Опрос общественного мнения про оцифровку планирования

Друзья, хочу узнать ваше мнение о том, как играть приятнее и интереснее.

Довольно часто в процессе игры приходится заниматься интеллектуальной деятельностью. Разнопрофильные авантюристы планируют свои операции, безумные ученые творят свои адские изобретения, разного рода начальники управляют вверенными им территориями и организациями. Делать подобные вещи можно тремя разными способами.

1. Наиболее простой и очевидный — использовать встроенную в игру механику. Часто это бывает представлено в виде «выбери из списка». Этот вариант самый простой и понятный — раз авторы сделали на этом моменте акцент, имеет смысл по крайней мере прислушаться к их мнению. Если они сделали свою работу хорошо, то проблем вообще не возникает.

2. Наиболее традиционный подход. Если планируешь, то планируй — прорабатывай детали, вызнавай и учитывай особенности цели. Если изобретаешь, то изобретай — формулируй концепцию, описывай реализацию и прочее. Если управляешь, то управляй — расставляй работников по значимым участкам, занимайся менеджментом ресурсов. Минусов у такого подхода масса. Во-первых, на него постоянно не хватает времени. Во-вторых, по той же причине он приводит к массе затупов и белых советов. В-третьих, подобные занятия все равно бесполезны. Если реальность игры отличается от нашей, компетенция персонажей отличается от компетенции игроков, или присутствует еще сотня подобных факторов, правдоподобия, к которому, вроде как стремится подобный подход, все равно не будет. Будет игра в стиле детского телешоу с акцентами на крутых моментах и упусканием важных деталей. Плюсов у такого подхода только два. С одной стороны он привычен — даже у приверженцев инди-абстракционизма порой встречается мелочный подход «не заявил — значит не было». С другой, мы ведь за тем и играем, чтобы принимать крутые и значимые решения.

3. Наиболее частый в последнее время. Нынче популярно выносить всю рутину и источники провисания за рамки игры. Собственно, поэтому и появляются механики, о которых сказано в первом пункте. В «на районе» — накидай идеи плана и беги доставать нужные вещи. В «клинках во тьме» — когда столкнешься с проблемой — возьми стресс, и ты это предусмотрел. В общем — не парься с деталями. Накидай общий смысл, чтоб мастер понял что ты имеешь в виду, и куда будет развиваться история, и беги приключаться, нужные детали ретроспективно введешь по ходу дела. И вот, вроде бы, такой подход всем хорош. Времени не тратит, пожелания игроков учитывает, крутые образы героев обеспечивает. Но вот я помню, что когда играл безумным ученым и взялся описывать мастеру принцип работы своей новой вундервафли, меня очень обидело совершенно резонное замечание, что это, мол все равно не имеет никакого отношения к реальности, так что вот тебе бонусы, а графоманию оставь при себе.

Ну и собственно теперь сам опрос. А как вы играете в подобные ситуации. Причем, если можно, расскажите и о ситуации, когда вы игрок, и когда вы мастер.

33 комментария

avatar
Третий и только третий. Даже в «Вампирах» стараемся за пару секунд придумать мини-игру, чтобы эту херню обсчитать, не то что в системах, где от этого средневековья отказались сами разрабы.
avatar
В смысле придумать мини-игру? специальную симуляцию планирования?
avatar
Нет, в смысле: ок, у тебя есть три месяца на это дерьмо. Пусть будет по броску за каждый пункт финансов, да, в общей сложности надо 12 успехов. И т.д.
avatar
Не знаю как в BitD (очень интересно, но руки не дошли), а вот в «на раёне» по-моему образцово сделано.
— набросай план (ага дай при этом мастеру услышать логику игроков — ИМХО очень важный пункт)
— иди добывай в отыгрыше то, что требуется согласно плану
— всё добыл? иди на дело!
— а если план сломался — у тебя есть «второй шанс» (я его расцениваю как компромисс, позволяющий примирить «логику игроков» и «логику ДМа», см пунк набросай план).

П.С.
Сюда же можно добавить всяких «если игроки придумали как раздобыть карту (схватить уборщицу и пытать её)» — дай им 2 расходуемых козыря +1.
avatar
А насколько первый пункт реализован формально? Это формата «ну мы врываемся, кладем всех на пол и забираем все пока не приехали копы» или сложная схема с развтвленным алгоритмом на каждое «если»?
avatar
>> А насколько первый пункт реализован формально?
А настолько формально насколько игроки хотят (и естественно нечто среднее, между предложеннымм тобой крайними вариантами).

Лично я воспринимаю это (исходя из презумпции разумности игроделов) как попытка донести до ДМа логику игроков. В правилах ЕМНИП стоит цифра «потратить 10-15 минут». При этом ДМ должен послушать их и «запомнить» слабые места в их изложении (забыли выяснить время между полицейскими патрулями — ты можешь использовать это против них).

П.С.
тут логика в том, что если игроки подумали насколько часто ездят патрули и как-то это предусмотрели, то на 7-9 может быть «внезапный свидетель», а не «внезапный патруль».
Если не учли частоту полицейских патрулей — то на 7-9 «внезапный патруль» вполне может появиться.

Логика «если-то» мне лично кажется скучной, а в *W по довольно очевидным причинам малоприменима в общем случае.
avatar
По описанной логике с планом париться вообще нет смысла. В итоге все равно на 7-9 будет или патруль или свидетель или видеокамера или персонаж выронит в кабине угнанной тачки паспорт.
avatar
Это ведь тролинг такой, признайся? И ты понимаешь разницу между «встретить полицейский патруль» и «встретить случайного свидетеля»?
По описанной логике с планом париться вообще нет смысла. В итоге все равно на 7-9 будет или патруль или свидетель или видеокамера или персонаж выронит в кабине угнанной тачки паспорт.
avatar
Разница между патрулем и свидетелем который вас рассмотрит для дальнейшего описания и вызовет патруль, минимальна. Факт в том, что какая-нибудь гадость на 7-9 все равно неминуемо произойдет, сколь ни строй планов. Соответственно есть смысл делать самоограничения в планировании, чтобы столкнуться с неприятностью, которую легко предвидеть, а не со случайной потерей паспорта или медведем.
avatar
Из конструктива:
Если персонажи уверены, что способны «перестрелять полицейский патруль», но не хотят попадать в объективы камер — то это разумная стратегия «вырубить все камеры в районе преступления, но совсем не заботится о патрулях».

П.С.
На всякий случай, вместо холивара всегда готов согласится на формулировку:
«Для людей, которые не видят разницы между встречей с полицейским патрулём и случайным свидетелем, а также готовы к появлению медведей планирование в стиле „на раЁне“ бесполезно».
avatar
Увы это специфика *W, 7-9 это осложнение, которое обязано быть, но может быть выражено в чем угодно.
Если игроки заявили, что они учитывают план патрулей, это могут быть свидетели. Если у них есть кто-то, кто уводит свидетелей, это могут быть неполадки с оборудованием. Если они проверяли оборудование, один из них тупо может не заметить гвоздь в темноте или подвернуть ногу, или у патруля лопнет шина и машина застрянет на долго там, откуда она давно должна была уехать.
avatar
Вот ты сейчас обсуждаешь бросок кубиков в отрыве от хода, который триггерится условиями фикшена.

Если игроки заявили, что учитывают что-то существенное, значит, по идее, перед ними на один бросок меньше.
avatar
Учитывать патруль и проскользнуть мимо них это 2 большие разницы, нет?
Кроме того я напомню, что 7-9 не означает, что осложнение именно с тем, что вы делаете.
Вы красавцы, вы всё учли и обошли патрули и взломали сейф. Но там нет денег!
Водилы и его тачки нет в условленном месте! Он на месте, но он под кайфом!
Вообщем, даже если в рамках плана у игроков всё должно быть супер, план не охватывает всю жизнь, а осложнение может касаться любого её аспекта. «Ход на столько жесткий, на сколько хочет мастер». Может быть у одной из угроз сейчас как раз тикнул счетчик.
avatar
Кроме того я напомню, что 7-9 не означает, что осложнение именно с тем, что вы делаете.
Вот ты по-прежнему обсуждаешь бросок кубиков в отрыве от хода, который триггерится условиями фикшена.
Вы красавцы, вы всё учли и обошли патрули и взломали сейф. Но там нет денег!
А вот это ровно та ситуация, которую Винсент Бейкер приводил в качестве примера того, избавлению от чего посвящены все его дизайнерские усилия.
avatar
А вот это ровно та ситуация, которую Винсент Бейкер приводил в качестве примера того, избавлению от чего посвящены все его дизайнерские усилия.
А можно ссылочку? А то хотелось бы иметь под рукой пояснение (хотя бы на уровне заложенных в игру идей), что ситуация «угадал все буквы не смог прочитать слово» в *W невозможна (не предполагается).
avatar
Применительно к AW сейчас не найду, но я имел в виду вот это:
lumpley.com/hardcore.html#4

Впрочем, я сейчас подумал, что возможно это я несколько не о том, что Илья и ты имели в виду.
avatar
Вот ты по-прежнему обсуждаешь бросок кубиков в отрыве от хода, который триггерится условиями фикшена.
Поясни чтобы я понимал.

Впрочем, я сейчас подумал, что возможно это я несколько не о том, что Илья и ты имели в виду.
Ты я так понимаю о том, что я обесценил все усилия игроков. Согласен, пример был не очень хороший. Давай так, «Харли-Девидсон и Ковбой Мальборо»:
Бросок на 6. Так жестко, как я хочу.
Вы перехватываете грузовик и забираете содержимое. Внезапно, вместо полиции приезжает несколько машин людей в черных плащах. Пули их берут плохо, они поливают вас автоматическим огнем. Несколько человек сильно ранены.
Вы удачно убегаете от них, но в логове понимаете, что в грузовике были вовсе не деньги, а ампулы с какой-то жидкостью. Больше всего похоже на новый уличный наркотик.
avatar
Поясни чтобы я понимал.
Могу картинку нарисовать.
Разговор про то, что «может быть на 7-9», абсолютно беспредметен без указания на то, о каком конкретно ходе речь. Действия по планированию и подготовке меняют игровую ситуацию и, соответственно, влияют на то, какие ходы может понадобиться делать.
Давай так, «Харли-Девидсон и Ковбой Мальборо»:
Бросок на 6. Так жестко, как я хочу.
Имхо, вполне рабочий пример. Но это ведь не предлагается как аргумент в пользу предположения Lorimo о том, что париться с планированием в играх типа *W не имеет смысла, верно?
avatar
Я опишу эти варианты так, как их вижу я.

1. Ты хочешь, чтобы игрок почувствовал, что он играет за профессионала, способного справиться с любой проблемой, но при этом не хочешь требовать от игрока быть таким профессионалом.
2. Ты хочешь задать правила, но не правила игры, а правила сеттинга и дать игрокам воспользоваться правилами для решения их проблем. Самый затратный вариант, однако из всех трех только он позволяет умным оказаться игроку, а не персонажу. От белого совета отличается наличием правил, тогда как белый совет — это попытка найти правила, чтобы ими воспользоваться. Хороший пример — тебе известны три закона робототехники и ты должен пройти мимо андроида с приказом никого не впускать.
3. Ты хочешь дать игроку магию, которая вытащит персонажа из неприятностей, но и сохранить видимость игры за простого смертного. Самый простой и действенный вариант, но он работает только на игроках, которые не замечают, что это it's magic.

По интересу для игрока сначала идет второй вариант, потом первый, потом третий. По простоте использования всё наоборот — третий, первый, второй. Если у меня есть время и желание, то я всегда использую второй. Если нет желания — первый, если ни того, ни другого — третий.
avatar
Белый совет — это не совсем попытка найти правила. Это попытка в рамках правил найти вариант, устраивающий всех участников. Но в целом, да, позицию понял. Спасибо)
avatar
А можно узнать что вообще такое «белый совет»?
avatar
Бесконечное обсуждение того или иного вопроса с переливанием из пустого в порожнее, и непременным желанием каждого участника высказать свое ценное мнение.

Этот термин берет начало из ранних полевых игр по Толкину, где подобные мероприятия у «Светлого блока» затягивались на многие часы без какого либо практического толка.
avatar
Рансвинд все верно сказал. Сейчас у этого термина значение немного расширилось. Теперь это любое долгое обсуждение с минимальным выхлопом, но не обязательно связанное с демонстрацией ОБВМа.
avatar
А можно уточнить, что это за план и на сколько детализированно он будет исполняться?

Если это детализированная операция, я обычно использую второй вариант. Игроки планируют сами, они должны понимать, что могут не обладать всей полнотой информации о миссии и стараться это компенсировать. Эксцессы могут быть, как и при любой рискованной работе, ну так на то и была стадия планирования и сбора информации чтобы быть к этому готовым.

Если операция не детализированная, я беру готовую или придумываю механику. Когда какие-то осложнения — просто штраф на бросок во время операции, а планирование это бросок или серия бросков, которыми эти осложнения можно гасить. А дальше почти как в *W:
На 10+ всё прошло даже лучше чем вы надеялись.
На 7-9 вы добились успеха, но…
итд
avatar
Обычно речь идет как раз о детализированных операциях. Лично у меня это обычно бывает что-то формата «проникнуть, сделать что-то максимально скрытно — выйти, оставив минимум следов».

И да, спасибо за ответ)
avatar
Не уверен, что правильно понимаю, что имеется в виду под пунктом (1) (и где проходит граница между (1) и (3)), но мне кажется, что я использую все три подхода. И не вижу причины себя ограничивать.
avatar
Пункт 1 — это, например, обсуждаемый выше «на районе». Ситуация, когда авторы изначально решили, что им нужно планирование, и сделали под это специальную подсистему. При этом она может быть легкой как во всяких *W, не очень легкой, как в домах чистокровых, когда ты совершая подготовку увеличиваешь себе дайспул, или довольно сложной как, вроде бы в игре по вахе про инквизиторов, когда ты проходишь по чеклисту, получая за кадый пункт тот или иной бонус или штаф.

Пункт 3 — это позиция мастера, при которой он, не желая долгих обсуждений среди игроков стимулирует их быстрее отправляться на дело, разрешая ретроспективные заявки, связанные с планированием, считая очевидным то, что некоторые очевидные действия были исполнены, и прочим образом убирая рутину.

Позицию понял, спсибо
avatar
1. Наиболее простой и очевидный — использовать встроенную в игру механику.
Если нужные механики уже есть в правилах, к чему тогда вообще пункты 2 и 3? А если их нет — как ты выберешь пункт 1?
avatar
Логичным образом, это взаимозаменяемые варианты. Кто-то играет в игры, где есть встроенне планирование, кто-то в те, в которых его нет. Для опроса мнений нужно учесть оба варианта.
avatar
Я предпочитаю планировать только основные моменты, без углубления в подробности. И как мастер и как игрок. Как мастер, я задаю игрокам несколько вопросов и по их ответам прошу сделать те или иные броски. Полностью убирать «рутину» я не люблю, как не люблю и застревать в ней.
avatar
Принято, спасибо)
avatar
Зависит от того про что игра и каков её масштаб.

Если игра про небольшую группу начинающих авантюристов, то второй вариант самое оно. Во-первых потому, что игра именно про это, во-вторых потому, что и персонажи тоже много чего не знают.

Если же у нас масштаб побольше, то имеет смысл иметь под наиболее распространённые варианты какую-нибудь систему или хотя бы просто набор характеристик, который персонажи будут в случае чего кидать.
avatar
Учел, спасибо)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.