между мастером и игроками. Грубо говоря, мастер ведет одно, а игроки (или один из игроков) играют совсем в другое. Для мастера, в его картине мира, заявки игроков кажутся «тупыми» и «неадекватными», а для игрока, в его картине, те же заявки выглядят совершенно адекватными и логичными, и он не может понять, почему мастер на них так странно реагирует.

Естественно, тут всплывает вечный вопрос «кто виноват?». Я считаю, что в обыденной жизни, если случились проблемы с взаимопониманием, то в 70% случаев это — вина коммуникатора. Если тебя неправильно поняли — значит ты недостаточно понятно говорил. Да, остаются еще 30%, в которых проблема в том, что тебя не хотели понимать. «Тупость» и «глупость» — это обзывательства, а не объяснение. Даже не очень умному, мягко говоря, человеку как правило можно все объяснить. При одном условии — если он тебя слушает и искренне старается тебя понять.

Яркий пример того, как выглядит ситуация «игрок не хочет понимать мастера» можно найти в моем разговоре с Астионом в треде про бросание добра в воду. Там продемонстрирована очень четкая и предельно ясная позиция «мне пофиг, что мастер мне пытается втереть, у меня есть в голове образ того, во что я хочу играть и я буду играть именно в это, а если мастер мне мешает — он козел и рельсовод». Понятно, что достичь взаимопонимания с таким игроком невозможно и у мастера остается два варианта — либо полностью подстроится под игрока и водить именно то, что он хочет, либо расстаться с игроком на этапе предигровой подготовки.

В ситуации игры и проблем с пониманием межу мастером и игроками для меня существует довольно надежный операциональный критерий определения того, на чьей стороне проблемы: если в группе из 4-5 игроков трое-четверо играют в то, что мастер ведет, а один — во что-то свое, то проблемы с пониманием скорее всего у игрока. Если же вся группа или хотя бы половина ее мастера не поняли — то это фейл мастера, значит плохо объяснил.

Вообще, по-моему, одна из основных, может даже самая важная обязанность мастера — обеспечить когерентность воображаемого мира в головах всех играющих. Мастер должен выступать в роли камертона и помогать игрокам сонастроится для того, чтобы играть всем вместе в одну игру. Эта настройка идет и в предигровом загрузе, и по ходу игры — в описываемых мастером реакциях мира на действия персонажей, и во внеигровых обсуждениях. По моему опыту удачная сонастройка обеспечивает больше половины успеха игры. И ей надо уделять очень много внимания и сил.

Но даже при идеальных действиях мастера, сонастройка окажется успешной только в случае, если игроки готовы настраиваться и подстраиваться.

Ну а если не получилась — значит пойдет плач про «игроков-идиотов» и «мастера-козла».

10 комментариев

комментарий был удален
avatar
Ты серьезно считаешь, что до и помимо авторов БМ вот никто-никто не догадывался, что мастеру и игрокам хорошо бы понимать друг друга и более-менее одинаково представлять себе игровой мир? А они, внезапно, всем глаза открыли на невиданные тайные знания?
avatar
Ты серьёзно считаешь, что Большая модель появилась как открытие тайн мироздания? Так вот и до Ньютона яблоки на землю падали ОК.
avatar
Ты это к чему сейчас сказал?
avatar
К тому что вместо того, чтобы огрызаться на Тео, полезнее-таки взять и прочитать статьи на уже закрытом Фордже. Хотя бы суммирующие. Чтобы понять, что это за штука, зачем она была нужна и почему твоё замечание абсолютно неуместно. Извини, если вышло излишне резко.
avatar
Нет, нет, только не большемоделесрач!
avatar
Не волнуйся, это не про Большую модель, а скорее про дурные привычки и косность мышления.
avatar
Я бы сказала немного иначе: очень часто никто не фейлит (или же фейл обоюдный, но случился не на игре, а при приеме игрока в игру), ни игроки, ни мастер, а игра не получается потому, что все привыкли играть в разное. Игроки в одно, мастер в другое, и взаимное принуждение не дает хороших результатов. Как правило, объяснить что-то можно только тем, кто хочет слушать, т.е. тем, кто уже «настроен» на этого мастера. Tем, кто настроен категорически на другое, пытаться объяснить можно, но обычно ничем хорошим не заканчивается. Опытные игроки сразу понимают, что играть в это не хотят, неопытные влезают в игру по незнанию и понимают, что лишние, уже в процессе. Отсюда и начинаются проблемы: мастер не заметил, что к нему заявился игрок, не готовый играть в то, во что играть предлагается, игрок слишком поздно понял, что именно сюда ему ходить не надо. И начинается, ага.

(Это я к тому, чтобы исключить ситуации, когда в сложившуюся группу приходит новичок — для этой группы — и не въезжает, чего хотят окружающие, а все вокруг думают, что он злобно «портит» всем игру. Хотя окружающие точно так же с не меньшей «злостью» «портят» игру ему. ;))
avatar
Все верно. Просто я в данном случае не разделяю работу мастера до игры и во время игры. Выдача загруза и создание персонажей — это тоже часть игры и, по моему опыту, одна из самых важных. По крайней мере, за себя скажу, 80% моих проблем как мастера во время игры были следствием недоработки именно на предыгровом этапе. И да, понять, что этот игрок в твою игру ну никак не лезет — ни боком, ни раком, ни по диагонали — это тоже очень важная штука.

А то, что на новичка мастер должен тратить при загрузе/генережке в 2-3 раза больше времени и сил, чем на игрока из уже сыгранной команды — это, по-моему, прописная истина.
avatar
А, ясно. :) Tогда да, согласна.
о крайней мере, за себя скажу, 80% моих проблем как мастера во время игры были следствием недоработки именно на предыгровом этапе.
О да, у меня, кажется, и того больше, но я как бы понимаю почему. Для меня вождение состоит процентов на 70-80 из импровизации, поэтому я даже не пытаюсь предусмотреть до игры больше 20-30%. (Водить стимул пропадает, когда я могу предугадать слишком многое.) Это касается и поведения игроков, увы. Поэтому для меня ошибки неизбежны. :)

И да, понять, что этот игрок в твою игру ну никак не лезет — ни боком, ни раком, ни по диагонали — это тоже очень важная штука.

А в этом я незнакомого игрока не могу предугадать. Я могу понять, сыграюсь я с игроком или нет, только когда уже играю с ним.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.