PbtA Star Wars: чувствительность к Силе

И я решила всё-таки вынести это в отдельный пост.
Во-первых, на имочке постов не так много, во-вторых, я даже забыла в заголовке предыдущего указать, что я реализовала чувствительность к Силе. А это всяко важнее, чем возможность играть за трандошианина или нанять слайсера.
Итак, для того, чтобы стать форсюзером, нужно на первом уровне (и только на первом) взять ход чувствительность к Силе. Это не делает вашего перса адептом Силы, шаманом и пр., а просто даёт ему кое-какие способности. Во-первых, он получает +2 очка Силы, т.е. на первом уровне это будет уже 3. (Я слегка изменила повышение характеристик, кстати: когда герой получает уровень, он может повысить одну из характеристик на 1, в том числе и число очков Силы.) Во-вторых, он может делать ходы Силы:

Медитация
Медитируя минимум примерно час в спокойной обстановке, бросьте 2к6+МДР. На 10+ выберите два. На 7-9 выберите одно.
• Вы восстанавливаете число хитов, равное вашему уровню.
• Вы получаете запас подготовки 1, который можете использовать, чтобы получить +1 к ходу, связанному с использованием Силы.
• Вы излечиваете одну травму ИНТ или МДР, на ваш выбор.
Также, если медитируете в месте, связанном с Силой, и получили 10+, выберите один из эффектов:
• Если это место связано со светлой стороной Силы и в конце прошлой сессии вы не получали очков тьмы, то можете стереть одно очко тьмы.
• Если это место связано с тёмной стороной Силы, и в конце прошлой сессии вы получали очки тьмы, то восстановите одно очко Силы.
• На 6- вас посещают падающие видения и дурные предчувствия. Этот эффект тем сильнее, чем сильнее место для медитации связано с Силой.

Интуиция
Перед тем, как сделать ход, или вообще предпринять какие-то действия, можете потратить очко Силы и спросить ведущего о последствиях действия, которые стоит ждать в ближайшем будущем. Бросьте кубики, если этого требует ход. Узнав ответ, вы можете либо сразу же предпринять это действие — последствия будут такие же, как вы предчувствовали — либо сделать что-то другое. Учтите, что вы не получаете ясного предсказания: ведущий может сказать, что за дверью вас ждёт нечто опасное, но что — вы не знаете.

Сила течёт во мне
Когда вам или вашим союзники угрожает смертельная опасность, и вы пытаетесь использовать Силу для защиты, потратите все имеющиеся очки Силы и бросьте 2к6+потраченные очки. На 10+ вы используете Силу неожиданным и мощным образом, спасая положение. На 7-9 вам удаётся улучшить положение лишь частично, либо вы подвергаете себя серьёзной опасности. На 6- выберите одно:
• У вас ничего не выходит.
• Вы спасаете положение, но ценой собственной жизни. Никакого последнего вздоха: персонаж героически умирает.

Воззвать к Тьме
Когда вы, используя Силу, вызываете к гневу, страху или страсти, то ваша тьма увеличивается на 1. Если вы немедленно потратите очко Силы, то избежите этого. Прочие эффекты зависят от вашей близости тёмной или светлой стороне в данный момент. Вызвать к тьме, делая ход или используя технику со свойством свет, нельзя.
• Если ваша тьма 12 или ниже и вы используете технику или ход со свойством тьма, то никаких дополнительных эффектов нет. Ну, если не считать того, что без воззвания к тьме вы вообще не смогли бы делать этот ход или использовать технику.
• Если ваша тьма 12 или ниже и вы используете технику или ход без свойства тьма, то получаете +1 к ходу.

Свет и тьма
В конце сессии каждый, чей персонаж чувствителен к Силе, должен задать себе следующий вопрос:
• Использовал ли я Силу в гневе?
• Вредил ли я помощью своих способностей невинным?
• Убивал ли я безоружного или сдавшегося врага?
• Бросался ли в бой тогда, когда мог договориться?
Если вы хотя бы один раз ответили «да», то запишите себе очко Тьмы. Если вы ответили «да» более чем на два вопроса, или совершили особенно злое деяние, то получите 2 очка тьмы.
Тёмный или нейтральный персонаж, если он не получил ни одного очка тьмы, должен ответить на следующие вопросы:
• Совершил ли я альтруистичный или самоотверженный поступок?
• Совершил ли я какой-то поступок из сострадания?
• Решил ли я миром дело там, где всё шло к решению силой?
Если вы ответили «да» на два или более вопросов, то можете уменьшить свою Тьму на 1.



В-третьих, его алигмент будет меняться в зависимости от того, насколько он будет увлекаться тёмной стороной. Вот тут я распишу поподробнее, потому что это важно. Я пыталась привязать тёмную сторону к значению мудрости, как это было в д20-х системах по ЗВ, но в итоге выходило слишком много вычислений и я остановилась на такой идее: у каждого сензитива-- дополнительный лист, на котором перечислены все ходы выше, и нарисован «градусник», где обозначается его близость к свету/тьме. Градусник делится на три части: семь делений сверху-- свет, пять в серединке-- нейтральность, и семь снизу-- тёмная сторона. Как можно увидеть сверху, персонаж получает очки тьмы: а) когда делает тёмные поступки, б) взывает к тьме: использует тёмные способности или усиливает с помощью ярости-страха-и так далее нейтральные. А вот избавление от тьмы я не сделала зеркальным отражением её набора, потому что это убивает всю концепцию: тут нужно сознательное решение форюзера быть няшкой и спасать котят. Другое дело, что, может, я даже облегчила жизнь тёмнышам, позволив использовать ходя тёмной стороны, не взывая к тьме-- в отличие от светлых, которые вынуждены это делать. Облегчила, памятуя об СВТОРе и о том, что там ты, имея лайтсайд 5, можешь хреначить врагов молниями и душить не хуже, чем с дарксайдом 5.
(Примечание: я только что исправила ход Воззвать к тьме, решив не облегчать тёмнышам жизнь настолько, что они могли получить бонус +1 на халяву, даже не получая очка тьмы).
На что ещё влияет свет/тьма?
1. На использование способностей. Если тёмный (тьма 13 и больше) юзает способность со свойством свет, он получает -2. Если светлый или нейтрал (тьма 12 или меньше) юзает способность со свойством тьма, он должен воззвать к тьме. Таким образом, нейтрал выигрывает у тёмных в том, что может использовать светлые способности без штрафа, а от светляка ничем не отличается, по сути дела.
2. Алигмент. Он у сензитивов меняется в зависимости от стороны силы. И вот тут-то нейтральное положение ползунка играет роль. Когда светлый становится нейтралом (тьма от 8 до 12), то его алигмент обязательно меняется на нейтральный. Когда тёмный становится нейтралом, то его алигмент тоже обязательно меняется на нейтральный. А вот если тьма светлого становится 13 или выше, то он может поменять алигмент с нейтрального на тёмный, а может и не менять. То же самое и с возвращением к свету-- можно стать светлым, а можно остаться нейтралом.
Почему так? Опять, я опять смотрела в сторону лайтсайдовых ситхов в СВТОРе. Звучит бредово, но по сути, лайтсайдовые ситхи-- это отнюдь не светляки, а нейтралы, которые не позволяют тёмной стороне затуманить разум, и знают, что иногда тупо выгоднее разрешить дело миром. Ну и в моём наброске классов форсов для джедаев доступны как светлый, так и нейтральный алигмент, для ситхов-- тёмный и нейтральный. Для адепта доступны все.



И в-четвёртых. Нужно ещё сказать пару слов про недокласс чувствительных к Силе. Это именно недокласс, у него есть только сложные ходы и что-то вроде одного стартового хода, который в зависимости от мировоззрения персонажа позволяет определить количество тьмы: светлое-- 3 тьмы, нейтральное-- 8 тьмы, тёмное-- 13 тьмы. Почему у светлого так много тьмы? Ну, перс, даже добряк, который не джедай, вряд ли сидел на суровой джедайской диете воздержания от страстей. Сложные ходы-- это способности, по силе уступающие джедайским, но которые могут помочь в данные момент. Обычно требуют очка Силы на активацию. Вот несколько ходов чувствительного к Силе:

Интуитивный выстрел
Потратив очко Силы, до конца боя вы можете давать залп, используя ХАР.

(примечание: этот ход вообще пришёл мне в голову, когда я вспомнила написанное где-то: «Лея очень точно стреляла по штурмовикам, потому что была чувствительна к Силе». Поскольку она аристократ и харизма у неё-- основное оружие, то почему бы не дать сензитивам возможность атаковать силой своего обаяния?)
Самоконтроль
Потратив очко Силы, игнорируйте 2 любые травмы. Они возвращаются, когда вы добираетесь до безопасного места или делаете привал.

Целительная сила
Свет
Когда вы пытаетесь кого-то подлатать и получаете 7+, то можете потратить очко Силы, чтобы игнорировать одно из негативных последствий.

Месть
Тьма
Когда ваш союзник умирает или его хиты опускаются до 0, вы получаете +1 на следующее рубить и кромсать.

Вот. Какое ваше мнение? Что криво и нелогично? Что бы вы сделали по-другому?

з.ы. Вот ссылка на документ. Один ход я только что подправила.

10 комментариев

avatar
Быть Светлым невыгодно. Не дает никаких преимуществ (кроме возможности проигнорировать одно последствие при лечении, что очень ситуативно). Тьма хоть позволяет больнее драться. В чем продекларированная сложность оставаться нейтралом, пока не ясно.
Либо я чего-то очень сильно не понимаю. Либо, что вероятнее, нам не все показали и рассказали.
avatar
Быть Светлым невыгодно.

Ну, не зря же говорят, что тёмная сторона быстрее и выгоднее ) Кстати, светляк, в отличие от темняка, не получает штрафов за использование тёмных техник, только очки тьмы. Да, это почти не важно для чувствительного к Силе-- у него никаких сильных ходов нет, да и вообще почти нет тех, где кубики надо было кидать. Смысл быть светлым один: сохранять мировоззрение свет и получать опыт от добрых дел.

В чем продекларированная сложность оставаться нейтралом, пока не ясно.

Делений меньше: пять, а не семь. Могу вообще до трёх сократить, чтобы стало понятно, что балансировать трудно. Пару раз воззвал к тьме-- и готово, тёмная сторона!
avatar
Вот да, сократить до трех было бы в самый раз. Или четырех. Во-первых, четное максимальное число очков Тьмы запоминается как-то легче (или это только моя причуда?), во-вторых, подчеркивает шаткость баланса, что это состояние динамического равновесия.
светляк, в отличие от темняка, не получает штрафов за использование тёмных техник
Ммм, в представленных ходах только один светлый, используемый для усиления лечения и не предполагающий бросков, чтобы штраф накладывать. Темных ходов, кстати, два — несправедлившность. Хоть облегченный вариант джедайского «это не те дроиды» был бы.
avatar
«Это не те дроиды» — слишком круто. Я лучше ход «месть» исключу, чтобы было поровну. А то он очка Силы не требует, нечестно.
avatar
Ну, союзники не каждый день дохнут, должен заметить, а отсутствия светлых ходов с броском это не исправляет. И я именно сильно облегченный вариант предлагал, где что-то вроде «собеседник готов выслушать ваше предложение и не будет сильно вам возражать, если оно не противоречит его интересам и не требует от него больших рисков» без последствий вроде «после разговора у собеседника остается ощущение, что им манипулировали» только на 10+. Я бы что-то другое предложил, но сходу других «светлых» приемов, которые без тренировок можно интуитивно применять, я не припомню.
avatar
Убеждение-- это не светлый, это нейтральный. В СВТОРе, да и обоих КОТОРах, его спокойно юзали и тёмные, и светлые, просто для разных целей.
avatar
Налия, ты так пишешь, что прямо хочется преодолеть своё инстинктивное неприятие *В-систем и закопаться в них. *_*
avatar
Очень советую. Выдумывать что-то под *В-- это каеф, как оказалось, хоть и совсем не просто. А сейчас я на данжоне даже играю по одной. Тоже отлично. Вообще, это тема, конечно, особого поста, но мне нравится, что этих системах мало математики. Как следствие, баланс иногда идёт к чёрту и многое держится на мастерском произволе, но одновременно это снижает нагрузку на мастера: ему тупо меньше считать, нужно просто выдумывать интересные последствия провалов.
avatar
А зачем ограничение «только на первом уровне»? И какой смысл не брать чувствительность к силе?
avatar
Только на 1-м уровне-- потому что чувствительность к Силе врождённая штука. Даже если у индивида способности неразвитые, они всё равно как-то проявляются. Конечно, есть такая штука, как его величество повествование, и вот в рамках повествования, например, если герой побыл одержимыми призраком какого-нить ситхлорда, он может получить возможность взять чувствительность к Силе.

И какой смысл не брать чувствительность к силе?

На 1-м уровне класс получает 2-3 стартовых хода + может выбрать один классовый ход. И вот как раз среди классовых ходов у каждого класса и будет чувствительность к Силе. То есть игроку нужно выбрать-- будет его персонаж уметь слайсить компы или там пользоваться реактивным ранцем с 1-го уровня либо быть форсюзером.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.