Почему я люблю D&D Next (она же 5e)

Пару лет назад Волшебники Побережья выпустили очередную версию самой популярной и самой раскрученной системы для настольных ролевых игр — Dungeons&Dragons.

Недаром они отказались от нумерации системы в этот раз — пятая редакция (буду называть ее так, привык уже) взяла в себя лучшее из своих предшественников и некоторых конкурентов (привет, Пайзо!).

Но пост на самом деле не про ее достоинства и недостатки, а про те ее особенности за которые я ее люблю.
Итак, вкратце.

Увидев в первый раз предыстории (backgrounds) я их сначала не понял. А потом влюбился. Нечто похожее было в дополнениях к 3.5, похожее было в ПФ, выходила статья в «Драконе» по 4ой редакции, но инструмент, который предлагала пятерка был проще, элегантнее и удобнее.

Предыстории в пятой редакции позволяют мне и любому из моих игроков быстро создать персонажа с запоминающейся личностью, а количество белых пятен как раз таково, что позволяет описать эту личность как угодно.
Воин-мудрец профессор, который больше всего в жизни ценит свой письменный труд?
Охотник на монстров, считающий себя монстром и который заставляет нежить бояться себя ради того чтобы мир в котором будет расти его ребенок стал чуточку чище?
Да, с этим уже можно работать.
Первый плюс: работающая система бэкграундов, которая дает любому игроку — хоть новичку, хоть Геометру неплохой базис вокруг которого ты можешь построить личность своего персонажа.
После кранчевых ПФ и 3.5, мне, конечно, первое время не хватало горы этих плюсиков и минусиков которые мы щедрой рукой зачерпываем в различных дополнениях и высыпаем на нашего персонажа. Груды фит, скиллпоинтов, трэйтов и прочего барахла наконец-то канули в Лету.
Хочешь бери фит, а не хочешь — бери +2 к статам и просто повышай свою игромеханическую эффективность.
Каким будет твой персонаж теперь расскажут не те фиты и скиллы, которые ты набрал в погоне за призраком, а ты сам.
Через некоторое время понимаешь, что пятая редакция в отличие от третьей и ПФ пошла не по пути моделирования сферического персонажа в флогистоне, а по пути описания.
Окей, этот воин у нас профи по маханию алебардой, умеет быстро бегать, плавать, лазать, разбирается в травах, и т.д. и т.п.
Любое описание персонажа которое как правило есть у игрока достаточно легко перевести в конкретного персонажа.
А кранч? Да, иногда за ним скучаю, пару минут.
Второй плюс: укрупнение блоков в построении персонажа, позволило средоточиться на важных вещах.
Окей, что у нас дальше?
О как. Теперь маг запоминает не отдельные заклинания в отдельный слот а в целом? О как.
Ритуалы. Угум. Теперь после каста Жира мой маг сможет все таки определить магию или произнести заклинание понимания языков? Прекрасно, дайте два.
Хм. Короткий отдых, длинный отдых — а эти ребята судя по всему пришли из четвертой редакции. Давайте попробуем.
Хм. Удобно однако. Ни хрена конечно не симуляционно в отличие от 3.5 и пф, но удобно.
Теперь не надо постоянно черкать у себя в листике сколько чего осталось. Достаточно пары пуговиц.
О, да еще и заклинания упростили? Концентрация только одна? (что за говно?!) А с другой стороны — иметь 8 разных таймеров хорошо в балдурс гейте с авто-паузой, автоматическими подсчетами и прочим.
А за столом новый блесс дает иногда больше груды старых заклинаний.
Третий плюс: Разумное упрощение механик из многих редакций. Теперь стало удобнее играть. И опять краеугольным камнем системы становится крупноблоковость. Считать 8 разных состояний на персонаже удобно в компьютерной игре, а не за столом и даже мой любимый Ролл20 нифига не спасает (посмотрите к примеру на макросы атак в ПФ-шите на ролл20).

Идем дальше. Убрали AoO (точнее порезали), дали всем сразу файнис и спринг атаку. Хм, а действительно — прикольно.

Адвантаж и дизадвантаж. Преимущество и помеха. Сколько разных табличек вы заменили…

Как вы догадались — четвертый плюс: крутая система помех и преимуществ. Получить можно разными способами. Ляпота.

Так, с системой вроде закончили… (ну как сказать закончили — там еще писать и писать...).
Подытожим:
пятая редакция днд имеет в базе своей ту же механику что и 3.5 и пф, которые позволяли играть во что угодно, но сильно и эффективно упрощенную.
Теперь бои длятся меньше, а накал страстей слабее не стал.

Переходя к ММ и ДМГ я отмечу кратко только две вещи (нет, таки три) за которые я ценю пятерку в части этих книг:
1. мобы 1/2 челленджа гоняют персонажей пятого уровня толпой только так. И нет это не становится вызовом для меня.
2. Количество опций в дмг, которые прямо говорят — «Мужик, ты Мастер. Ты Ведущий. Ты режиссер этого шоу. Если ты считаешь что так будет лучше — бери и делай. А смотри — вот тебе параметр Честь, а вот Здравый рассудок. А вот тебе опциональныые правила по бою, а вот по приключению. А опыт можешь давать так, а можешь эдак, а можешь вообще по своему желанию выдавать. Ты мастер — решать тебе.
3. И, да, просто очешуительный раздел рекомендуемой литературы, кино и музыки в Руководстве Мастера пятой редакции.

И вот вроде бы все. Вроде причины по которой я ее люблю закончились — но тут приходит фэн-коммьюнити, Гильдия Мастеров и drivethrurpg, reddit и колонка Unearthed Arcana.
И я вижу сколько всего можно сделать в пятой редакции. Сколько материала из предыдущих редакций можно сконвертировать и использовать. Нет, от такого я отказаться не могу.

Конечно, если вы любите импровизацию и *В — некоторые моменты ДнД 5 покажутся вам смешными, а если любите симуляционизм и считать сколько спеллов бруд мазеру кобольдов надо скастовать чтобы прокормить племя из 32152 кобольдов, то и кранча будет не хватать.

Но поскольку я и мои остальные друзья любят играть — то пятерка является для нас практически идеальным инструментом, позволяющим рассказывать любые истории с минимальными трудозатратами.

П.С. Всем хорошего дня и прекрасного настроения.

П.П.С. Если серьезно — то, имхо, пятая редакция дает солидный игромеханический базис, оставляя много важных нашим сердцам мелочей на наше усмотрение и при этом позволяя использовать с минимальными усилиями весь тот багаж, накопленный в АДнД, 3.5, ПФ и других д20 системах — приключения, магические предметы, монстров.

201 комментарий

avatar
Любое описание персонажа которое как правило есть у игрока достаточно легко перевести в конкретного персонажа.
Просто нет. Крупноблочность+малое количество вышедших книг — и шаг вправо, шаг влево — «концепт системой не поддерживается».
avatar
Есть еще DMguild, drivethrurpg, enworld и тот же reddit

Много в свободном доступе — www.dmsguild.com/browse.php?keywords=background&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pto=

Мне понравились к примеру — Lupus Rex Game D&D 5e — What Came Before 25 Backgrounds for 5E

avatar
Есть еще DMguild, drivethrurpg, enworld и тот же reddit
Возможность исправить недостатки системы силой посторонних людей далеко не каждый готов отнести к достоинствам системы.
avatar
А я не говорил про достоинства.
Я говорил почему я люблю эту систему и пока не вижу _для себя_ ей альтернатив.
Количество вариантов — большое.
avatar
Крупноблочность+малое количество вышедших книг — и шаг вправо, шаг влево — «концепт системой не поддерживается».


Можно пример?
avatar
Ну навскидку:
Человек-зажигалка
и
Человек-холодильник
Arcane archer и брат его клиролучник
Ну и осмысленный метатель ножей. Или дротиков.
avatar
Для сроков уже есть опции на элементальность.
Огненный генаси + элементал аффиннити на огонь 4сорк — вот тебе человек зажигалка. Аркейн арчер — это основной Билл элдритч кнайта.
Осмысленный метатель дротиков не смотрится против файтера в в фп и алебардой но даже его можно сделать. К примеру через рогу и шарпшутера. -
avatar
*сроков = сорков
4сорк = и сорк
*основной билл = основной билд

клятый т9 на телефоне
avatar
Аркейн арчер — это основной Билл элдритч кнайта.
Я пропустил, он в какой-то момента научился заклинания в стрелы заряжать и вот это всё? Мне всё-таки хотелось бы чего-то большего, чем «мужик с луком и колдует ещё».
Осмысленный метатель дротиков не смотрится
Ну собственно :-)
avatar
К слову, а что является определяющим для мистического лучника и божественного лучника (второй, подозреваю, сильнее страдает от отсутствия чёткого образа-прототипа)? Потому что чудеса с луком в системе традиционно показывает скорее рейнджер — то есть стрелковый вариант рейнджера с мультиклассом в волшебника (а то и просто high elf, либо обладатель фитов magic initiate\ritual caster) он не попадёт в границы образа?

С клиролучником у меня просто по умолчанию в голове образ не вытанцовывается — вертятся несколько размытых вариантов, вроде дзенского лучника или какого-то типа с развевающимися по ветру волосами, громко молящегося перед выстрелом наугад, но может надо просто посмотреть «Аватара» какого-нибудь, чтобы получить цельный образ, не знаю…
avatar
К слову, а что является определяющим для мистического лучника
Отсутствие деления на вот тут я стреляю, а вот тут я колдую. Что-то подобное встречается в спеллисте рейнджера в пятерке с его Hail of Thorns, но подобных опций слишком мало для полноценного персонажа.
avatar
Что-то подобное встречается в спеллисте рейнджера в пятерке с его Hail of Thorns, но подобных опций слишком мало для полноценного персонажа.
Если я правильно понимаю, то в базе для рейнджера-стрелка больше магических опций, чем для рейнджера с двумя оружиями: Hail of Thorns, Cordon of Arrows, Conjure Barrage, Lightning Arrow, Swift Quiver, Conjure Volley… При уже упомянутом варианте кантрипа от расы, либо доступа к заклинаниям через фит\мультикласс вроде вполне получится закрыть все действия, нет?
avatar
Клир лучник кстати появился только после фиты зен арчери. И эта фита была отнюдь не в первой книге вышедшей.
avatar
А кто мешает сделать клиролучника с 10 мудростью?
avatar
Ну и отдельно замечу что ни один из приведенных вами контрпримеров не указывает на слабость блока бэкграундов — они все про классовые билды.
avatar
Ну в том же пункте как-то быстро пошло про фиты и махание алебардой, так что я понял, что там было про всё сразу.

И кстати пример про бэк — пошлейший, но от того не менее популярный вариант амнезийника покрывается чем-то из бэков?
avatar
Любым)
avatar
>проще
>упрощение
>упрощенную

вот именно поэтому и нет.
avatar
Лично я устал от кранча в ПФ.
И кривой механ определения ЦР кричи просто кричит «перепишите меня»
avatar
Добавлю — кривой механ Кингдомбилдинга, кривой механ даунтайма.

Да ну нафиг мне столько кривого механа.
avatar
О, а у пятерки есть альтернативы этим кривым механикам? Можете про них рассказать?
avatar
Какие-то есть.

Даунтайм вообще в 5ке построен иначе чем в подсистеме ПФ, но вот
rpcrpg.com/2015/08/14/downtime-expanded/
www.dmsguild.com/product/174208/Tavern-Games--Downtime-Activities
www.drivethrurpg.com/product/183861/5E-Homesteading-Mechanic
А по правилам строительства есть вот такое
drive.google.com/file/d/0BwF09f1afXWlMlhlVUozZGY2RGM/view
avatar
Добавлю — что для казуала механики ПФ — норм.
Но мне они очень сильно не понравились.
Играли с ними около 30 сессий.
Слишком оказуалены.
Даже «х» не надо нажимать чтобы выиграть.
avatar
У 5Е есть альтернатива на уровень выше — там есть механики даунтайма, например, только там сам подход подразумевает, что механики эти применяются несколько иначе. Потому альтернатива есть, только не в той же нише и не выражающаяся уймой текста, но достаточно неплохо работающая.

В этом смысле, кстати, Пятёрка очень неплохо справляется со своей задачей, фокусируя внимание на нужных моментах и удачно попав (как минимум в моём случае и при моих любимых стилях) в баланс между механикой как набором вариантов и механикой как мини-игрой в себе. Даунтайм там работоспособен при предполагаемом стиле игры — то есть с бэкграундами и начальной встроенностью персонажа в мир.

С построением королевства — не знаю, не пробовал в Пятёрке (в PF построение королевства мне показалось, увы, скорее игрой для бухгалтера с калькулятором: слишком трудозатратно, чтобы оборачивать каждый чих в описания и непрямые последствия, слишком игромеханически несложно добиться плюсов, чтобы превращаться в отдельную «игру против стола»).
avatar
Та же самая фигня с правилами даунтайма. Мы с астионом обсуждали на фмри
avatar
Нивапрос, я же не настаиваю и даже не хочу спорить с тобой, пытаясь доказать тебе насколько же ты неправ.
Только вот хочу сказать, что те ссылки на 3P-контент или фанконтент которые ты приводишь, это вовсе не аргумент в защиту какой-либо сисетмы от слова совсем. Сисетма к фанконтенту отношения не имеет.
avatar
>>Сисетма к фанконтенту отношения не имеет.

Вот за порождение такого подхода всегда хотелось добыть машину времени и грохнуть Монте Кука. Все, чего нет в красивых глянцевых буках, того нет в системе! Неосиляторы беспомощные.
avatar
Какие у него все таки шикарные Птолус и Хаоситек…
avatar
Фанконтент как «хорошее в системе» это то самое rule 0 fallacy.
Да, мастер Вася может изменить/дополнить/сократить правила и выложить их в интернет. Но на играбельность красивых глянцевых это не повлияет.

А когда у нас есть «бук где все работает» и «бук где половина не работет или работает не так, но поискав в море фан-контента можно найти что-то стоящее чтобы заменить рагульность корника», то выбрать первое — это не неосиляторство, а здравый смысл.

Хотя обилие фановского контента не как заплаток на дыры в системе — это, безусловно, хорошо.
avatar
Я в целом согласен, но все же если мы говорим о системе как о продукте, а не как об артифакте, вещи в себе — очень тонкий вопрос можно ли причислять модифицируемость и количество и качество стороннего контента к ее достоинствам. Я не люблю сторонние материалы. Я вообще не очень люблю большое количество материалов сконцентрированных вне основного продукта.
Поэтому я не люблю Скайрим, например, если отойти от НРИ. Тем не менее моды генерируемые сообществом позволяют существенно изменить и улучшить опыт от этой игры.
Мне кажется надо провести границу между системой как системой и системой как продуктом в плюсы которого можно записать и сообщество и генерируемый им контент.
avatar
Мне кажется надо провести границу между системой как системой и системой как продуктом в плюсы которого можно записать и сообщество и генерируемый им контент.
Если разбивать вещи на подобные составные, то одной из лучших компьютерных игр у нас будет Unity, потому что на нем развились Wasteland 2, Divinity Original Sin, Pillars of Eternity и куча всякого разного. Вот только играем мы не в Unity, а в продукт работы конкретного коллектива авторов и когда мы даем оценку положительных и отрицательных сторон готовой игры, она не распространяется ни на саму Unity, ни на другие игры на ней. Так же и преимущества Unity как продукта не связаны с преимуществом игр на Unity как игр.
avatar
Утрируешь и упрощаешь же. Юнити мы не можем назвать игрой, так как он не содержит геймплея. Большинство модов модифицируют, но не меняют полностью геймплей который уже в скайриме есть.
avatar
Утрирую и упрощаю, но так будет проще и удобней. В книгах правил для ролевых игр тоже нет геймплея, который появляется только в момент применения правил участниками, но мы упрощаем эту ситуации до игры, потому что так проще и удобней. Проблема в том, что при подобном упрощении и твоем аргументе о системе как продукте и системе как игре, разница между Unity и игрой становится уже несущественной.
avatar
В книгах правил для ролевых игр тоже нет геймплея
Гм, но тогда и в компьютерной игре нет геймплея пока мы в нее не играем. Система и компьютерная игра пусть и по-разному, но формируют и ограничивают то, что будет происходит пв процессе игры. По мне и то и другое для ясности можно называть геймплеем. Не думаю что правила НРИ будет корректно приравнивать к игровому движку до какой бы степени мы не упрощали модель в рамках той аналогии.
avatar
У некоторых действительно нет, для таких даже тег walking simulator придумали. У других же геймплей есть и он не зависит от конкретного пользователя. У третьих геймплей от пользователя зависит и зависит настолько, что можно несколько раз пройти одну и ту же игру по ютюбу, с интересом наблюдая за действиями разных пользователей. Последнюю штуку ещё называют replayability. Какое отличие от НРИ? В НРИ геймплей принципиально неотделим от участников.
avatar
Тут мы не сойдемся, потому что я не знаю компьютерных игр в который по моему мнению геймплей отделим от игрока. Кстати если бы симуляторы ходьбы можно было записать в игры — это можно было бы сказать про них.
avatar
Не думаю что правила НРИ будет корректно приравнивать к игровому движку до какой бы степени мы не упрощали модель в рамках той аналогии.
Ну, принципы д20 или PbtA — это вполне себе «движки».
avatar
Ну, скайрим как раз без модов вполне играбелен. Моды там нужны для бронелифчиков, убивания детей и прочих розовых пони.

А вот если для нормальной игры надо установить %modname% # 7-13, то на такую игру я скорей всего забью, ибо это лишь немногим лучше подхода «а все интересное у нас в DLC».
avatar
Ну так и пятера вроде вполне играбельна. То что некоторым не хватает поддержки их любимых архитипов или дополнительных подсистем — это как раз бронелифчики и убитые дети, нет? Вопрос контента, а не ядра.
avatar
То что некоторым не хватает поддержки их любимых архитипов или дополнительных подсистем — это как раз бронелифчики и убитые дети, нет?
Тут как раз зависит от того насколько человеку важны подсистемы или архетипы для игры. Вон кому-то без кранча и отдельного класса клиролучника грустно и крупноблочность пятерки явно не для них.
avatar
Ну тут мы уже вообще уходим в сторону от вопроса качественности системы в сторону личных предпочтений. Т.е. как особенность и отличие от предыдущих версий ДнД это записать можно, как минус — не думаю. Впрочем как топикстартер отвечать что «да это есть в системе, вон те чуваки написали свой класс» мне тоже кажется некорректным.
avatar
Фанконтент как «хорошее в системе» это то самое rule 0 fallacy.
Зависит от того, для чего и с какой точки зрения мы оцениваем систему как «хорошую» или «плохую».

Если мы абстрактно спорим о том, какую из красивых глянцевых книжек водрузить на какую ступеньку некоторого условного пьедестала, то да, это rule 0 fallacy.

Если же мы предметно обсуждаем, по какой системе лучше провести кампанию, то наличие доступного и интересного 3P контента внезапно становится фактором.
avatar
Если мы абстрактно спорим о том, какую из красивых глянцевых книжек водрузить на какую ступеньку некоторого условного пьедестала, то да, это rule 0 fallacy.
Если же мы предметно обсуждаем, по какой системе лучше провести кампанию, то наличие доступного и интересного 3P контента внезапно становится фактором.
Если выбор стоит между «тут нет нигде» и «там есть в 3Р» — то фактор в пользу системы где есть в 3Р.

Но зачастую выбор стоит между «тут есть в корнике» и «там можно взять 3Р наработку и допилить». Хотя синдром утенка все-таки нередко склоняет чаши весов в сторону ДнД-с-хоумрулами.
avatar
Если же мы предметно обсуждаем, по какой системе лучше провести кампанию, то наличие доступного и интересного 3P контента внезапно становится фактором.
Мне казалось или этот же аргумент в другой форме ставился в вину ГУРПСу?
avatar
Мне казалось или этот же аргумент в другой форме ставился в вину ГУРПСу?
Подозреваю что про обилие книг и опциональных механик для всего в ГУРПС неоднократно говорилось то что Хомяк ниже сказал о фан-контенте:
Потому что на каждый один хороший фанконтент может быть от 0 до бесконечности хренового фанконтента и копаться в дерьме ради потенциального алмаза я не готов.
З.Ы. Так, упомянули ГУРПС — шансы взять 300 есть )
avatar
Да я в курсе, мне было интересно, в чем же отличия между горами расположенного где попало 3p и фан контента, что было названо плюсом и горами же известно где лежащего официального контента, что было названо минусом.
avatar
А Я же говорил! Этому топику нужно немного ГУРПСА!
avatar
Мне казалось или этот же аргумент в другой форме ставился в вину ГУРПСу?
Вполне возможно. Я не слежу.
avatar
Не у всех есть столько свободного времени и желания жрать говно, чтобы копаться в бесконечных помоях фанконтента.
avatar
т.е. все приключения написаные фанами 3.5 под 3.5 к 3.5 не имеют отношение?

Хомяк, окстись.
Пайзы делают хорошую работу, но Ультимейт Кампейн в части Кингдома — отстой. В части строительства и зарабатывания денег через даунтайм — п*дорский отстой.
Система претендует на моделирование, но при этом продажа ресурсов у нас размером города не ограничена.
Так я лучще буду брать качествый фан-контент — которого очень много по пятой редакции, чем буду жрать кактус от издателей.
avatar
Нет не имеют, потому что фанконтент не может быть мерилом хорошести какого-то продукта.
Потому что на каждый один хороший фанконтент может быть от 0 до бесконечности хренового фанконтента и копаться в дерьме ради потенциального алмаза я не готов.
К слову, для ПФ тоже есть уйма фанконтента разной степени годноты, в том числе и по даунтаймам и по кингдом билдингу. Но он мне не интересен, если мне что-то не нравится у официалов, я могу придумать сам и это будет в разы лучше и быстрее (для меня), чем копаться в сотнях говно-поделок фанатов.
avatar
и, да.
пятерка тоже есть под огл.
я сейчас как раз набираю классы и архетипы чтобы вообще не использовать официальный рульбук.
и что — я буду играть не в пятую редакцию?
а классы которые писались по рекомендациям Мирлза — они что от этого перестанут быть написанными по рекомендациям Визардов?
avatar
Я не запрещаю тебе играть по 3P и фанконтенту, если что. Не буду врываться к тебе в квартиру и не буду тебя душить со словами: «ссссука, почему не по рулбуку?».
Но 3P и фанконтент — это 3P и фанконтент, не больше и не меньше. Это не часть официальной системы правил, за которую авторы просят шекели.
avatar
Ну, фан-контент в принципе не так уж и отличается от аффтарских материалов вне корника: тут паверкранч, там откровенно бесполезные игромеханические опции, еще где-то седьмая по счету опциональная механика ковыряния в носу…

Так что я бы расширил до «неиграбельность по корнику не отменяется наличием доп. материалов».
avatar
Все-таки аффтарские материалы — это материалы людей, которые этим зарабатывают себе на жизнь (т.е. занимаются этим профессионально) и могут себе позволить поработать над материалом на уровне недоступном среднестатистическому грязному немытому фанату, а также у афффтора как правило нет своих особых тараканов, а также у него есть доступ к замыслам и задумкам, которые вкладывали эти же аффффторы, когда разрабатывали сисетму.
Вообще далеко ходить не надо — возьмите например фанконтент Астиона. Отличная иллюстрация того, как личные тараканы мешают делать качественный контент.
Или ну вот например взять меня. Ну кто в здравом уме станет использовать хоумрулы/контент от хомяка? Сразу же видно, что ничего хорошего он придумать не может.
avatar
Все-таки аффтарские материалы — это материалы людей, которые этим зарабатывают себе на жизнь (т.е. занимаются этим профессионально) и могут себе позволить поработать над материалом на уровне недоступном среднестатистическому грязному немытому фанату, а также у афффтора как правило нет своих особых тараканов, а также у него есть доступ к замыслам и задумкам, которые вкладывали эти же аффффторы, когда разрабатывали сисетму.

1) Если кому-то платят за Х это не значит что Х он делает это лучше аматора-любителя, работающего бесплатно. Разве что в качестве верстки и удобстве доступа оф. материалы почти всегда выигрывают. ЕМНИП, *В семейка была создана людьми, работавшими не за зарплату. И я уверен что будь у Астиона достаточно способностей и желания толкать продукт, тот же самый контент он мог бы делать за деньгу без значимых перемен в качестве.
2) У аффатров оф. систем нет тараканов? У них есть маркетологи и прочие эффективные менеджеры которые успешно тараканов замещают. А если профессиональный аффтар работает сам на себя — то тараканы выползают обратно. См. Джон Вик.
3) Доступ к замыслам аффтаров корника у аффтар «животноводства Голариона» может быть достаточно поверхностный, т.к. в системах с 10+ книгами это обычно назные люди.
4) А почему бы не заюзать чей-то готовый хоумрул если на глаза попался и тараканы автора одного цвета с моими?

Официальные не-базовые материалы искать немного легче, верстка у них лучше и даже качество на пол-шишечки выше. Но принципиальной разницы нет: и там и там надо заныривать в гору материала с надеждой найти не-фигню.
avatar
По-моему, вы малость не в ту степь ушли.
Фанконтент (хоумрулы, дополнения, сеттинги и т.п.), их количество и качество может говорить о самых разных вещах.
В одном случае это говорит, что система сырая, но сеттинг хороший-- и это порождает игроков переписать изрядную часть системы для более удобной игры.
В другом случае это говорит, что система гибкая и удобная, и игроки переписывают сеттинги с других систем под неё, или ваяют свои классы под неё.
В третьем случае говорит, что система с интересными решениями, но, например, с малым количеством опций в базовой книге.
Некст я бы отнесла ко второму варианту. И, конечно, записала бы гибкость ей в плюс.
Она дала всё, что я ждала от ДнД, и даже немного больше.
avatar
Все-таки аффтарские материалы — это материалы людей, которые этим зарабатывают себе на жизнь (т.е. занимаются этим профессионально) и могут себе позволить поработать над материалом на уровне недоступном среднестатистическому грязному немытому фанату,
Если они этим зарабатывают себе на жизнь, то у них как раз нет времени, чтобы поработать над материалом на уровне увлечённого любителя, готового вкладывать столько сил, сколько понадобится, в тот результат, который лично его будет устраивать.

Что отчасти и отвечает на вопрос, почему издания даже Paizo, не говоря уже про WotC, так бледно смотрятся на фоне лучших вещей OSR.
avatar
Если они этим зарабатывают себе на жизнь, то у них как раз нет времени, чтобы поработать над материалом на уровне увлечённого любителя, готового вкладывать столько сил, сколько понадобится, в тот результат, который лично его будет устраивать.
Опыт показывает, что профессионалы в целом производят более качественную продукцию чем любители. Во всех сферах человеческой жизни — от музыки до литературы до науки до искусства. Исключения бывают, но на то они и исключения. Почему в ролевых играх ситуация должна быть иная мне не понятно. Проблема здесь может быть только в том, что в РИ очень мало профессионалов.
Вообще аргумент «любитель сделает лучше профессионала потому что вкладывает душу» выглядит для меня ну очень сомнительно.

Кроме того, профессиональный геймдизайнер делает игру для того, чтобы в нее играли другие люди, тогда как любитель обычно делает контент «для себя», со всеми вытекающими последствиями.
Что отчасти и отвечает на вопрос, почему издания даже Paizo, не говоря уже про WotC, так бледно смотрятся на фоне лучших вещей OSR.

Но играют люди почему то в «издания… Paizo, не говоря уже про WotC», а «лучшие вещи OSR» так и остаются играми 3,5 грогнардов)
avatar
Опыт показывает, что профессионалы в целом производят более качественную продукцию чем любители. Во всех сферах человеческой жизни — от музыки до литературы до науки до искусства. Исключения бывают, но на то они и исключения.
Вообще аргумент «любитель сделает лучше профессионала потому что вкладывает душу» выглядит для меня ну очень сомнительно.
Ну, тут несколько более сложные механизмы действуют. Прежде всего, рынок маленький (и перенасыщенный), так что даже у самого распрофессионального профессионала ставка довольно низкая, а значит, надо «гнать текст». Вынь да положь к понедельнику 20К слов про гномов-вампиров, независимо от того, есть ли у тебя вдохновение, интересны ли тебе гномы и вампиры и играл ли ты вообще последние полгода в настольные ролевые игры.

Но играют люди почему то в «издания… Paizo, не говоря уже про WotC», а «лучшие вещи OSR» так и остаются играми 3,5 грогнардов)
Я не вижу тут ни малейшего противоречия. Людей, которые выбирают ролевые материалы, руководствуясь их игровыми качествами — каковые во многих случаях трудно бывает оценить до того, как хотя бы прочитал, — в нашем хобби довольно немного. У большинства «нет столько свободного времени вникать во все эти ноунейм-системы» ©, они реагируют на рекламу, бренд, внешнее оформление, либо вообще покупают книги не для того, чтобы по ним играть.

А профессионал — это как раз тот человек, который готов сделать своё произведение хуже, чтобы его купило больше народу.
avatar
Если они этим зарабатывают себе на жизнь, то у них как раз нет времени, чтобы поработать над материалом на уровне увлечённого любителя, готового вкладывать столько сил, сколько понадобится, в тот результат, который лично его будет устраивать.

Мда. Алита, впрочем, все верно написала.
Хорошо, что мой компьютер, с которого я пишу это сообщение, собран профессионалами, а не любителями.
Хорошо, что я езжу на машине, ТО которой делали профессионалы, а не любители.
Хорошо (хотя конечно ничего хорошего, если подумать), что я лечусь в клинике у профессиональных врачей, а не у любителей.
Хорошо, что я играю в игры, разработанные профессионалами, а не любителями.
Хорошо, что я тоже являюсь профессионалом в определенной сфере и вам советую.
avatar
сексом вы тоже к профессионалам заниматься ходите?
avatar
Не понимаю вашей иронии :3
avatar
Первые три пункта, безусловно, хороши, но по ряду причин, часть из которых я изложил в последнем комментарии, сравнение со сборкой компьютеров, автомобилестроением и медициной не работает. И выглядит откровенным передёргиванием.

Ещё и потому, вдобавок, что в медицине и проч. профессионализм предполагает наличие специального образования, например. А на наших «профессионалов» посмотришь: сплошь какие-то молекулярные биологи, ядерные физики, богословы, учителя литературы, половина недоучки при этом. Вот какими специальными компетенциями они отличались на старте своей дизайнерской карьеры от просто грогнарда с улицы?

И таки я сильно подозреваю, что многие игровые книги, которыми ты так или иначе пользуешься, написаны как раз фрилансерами, которые что-то раз=другой опубликовали в Paizo по разовым контрактам, а потом вернулись к основной работе: книжки там переводить, или детей учить, или мышей лабораторных резать, whatever.
avatar
Специальное образование конечно очень важно, но не всегда. Много знаешь тех же автомехаников со специальным образованием? Есть целый ряд профессий, которые осваиваются на практике.
Я лично знаком с тремя неплохими прогерами, которые очень востребованы на рынке — ни у одного нет профильного образования. И, кстати, два из трех — фрилансеры, что не мешает им быть профессионалами своего дела.

И таки я сильно подозреваю, что многие игровые книги, которыми ты так или иначе пользуешься, написаны как раз фрилансерами, которые что-то раз=другой опубликовали в Paizo по разовым контрактам, а потом вернулись к основной работе: книжки там переводить, или детей учить, или мышей лабораторных резать, whatever.

Все может быть конечно, но вот я ткнул в первую же книжку (Ultimate Combat) и вижу там некоего
pathfinderwiki.com/wiki/Stephen_Radney-MacFarland
avatar
Специальное образование конечно очень важно, но не всегда.
Я же не спорю. Но много ль ты знаешь хирургов без специального образования, которые всё освоили на практике? На стол к ним пойдёшь? Нет, ну так и не надо сравнивать игродизайнеров с врачами, делов-то.

Все может быть конечно, но вот я ткнул в первую же книжку (Ultimate Combat) и вижу там некоего
pathfinderwiki.com/wiki/Stephen_Radney-MacFarland
Рэдни-МакФарленд — реально отличный пример, но твоя неспособность отличать слово «многие» от слов «абсолютно все», замеченная ещё в беседе за физиков и лириков, начинает меня беспокоить. Посмотри, на той же страничке вики внизу есть шаблоны Pathfinder Contributors, разверни его. Там верхняя секция — Paizo Staff — это те, кто работает в богоспасаемой компании. А ниже идут Sourcebook Contributors — собственно те, кто написал все эти книжки. Так вот, второй список почти в шесть раз длинее первого, который, между прочим, включет заодно директоров, продажников, редакторов, художников (и пару фрилансеров, затесавшихся, видимо, по ошибке).
avatar
Ээээ, нет, я не сравниваю хирурга и игродизайнера. Я готов сравнить техника, который делает ТО моей машине и игродизайнера.

И снова ээээ, нет, я видел про Contributors. Но это не те, кто пишет книжки. Это те, кто вносят свой контент, а книжки все-таки пишут дизайнеры. Именно они принимают все решения.
Аналогия со строительством. Никто не знает ноунейм гастарбайтера, который просто механически кладет кирпичи. А вот как именно он будет класть кирпичи, какие кирпичи — все это решает и контролирует прораб. Навыки прораба определяют в данном случае результат.

И к слову, я реально открыл Ultimate Combat и ткнул первого попавшегося чувака (из двух, лол) в графе — Designer.
avatar
И снова ээээ, нет, я видел про Contributors. Но это не те, кто пишет книжки. Это те, кто вносят свой контент, а книжки все-таки пишут дизайнеры.
Ну нет, всё не так прямолинейно. Дизайнеры — это те, кто разрабатывает механику. Те, кто решает, условно говоря, на каком уровне данному классу придёт бонус +1, а на каком +2. Они могут заниматься собственно написанием текстов, а могут и не заниматься. Но при этом написанием книг регулярно занимаются люди, дизайнерами и/или сотрудниками Paizo не являющиеся.

Безусловно известную тебе книжку PZO1106 The Guide to Korvosa написал недавно ушедший от нас Майк МакАртур, Царствие Небесное. Это его единственная книга для Paizo, в штате компании он был редактором, а не разрабом (при этом, насколько я понимаю, в основном в его обязанности входило редактировать текст на карточках для PF ACG).

Из шести авторов соответствующего AP, только один (Шнайдер) на тот момент был сотрудником Paizo (тоже на позиции редактора), остальные фрилансеры (Лог уже после выхода своего приключения побыл несколько месяцев координатором Organized Play, потом ушёл). У всех, насколько мне известно, была при этом другая работа, не связанная непосредственно с НРИ: перевод, наука, преподавание.

Возможно, конечно, камень преткновения в том, что ты в первую очередь держишь перед глазами рулбуки и сборники игромеханических опций, а я — приключения и сеттинговые руководства.
avatar
Upd.: Был несколько неправ насчёт МакАртура. Guide to the Darkmoon Vale тоже его, и в редактирование публикаций по Pathfinder RPG он, конечно, внёс огромный вклад.
avatar
Автомехаников учат в техникумах. Например у меня двоюродный брат учился на него самого)
avatar
современный компьютер все таки создан любителями. Графический интерфейс у профессионалов Зирокса лежал без дела не один год.
avatar
Никогда не думала, что Кей, Энгельбарт и Смит — любители. Ну, буду знать.

Ну и да, конечно именно любители, создали современный компьютер. Вот, смотрю на ноутбук, производитель — любители из HP, процессор сделан любителями из INTEL, графическая карта — любителями из AMD, операционная система — любителями из Microsoft, а браузер, в котором я набираю данный текст — любителями из Google. Сплошь одни любители.
avatar
правила по кингдом билдингу писал фрилансер. Пайзо внесли хреновые правки в релизную версию.
avatar
Я вот думаю над тем, что профильного образования по части гейм-диайна РПГ, вроде, не существует. Теперь вопрос, если профессионал гейм-дизайнер тем отличается от любителя, что просто берет за свою работу деньги, то почему это критически важно? Кого вообще считать профессионалом и с какой суммы заработанной с разработки РПГ? Я на кикстартере (и прочих подобных платформах) несколько раз встречал проекты от людей, которые до этого никогда деньги на своих играх не зарабатывали, но на тот момент собирали — они резко стали профессионалами? Честно, в итоге знаю судьбу только одного проекта из них -он развалился. Как быть с существующими профессионалами — многие из них начинали как любители… Та же ДнД образца 1972 (до издания) и 1973 года (первое издание) получается любительский и проект, и профессиональный по такому признаку.
avatar
Теперь вопрос, если профессионал гейм-дизайнер тем отличается от любителя, что просто берет за свою работу деньги
Нет.
Профессионал это человек, который получает свой основной доход со своей профессиональной деятельности. Как следствие, у него больше опыта и, в отличии от любителя, он кровно заинтересован в создании качественного продукта, в который сможет играть другой человек, что, в общем и целом, приводит к появлению более качественных продуктов, а также кровно заинтересован в создании и поддержании репутации человека, который делает качественно.
Плюс профессионал задает определенный стандарт качества производимой продукции — никто (обычно) не будет платить на постоянной основе за некачественно сделанный товар или услугу.

Как быть с существующими профессионалами — многие из них начинали как любители…
Как быть с существующими программистами — мнгие из них начинали как любители…
Ну серьезно — программировал для себя — был любителем, стал зарабатывать делом на жизнь — стал профессионалом.
avatar
Сисетма к фанконтенту отношения не имеет.
Кстати, замечу, что имеет, хотя несколько не в том контексте — то есть вообще имеются системы более и менее дружественные к нему, и системы более или менее рассчитанные на «обработку напильником» изначально. Вот количество этого контента (и удобство его организации в сети, etc) зависит не только от качества системы в этом смысле — ещё от популярности названия, репутации и целой кучи «левых» вещей, но вот открытость для авторских дополнений и ожидаемый уровень их использования (то есть что проще — посмотреть рекомендации в книге и написать самому, найти в сети, найти доп. книгу от издателя) — это вполне себе одна из характеристик системы.

При этом, собственно, как издатель пытается это организовать — пустить на самотёк, помочь организовать использование сторонних вещей изначально, постараться их сделать маргинальными и всю поддержку тянуть на себе — это тоже показатель системы, хотя уже менее игросистемный и более маркетинговый. В некоторых случаях мы наблюдаем эффекты этого воочию — например, в 3.0, как признавали авторы, намеренно закладывались ловушки вроде фита Toughness, а некоторые позиции (я бы, кстати, к ним относил и твой подход в экстремальной форме, если я его верно понял: «созданное авторами априори лучше, и у системы в этом смысле может быть только одна правильная позиция отношения к расширениям») несут как минимум отпечаток привычки, а не логики. Причём такую привычку производители могут стараться поддерживать всеми силами (и это значимый фактор того же маркетинга — меня побьют, если я помяну Apple?).
avatar
на тему кстати рыться в говне в фан контенте.
вот с реддита. избранное.
drive.google.com/folderview?id=0B2UyuHLUuCjxYmhWY1JSM01zbG8&usp=drive_web
avatar
Чем мне нравится пятая дында-- она помогает мне генерить персонажа.
Башка у меня так устроена, что интересный мне концепт рождается там далеко не сразу. Вот, играю сейчас по макабрическому ренессансу изобретательницей, и постоянно думаю, что лучше бы вышла нечистой-алхимиком. (тем более всё равно все остальные в группе инквизиторы и фанатики, и на мою более-менее свободомыслящую изобретательницу из Египта смотрят лишь чуть лучше, чем на нечистую) Слишком поздно родился концепт в голове-- уже три сессии прошло, а я наконец-то поняла, кем хочу играть.
А с некстом такого такого нет. Раса в сочетании с классом и особенно предысторией даёт широкий набор типажей, из которого интересно и здорово выбирать. Ну и конечно система помех-преимуществ удобнее длиннющих таблиц с бонусами и штрафами, которые ещё неясно как складывать.
И куча мелких, но интересных механик, как у монахов с ци, или у чародея-- с единицами чародейства.
avatar
Пані має рацію.
avatar
Ну да, почти со всем согласен. Если говорить о том, почему нравится, то:
1) Удобство (крупноблочность, отсутствие микроменеджмента, мать её интуитивность вождения, время на подготовку к игре существенно сокращается);
2) Постепенный уход от боевки (а она тут не намного сложнее саважной) в сторону каких-то описательных вещей и утилитарных способностей персонажа;
3) Играть за файтера интересно;
4) Понижение system mastery с сохранением простора для оптимизации.
avatar
Уменьшается system mastery но и возрастает роль mastercraft
avatar
Можно развернуть момент про файтера и интерес? Я перестал интересоваться системой после плейтестов (где файтер умел только рубить). Последующее поверхностное просматривание корника тоже показало, что где-то близким по тактичности к Tome of Battle/4e был только один билд, остальные как раз скорее неинтересны. Сейчас ситуация поменялась? Или я и раньше невнимательно смотрел?
avatar
Можно развернуть момент про файтера и интерес?
Нет. Мне интересны опции файтера в пятой редакции, а для вас они могут оказаться скучными или неинтересными.
avatar
Хорошо, спасибо. Сэкономлю время, значит)
avatar
Неинтересным — а скорее простым является только Чемпион.
Элдритч Кнайт — немного кастует, что существенно изменяет рисунок комбата, а баттлмастер может быть практически кем угодно — дд-нюкером, танком, защитником.
avatar
Тут стоит учитывать, что «тактичность» в 5E уехала из приоритетов, со сместившимся основным фокусом. Собственно, даже бой с миниатюрками переместился в опции из ядра и сердца системы в двух последних редакциях. То есть на общем фоне воин имеет доступ к ощутимому набору опций (например, ценность фита нынче выросла), а вот перед тем как говорить про интерес, надо понимать, что действительно подразумевается под интересом игры — Евгений ниже, видимо, правильно (хотя очень сжато) замечает, что оценивать стоит по изменившемуся набору параметров: вот уж что точно не стоит делать, так это играть в 5E как в 4E, и наоборот…

Мы говорим о том, сколько значимых выборов в раунд делает воин на фоне произвольного кастера, например? Или об относительной важности воина в бою? Вот эффект «бью его снова» — он в существенной мере более ощутим, это факт (движение по спирали, как оно есть).
avatar
Да, вот а вопрос про то, что кому нравится в игре воином — я скорее поддерживаю. Будь Имажинария более дружественным ресурсом, можно было бы, наверное, собрать искренние ответы (даже если народ стесняется чего-то в своём «фане»). Это, подозреваю, было бы полезнее (в том числе и по выясняющимся позициям оценки со стороны), но коли личное — так личное…
avatar
«Здравствуйте, меня зовут Василий, и недавно я почувствовал, что мне… э-э… ну как бы нравится играть воином...»
avatar
Мне нра играть воином. С воплем «Лиииирой дженкинс!» бежишь вперёд, огребаешь и требуешь, чтобы тебя хилили. А лучше всего воин с возможностью каста, типа лолодина, мистического воина или мистического ловкача.
… Кстати, на одном из последних модулей, которые я водила, герои дрались с толпой головорезов. Герои были прокачанные, а потому-- к моему удивлению-- всю эту толпу завалили. Они хорошо организовали оборону, встали плечом к плечу, скрыв за своими спинами хилера, который их хилил. Поочерёдно. Так к чему я начала это говорить? К тому, что до одного воина очередь хилиться никак не доходила-- всегда находился кто-то более тяжелораненный. По этому поводу шутили: «Ну прям очередь в русской поликлинике!».
avatar
И животноводство реанимация любимых старых сеттингов!
avatar
Пятёрка это хорошие идеи похороненные её авторами и старые косяки, которые несмотря на по новому обработанную механику они всё равно умудрились перетащить со старых редакций (умения).

Теперь, чтобы быть более-менее компетентным в умении нужно обязательно брать уровни рога или барда.

Неплохая система для начинающих игроков и тех, кто не хочет разбираться в механике. Пока в ней несколько меньше дыр, чем в других редакциях, но свои проблемы уже имеются — вроде паладинов с их смайтом (100+ урона при правильной и не особо сложной сборке).

P.S. Рекомендую посчитать сколько у классов на самом деле пустых уровней.
avatar
> Теперь, чтобы быть более-менее компетентным в умении нужно обязательно брать уровни рога или барда.

Не обязательно. Разве что вы хотите иметь шанс успеха близкий к 90%.
> вроде паладинов с их смайтом (100+ урона при правильной и не особо сложной сборке).

Вы мне напоминаете моего игрока, который также был уверен что паладин «имба». Паладин нюкер и обладает наверное лучшим «нова» уроном в системе (разве что ассасин поспорит).
Но паладины во первых не все будут брать клятву разгоняющую попадание, а во вторых — потом же тоже могут быть энкаунтеры...
P.S. Если считать флаффовые умения пустыми -то хватает. А если так не считать — то их практически нет.
avatar
разве что ассасин поспорит
Не поспорит, потому что его фичи полагаются на левую пятку мастера. Если мастер окажется в хорошем настроении, то он любому классу может разрешить тот же эффект.
Если считать флаффовые умения пустыми -то хватает. А если так не считать — то их практически нет.
А если не считать флаффовые умения за исключением тех случаев, когда они ни разу не были задействованы на игре, то тоже хватает. Потому что многие умения, вроде защиты друида от чарма растениями,
требуют настолько специфичной ситуации, что требуют специально затачивать под это модуль.
avatar
Флаффовые свойства не дают гарантии их применения — но дают идеи. Это, в общем-то, основная линия D&D исторически — отойти от этого пыталась в чистом виде только Четвёрка, которая смогла добиться хорошей на свой лад подсистемы тактически интересных боёв — но и всё.
Если требовать схожего уровня механистичности с гарантией использования свойств персонажа — тут были бы существенные проблемы, особенно учитывая что в нынешнем виде Пятёрка задействует богатейший пласт старых приключений, а так бы пришлось делать её несовместимой ни с чем…
То есть можно предъявлять претензию в той форме, что D&D 5 требует определённого внимания от ведущего к тому, что дают выбранные классы игрокам (be a fan of your characters, в терминах DW, угу), и это будет обоснованно. Но, надо заметить в оправдание системы, что как раз темы персонажей там более-менее выделены, а «крупноблочность» помогает держать их в голове — можно сравнить с игромеханическими деталями той же 3.5\PF, где свойства какого-нибудь фита\предмета\классовой особенности могли попросту никогда не попасть в spotlight.

Кстати, а защита от очарования растениями — это из дополненных источников, как я понимаю?
avatar
Есть разница между отсутствием гарантий применения и настолько специфичными условиями срабатывания, что если мастер специально не подстраивает игру под срабатывания этой фичи, то можно ожидать, что она никогда не сработает. Помимо этого так же есть разница между фичами, допускающими активное применение и ситуативными фичами, а так же развивающими ситуацию фичами и сохраняющими её в текущем виде. Аристократ может искать общества других аристократов, чтобы активировать свою фичу и это как-то изменит ситуацию. Если же друид найдет одно из тех растений, то результат действия фичи будет тот же самый, что если бы друид это растение никогда не нашел — на него не будет наложен чарм. Дисбаланс по спотлайту получается чудовищным, как и количество работы, необходимой, чтобы это поправить.
avatar
Иммунитет к частному случаю чарма настолько же полезен насколько полезен иммунитет к одному виду яда. От «не сыграло» до «развернуло игру». Друид вполне может таскать с собой и/или выращивать что-то растительное и мозгозохавывающее.
avatar
Это было бы нормально, будь распределение подобных фич равномерным среди классов и архетипов, а это не так. Сейчас в пятерке фичи, чья полезность требует натягивания совы на глобус, конкурируют с подобными же фичами, которым сова не нужна и одновременно с фичами, которые оказываются просто полезными всегда. У визардов была очень правильная идея с вынесением в бэкграунды флаффовых плюшек отдельно от расово-классовых бонусов, потому что между +1 к атаке и возможностью подрабатывать в церкви большая часть игроков остановится на +1 к атаке, а значит не нужно давать выбирать между этими вещами. Жаль, что они не догадались распространить эту же идею и на уровни.
avatar
между +1 к атаке и возможностью подрабатывать в церкви

Это да. Игрокам, лечащимся от последствий спортивного ДнД такого давать нельзя.

Сейчас в пятерке фичи, чья полезность требует натягивания совы на глобус, конкурируют с подобными же фичами, которым сова не нужна и одновременно с фичами, которые оказываются просто полезными всегда.
Да, если при одинаковой «частота применения»*«эффективность» фич они стоят разное кол-во внутриигровых ресурсов — то это большой недостаток в системе.
И если в пойнтбаевой это просто приводит к тому что часть фич за 3 очка — более полезна, а часть никто не берет, то в левельно-классовой ставит клеймо «low-tier useless shit» на целый класс.
avatar
Есть разница между отсутствием гарантий применения и настолько специфичными условиями срабатывания, что если мастер специально не подстраивает игру под срабатывания этой фичи, то можно ожидать, что она никогда не сработает

Если же друид найдет одно из тех растений, то результат действия фичи будет тот же самый, что если бы друид это растение никогда не нашел — на него не будет наложен чарм. Дисбаланс по спотлайту получается чудовищным, как и количество работы, необходимой, чтобы это поправить.
Тут есть ощутимая разница в восприятии, кстати. То есть пример с очарованием растением (кстати, всё-таки откуда он? Это мне для общего развития) в примере мной по умолчанию воспринимается не как «нет будет эффекта механически» — а скорее как набор галочек для задумки, да: то есть повод устроить ситуацию, когда через месяц-другой прекрасная принцесса, проход к которой для принца-NPC через терновый лес в спящий замок мы обеспечивали и прикрывали, вдруг перестанет скакать, петь и выраставшие под её ногами цветы заплетут уже новый замок какой-то подозрительной лозой. А все придворные и принц будут сидеть, вдыхать аромат этих цветов и глядеть глазами счастливых зомби на принцессу, которая, позеленев и утратив миловидность, кушает на троне ножку фрейлины. При этом друид-то гарантированно видит ситуацию как она есть… (Да, я понимаю, что совсем новичку-ведущему сделать это будет не столь просто — некоторый уровень навыка тут нужен, только вот можно аккуратно прикинуть, насколько большой).

Да, я согласен, что эти вещи, в отличие от 4E с её разделением на «строго флаффовое» и «строго механическое» менее чётко разделены — но результат ещё и напоминание, что мировые и описательные вещи не менее важны. Просто потому, что опыт 4E оказался показателен — без напоминания, что можно играть не строго в механические заявки сильно возрастает риск игры в механические заявки.
avatar
кстати, всё-таки откуда он? Это мне для общего развития
Это я писал по памяти и перепутал типы в Nature's ward и Nature's Sanctuary.
avatar
А представьте себе что левая пятка мастера выпустила на паладина 8 энкаунтеров подряд. И все по его челленджу.
И где ваш имба паладин?
Если вы ссылаетесь на левую пятку своего мастера — ваше право. Но в обсуждении системы это не является аргументом.
avatar
По крайней мере на два энкаунтера у паладина слотов хватит, то есть он будет полезен хотя бы некоторое время в отличие от ассассинаэ
avatar
Вы продолжаете ссылаться на опыт у сферического мастера у которого ассасин не сюрпрайзит. Ваше право.
А я так скажу — у меня на сессиях ассасин и приносит больше пользы и удовольствия получает больше чем паладин который может только пару раз за бой больно ударить своей алебардой.

И если у вас паладин на уровнях около 8 наносит всего-то 100+ урона сжигая дофига всего — то у вас есть большие проблемы в пати.
100+ урона это всего навсего маленький и безобидный шамблинг маунд 6 цра.
avatar
Он вырезал два энкаунтера почти в одиночку и дальше всё ещё может вламывать своим тяжёлым оружием, помогая таким образом партии.

Есть довольно простая идея, которая работает не только в ДнД, но и реальной жизни — хороший враг, мёртвый враг.

Чем меньше времени враг живёт, тем меньше шанс, что он сможет сделать какую-то подлость, выкинуть крит или внести все атаки в мага. Если можно убить врага быстро, то это и нужно делать, кроме случаев когда стоимость этого самого убийства совсем уж экономически невыгодна. Но у паладина с этим обычно всё в порядке.
avatar
и теперь мы переходим к следующему вопросу.
Рейнджер может долго бить по немногу. Паладин может быстро ударить сильно.
Споры кто из них лучше — не имеют смысла — ситуации могут быть разные.
avatar
Ну, положим, смысл как раз имеет — разность усреднённой механической полезности в 5E действительно есть. Бедняга-рейнджер как раз ощутимо слаб механически, как и друид Земли, например. Удобство\неудобство игры классом в типовых обстоятельствах — это объективный фактор (причина, например, популярности warlock-а в 3.5 была не в его механической эффективности, а в лёгкости сборки — бесконечный кастер без необходимости вызубривать толстые тома заклинаний (игроку), ура-ура, дайте мне его!). В этом смысле претензия понятна и отчасти обоснованна — просто с той оговоркой, что типовой бой в 5E несколько сместился по целям.
avatar
Визиты уже тестят изменного рейнджера
avatar
*визарды.
avatar
А по существу — интересно узнать что считается похороненными хорошими идеями и старыми косяками.
Действительно интересно.
avatar
Мне уже нет. С базой они накосячили и будет дальше крутить ту же муру поверх неё.

Собственно тоже самое, что в 3.5 было, только с другого ракурса. Запоротая база портит всё остальное. Это как попытки танцевать на минном поле. Есть шанс, что удастся все мины обойти, но скорее всего всех кровушкой да внутренностями забрызгает.

Если я захочу относительно лёгкую d20 игру в которой можно походить героями без напряга я лучше Mutants and Masterminds возьму.
avatar
Сказали про запоротую базу и не пояснили. Не люблю такое.
avatar
Ну, давайте попробуем:

1. Умения.

Самая большая проблема, про них я уже писал выше. Для примера персонажа с Proficiency в умении на 20 уровне, если это умение с одного из его основных атрибутов, будет иметь +11 к броску, против +2-+4 против персонажа первого уровня. Либо мастер вмешивается напрямую, либо персонаж 20 уровня имеет около 16% шанса проиграть. То есть 1 из 6 раз. На средних уровнях или когда у другого персонажа атрибуты повыше всё ещё хуже. Сложности 10-15-20 для проверок, тоже не вдохновляют.

Если хочется уметь в умения, то нужно быть бардом (удвоение бонуса от профы) или рогом (тоже самое плюс на кубике нельзя получить меньше 10).

В 3.5 с этим тоже было всё совсем нехорошо. Большинство умений нужно было либо прокачивать по максимуму, с подбором дополнительного снаряжения, либо изредка их можно было держать на каком-то небольшом уровне, чтобы получить определённый бонус (tumble). Однако там было больше способов получить компетентность в своей выбранной роли, без необходимости уходить в определённые классы.

2. Спасброски

От трёх спасбросков, которые и так тяжело было прокачать все до приличного уровня, Пятёрка перешла к шести. Учитывая, что бонус персонаж получает только на спасброски в которых он имеет профу остальные превращаются в зияющие дыры. Единственное, что хоть как-то спасает это отсутствие пока серьёзных способов магу получить бонус к DC своих заклинаний. Впрочем, возможность получить дизадвантдж на броски атрибута, к которому и так нет бонуса, может быстро испортить всю жизнь персонажу.

Результат — персонажи с уровнем имеют всё больше дыр в защите от заклинаний и способностей, если только не вкладывают в это дело кучу ресурсов.

3. Общий формат

Авторы слишком уж «кусочничают» и создаётся впечатление, что то ли у них не было нормального руководителя, то ли просто они все собрались кто в лес, кто по дрова. Возможно это следствие попытки усидеть на двух стульях сразу — похожести на Тройку и одновременно облегчения системы. Заклинания продолжают этим грешить во всю, являясь каждое правилом в себе (как и раньше, впрочем). Причём видно, что авторы пытались стандартизировать систему, с тем же форматом спасбросоков и тому подобными штуками, но только местами.

4. Фиты, старая проблема

Честно сказать сбалансированы они несколько лучше, чем раньше, но теперь они ещё и конкурируют с тренировкой атрибутов. И всё равно некоторые из них имеют явные проблемы. Стоит только сравнить Great Weapon Master и Heavy Armor Master.

5. Заклинания

Собственно о том, что заклинания вообще, а иногда и некоторые заклинания в отдельности, это свои отдельные правила очень хорошо всё расписывали в Тройке. То, что количество заклинаний в день для колдунов несколько уменьшили проблему несколько нивелирует, в начале по крайней мере, но не решает. Многие заклинания продолжают создавать эффекты с которыми можно взаимодействовать только одним определённым способом и на остальное просто кладут болт. Ну или нужно самому быть колдуном.

Ниже вкусовщина

Игра по Пятёрке меня тоже не вдохновила. Бедность опций в бою и при создании персонажа с необходимостью протискиваться через разные ограничения. В Тройке хотя бы при желании можно зарыться в книги и собрать то, что хочется или близкое по духу, но в Пятёрке такого не только нет, но и вроде как не особо предвидится, если верить авторам.

В результате мы имеем игру про драки приключенцев с монстрами, в которые неинтересно играть.
avatar
Я, в целом, поддерживаю, но есть пара замечаний.
От трёх спасбросков, которые и так тяжело было прокачать все до приличного уровня, Пятёрка перешла к шести.
Я не уверен, что возможность прокачать все спас-броски до приличного уровня является хорошей идеей. К тому же, есть три основных спасброска — выносливость, ловкость и мудрость, которые встречаются чаще всего. Существование оставшихся трех я бы скорее отнес к недостаткам пятой редакции. Какой смысл было менять стойкость, рефлексы и волю на выносливость, ловкость и мудрость с редкими исключениями?
Впрочем, возможность получить дизадвантдж на броски атрибута, к которому и так нет бонуса, может быстро испортить всю жизнь персонажу.
Дизадвантаж на броски атрибута не мешает делать спасброски по этому же атрибуту. За исключением тех случаев, когда «спасбросок» делается не по спасам, а по навыку, например, попытка схватить противника идет против атлетики или акробатики цели. Подобные штуки совершенно не интуитивны и создают путаницу.
avatar
Я не уверен, что возможность прокачать все спас-броски до приличного уровня является хорошей идеей.

Согласен, но проблема в том, что они становятся относительно хуже, чем были в начале игры. Потому как DC заклинаний и эффектов растёт, а вот спасброски без профы не особо.
avatar
Согласен, но проблема в том, что они становятся относительно хуже, чем были в начале игры. Потому как DC заклинаний и эффектов растёт, а вот спасброски без профы не особо.
А почему это проблема?
avatar
Потому, что шанс успешного спасброска уменьшается с уровнем. То есть чем выше уровень персонажа, тем хреновей ему будет.
avatar
Это попросту неверно. В одной и той же ситуации персонажу будет одинаково хреново, независимо от уровня. Другое дело, что с ростом уровня персонаж будет забираться во всё более опасные ситуации.

И на мой взгляд, это здорово. Чем дальше играешь — тем опаснее становится! И думать головой на высоких уровнях оказывается по-прежнему важно и нужно.

А когда бонусы растут с уровнем — ну что, гоблины сменились демонами, а тебе по-прежнему нужно выкинуть ту же самую цифру на том же самом кубике.
avatar
В одной и той же ситуации персонажу будет одинаково хреново, независимо от уровня
Это, кстати, верно с оговорками — дело в том, что у персонажа растут прочие характеристики — хиты, например. Потому один и тот же эффект, бьющий по хитам при проваленном спасброске, как пример, сделает персонажу по-разному хреново (в этой терминологии) на 3-ем и 10-том уровне — если это «хреново» изменяется в долях от идеального состояния, конечно.

С другой стороны стоит отметить, что у персонажа есть несколько подъёмов характеристик, которые позволяют отчасти заткнуть дыры — потому спасброски могут расти даже у непрофильных параметров, потому утверждение про спасброски тоже верно с оговорками.
avatar
Потому, что шанс успешного спасброска уменьшается с уровнем. То есть чем выше уровень персонажа, тем хреновей ему будет.

Кстати, это — в рамках подразумеваемого мной жанра — положительная черта, присоединюсь к Дмитрию. В том смысле, что это даёт поддержку следующему моменту — мы играем не в неуязвимых полубогов, с ростом уровня мы видим рост рисков и ощущаем, как нарастает масштаб проблем.
Это работает против варианта, когда на первом уровне группа гоняет кобольдов, чтобы вернуть крестьянину корову, на десятом — дракона, чтобы вернуть королевству принцессу, а на двадцатом — демон-лорда, чтобы вернуть миру украденное солнце, а механически процесс совершенно одинаковый (вплоть до попадания с одной и той же цифры на d20).

Это работает на страховку от энкаунтера как самостоятельной единицы, что скорее хорошо, чем плохо. Это заставляет активнее взаимодействовать с игровым миром, искать страховку от состояний, активнее взаимодействовать с NPC… Другое дело, что интересный энкаутер «с нуля» создавать получается менее удобно.
avatar
Потому что вместо груды чеков по трипу или Дефенса в ПФ теперь просто делается спасбросок по Силе.
Весьма элегантное решение. не бесспорное, но красивое.
avatar
Забавно. Для меня все пять пунктов-- несомненные плюсы пятёрки по сравнению с тройкой. Т.е. на 20 уровне персонаж останется смертным, а не станет всепобеждающим богом с огроменными бонусами.
avatar
Кстати, я не понял пункт 5 — можно его расписать? Речь о том, что заклинания описаны неудобно, или о чём?

Ограниченно понял 1 — автокомпетентности у персонажа действительно нет, но учитывая, что проверка — это всё-таки стрессовая ситуация, а не «бросок на завязывание шнурков» (который не делается), то проблема, как я понимаю, в том, что высокоуровневый герой иногда проваливает высокоуровневые же вызовы в области компентенции? Тот факт, что 20 уровень с ненулевым и ощутимым шансом порой проигрывает первому в проверках умений — это как раз хорошая поддержка жанра вроде бы, когда а) спутники героя важны, и б) сам по себе уровень не является автоответом — боярин Полкан уровнем явно повыше Иванушки, но броски у него в сюжете про летучий корабль не выигрывает автоматически. Как было сказано ранее редакцией, D&D is a game about heroes, not gods.

В целом, я бы сказал, что эти пять пунктов делятся на две линии проблем. Одна вполне объективная — с той же неравновестностью фитов и пр.
Вторая — относится к стилю игры. Если рассматривать Пятёрку как «игру про драки приключенцев с монстрами» в стиле больше Тройки или Четвёрки (а не DW, например — которая тоже про драки, но с «шестнадцатихитовыми драконами» максимум), то есть ожидать, что система автоматически занимается балансированием и подстройкой вызова, притом что энкаунтер представляет собой самодостаточную единицу процесса — то каменный цветок и впрямь выходит несколько однобоким. Между тем, по моим ощущениям, Пятёрка заметно меньше настроена на этот вариант — когда энкаунтер самодостаточен (достаточно посмотреть, например, на формат описания монстров: он начинается с трёх выделенных особенностей, которые подсказывают о том, как вставить их в мир, а уже потом идут ТТХ).

При этом у меня претензия скорее к росту роли mastercraft, да. Качели качнулись — пару редакций до того была хорошая техника, сейчас сочная атмосфера — но технику она задвинула, и при типичном D&D-шном сюжете «как приключенцы валят ещё более крутого монстра» (который остался основой) поддерживаемая раннее привычка рассматривать путь как цепочку энкаунтеров, проектируемых независимо, превратилась в помеху.
avatar
Проблема в том, что многие заклинания взаимодействуют с миром, только на уровне того что написано в самом заклинании.

Для примера есть огнешар. Вот он летит и взрывается, можно сделать спасбросок. Всё. Неважно есть ли на персонаже броня, если ли у него щит и так далее (если конечно они не магические).

Классический фокус с рыцарем закрывающимся щитом от потока огня? Обломитесь, потому как скорее всего в заклинании этого не написано. Сделайте спасбросок или пожалуйте в ряд поджаренных.

Заклинания крайне слабо взаимодействуют с остальной системой и миром за пределами того, что описано в заклинании. Собственно почему я и написал, что они являются отдельными правилами.
avatar
Классический фокус с рыцарем закрывающимся щитом от потока огня? Обломитесь, потому как скорее всего в заклинании этого не написано. Сделайте спасбросок или пожалуйте в ряд поджаренных.
Ну так успеть закрыться щитом/залечь за камнем — это и есть спасбросок. А если начать страдать реализмом касательно взаимодействия брони и высоких температур — то в сеттинге где у каждого десятого противника есть возможность кинуть что-то резко и сильно нагревающее окружающую среду фуллплейт будет больше опасен чем полезен.

А если вдуматься — то классовые абилки/фиты/адвантаджи и иже с ними тоже часто являются отдельными правилами. А делать все спеллы и абилки лишь модификацией основного броска ИМХО скучно.
avatar
То есть момент, что персонаж стоящий голышом в чистом поле и рыцарь в полной броне со щитом получают одинаковый спасбросок от огнешара это нормально? Окей.

Проблема с заклинаниями не в том, что имеют собственную подсистему/подсистемы, а в том, что с другими (умениями, боем) они взаимодействуют ровно настолько, насколько это описано в самом заклинании.
avatar
То есть момент, что персонаж стоящий голышом в чистом поле и рыцарь в полной броне со щитом получают одинаковый спасбросок от огнешара это нормально? Окей.

А разве в ДнД так не всегда было? О_о
avatar
По-моему я написал, что в Тройке было тоже самое и кости заклинаниям ещё тогда со всех сторон перемывали.
avatar
То есть момент, что персонаж стоящий голышом в чистом поле и рыцарь в полной броне со щитом получают одинаковый спасбросок от огнешара это нормально? Окей.

Ну, если хардкорить по реализму, то рыцарь в полной броне должен поглощать, скажем, первые 10 урона от огня, но если этот ДР будет пробит — то урон будет наноситься опять и опять еще несколько раундов. Ибо раскаленные доспехи или доспехи внутрь которых затекла кислота — это не хухры-мухры. Тебе это так надо?


Проблема с заклинаниями не в том, что имеют собственную подсистему/подсистемы, а в том, что с другими (умениями, боем) они взаимодействуют ровно настолько, насколько это описано в самом заклинании.

А другие умения — нет? Скажем, почему improved initiative дает плюшки только на инициативу в отдельности от REF/AGI и умения замечать что-то?
avatar
Тебе это так надо?

Всё хорошо в меру. То что имеется сейчас и то, что вы описываете как «реализъм», это две крайности.

А другие умения — нет? Скажем, почему improved initiative дает плюшки только на инициативу в отдельности от REF/AGI и умения замечать что-то?

1. Я где-то писал, что фиты в Тройке были сделаны хорошо? Вроде как раз обратное.
2. В Пятёрке фиты несколько улучшили, тот же Improved Initiative теперь Alert. Вполне себе приличный фит, по меркам Тройки по-крайне мере точно.
avatar
Классический фокус с рыцарем закрывающимся щитом от потока огня?


Можно сделать, взяв соответствующий фит.
Неважно есть ли на персонаже броня, если ли у него щит и так далее (если конечно они не магические).
Что правильно, так как магический огонь — не обычный.
avatar
Можно сделать, взяв соответствующий фит.

Угу, много можно на что фиты взять. Сколько у нас фитов на 20 уровней?

Что правильно, так как магический огонь — не обычный.

Окей.
avatar
Угу, много можно на что фиты взять. Сколько у нас фитов на 20 уровней?


От класса зависит же. Но, это примерно к вопросу, «почему я не могу в заклинания, не взяв соответствующий класс\фит\расу», «Почему я не могу атаковать дважды, пока не возьму пятый уровень», и так далее. Ну, потому что, в данном случае, ты можешь это делать именно так, а не иначе. Так система построена.

Мое имхо, фит, в данном случае, символизирует, что персонаж настолько хорош в умении обращаться со щитом, что он точно знает и умеет, как именно закрываться от всяких направленных заклинаний\драконьего огня. Соответственно, у тех, у кого такого фита нет, они просто не умеют так делать.
avatar
Так система построена.

Так я и пишу, что мне не нравится, как система построена вроде. В этом был оригинальный посыл. И мне не нравится именно то, что вы описываете.

Фиты стали немного лучше со времён Тройки в плане баланса относительно друг друга. Немного.
avatar
Так я и пишу, что мне не нравится, как система построена вроде.
А, ну это вечная проблема D&D — дискуссии «как работает молния\огненный шар» занимали в своё время (в AD&D ещё) ту же нишу, что и споры про паладинов в 3E, и следы этого по сию пору видны — спросите толстых бородатых гиков (смайл).

Беда в том, что прописывать магию вообще ой — особенно когда ты хочешь, чтобы она оставалась магией, притом что у тебя игроки будут играть персонажами, которые её творят (D&D, кстати, как первая система, тут собрала кучу грабель, которые потом пытались обходить). Можно подразумевать некоторый подход — скажем, GURPS-по-базе исходит из «физичности описания», например (то есть эффекты там описываются скорее с позиции описания объектов реального мира и эффектов-аналогов). В D&D, с её достаточно абстрактной моделью боя, это не вполне работает (ещё бы, спор «что такое хиты» имеет бороду как три Радагаста!). Потому да, заклинания там описаны существенно «сюжетно-эффектно», и вопрос «а помогает ли заклинание водного дыхания дышать в клюквенном киселе» — оно ап ту ДМ. Отчасти намеренно — другое дело, что надо бы шишку себе набить, чтобы понять, что решениями тут задаётся тон.
avatar
Иногда простота хуже воровства. С моей точки зрения с Пятёркой они эту границу перешли.

Для примера можно посмотреть на advantage/disadvantage. Я понимаю почему они сделали именно так как сделали — это серьёзно урезает пролистывание модификаторов. «У тебя есть адвантаг, он даёт дизатвантаг», всё дальше смотреть не надо. Но это урезает тактику и убивает необходимость искать какие-то стандартные/нестандартные решения для персонажей игроков.

Большинство персонажей довольно быстро получают какой-то ресурс или способность позволяющую им получать adavantage почти всегда когда нужно и дальше им стараться смысла нет. Ибо сколько бы они ни старались результат не улучшится.
avatar
Так адвантадж отменяется дисадвантаджем.
А если адвантадж два раза, то уже отменить его супостату сложнее будет.
Так что всегда есть смысл нарыть еще ресурса, дающего адвантадж.

А собирать по +1 из разных источников чтоб еще и стакалось — это ИМХО скорее гемор чем удобство.
avatar
А если адвантадж два раза
Преимущество у тебя либо есть, либо его нет, в штуках оно не изменяется.
avatar
Как написал Бозон медведя — нет. Один адвантаг вырубает любое количество дизадвантагов и наоборот.
avatar
А как разруливаются ситуации когда 4 эффекта дает адвантадж и 2 — дисадвантадж? По-хитрому считается порядок активации или «сила» эффектов?
avatar
Пофиг. Хоть сто адвантагов и один дизадвантаг — всё равно в результате шиш. Обратное тоже верно.

Если только эффекты напрямую друг друга не отменяют, то никакой порядок не считается и значения не имеет. Важно только наличие хотя бы одного адвантага или дизадвантага.
avatar
Пофиг. Хоть сто адвантагов и один дизадвантаг — всё равно в результате шиш. Обратное тоже верно.
Ясно. Значит имеет смысл брать больше ресурсов на адвантадж в плане широты покрытия и частоты использования — чтоб всегда или почти всегда иметь или адвантадж, или нормальный бросок.
avatar
Как написал Бозон медведя — нет. Один адвантаг вырубает любое количество дизадвантагов и наоборот.

ух ё, был лучшего мнения о пятерке, честно.
реально «простота — хуже воровства» (хоть поговорка на самом деле не про то :) )
avatar
Это, кстати, как я понимаю, намеренно — и не для того, чтобы убивать тактику, а для того, чтобы убивать сбор билдов. За этим в нынешних D&D-like в PF и аналоги — от этой игры Пятёрка намеренно открещивается, что я почитаю её существенным достоинством в выбранной нише.

А что до тактики — напоминаю, что тактический бой с отслеживанием позиций (и, стало быть, помехами и преимуществами более динамическими, а не описательными) нынче в D&D 5 опция, а не основной режим.
avatar
Это, кстати, как я понимаю, намеренно — и не для того, чтобы убивать тактику, а для того, чтобы убивать сбор билдов. За этим в нынешних D&D-like в PF и аналоги — от этой игры Пятёрка намеренно открещивается, что я почитаю её существенным достоинством в выбранной нише.

Погуглив по «5e optimization» обнаруживаю, что открещивается она не очень удачно и билды по 5ке живее всех живых.
avatar
Погуглив по «5e optimization» обнаруживаю, что открещивается она не очень удачно и билды по 5ке живее всех живых.
Пфуй, что называется (смайл). Это-то не говорит о том, что 5E изначально поощряет это — это говорит про особенности аудитории и привычки (а также то, что по 5E можно делать и это). Однако «можно» — это вообще особая категория. По AD&D 2, например, на русскоязычном пространстве что только не делали — в силу привычек к системе и отсутствия альтернатив у многих, от детективов до псевдоисторичек.

Само по себе наличие Левшей, которые очень ловко переделывают бутылку в молоток, достаточно мало говорит про назначение бутылки.

Кстати, отдельный пункт — в моём представлении (интересно сравнить с чужим опытом) выбор системы, исходя из анализа назначения и просмотра альтернатив, а не просто знакомства ведущего и желаний — это ситуация в целом более редкая, чем «на кого бог пошлёт» с точностью до довольно широкого класса, а устойчивое применение системы некоторым нецелевым с точки зрения создателей образом — это скорее норма для систем известных… (Разнообразие и влияние привычек дробь персональных стилей можно оценить уже по текущей теме).
avatar
ИМХО наличие свободного мультиклассинга, опциональных фитов и классовых опций не позволяет говорить о том, что пятерка «открещивается» от билдостроения. Во всяком случае, простора для него сильно больше, чем в той же АДнД.
avatar
ИМХО наличие свободного мультиклассинга, опциональных фитов и классовых опций не позволяет говорить о том, что пятерка «открещивается» от билдостроения. Во всяком случае, простора для него сильно больше, чем в той же АДнД.
Если мы говорим о том, что D&D 5 — система 2010-ых, а не 90-ых — то да, в этом смысле я не спорю. За это-то время стандарты D&D поменялись довольно сильно, как и подходы к настройке персонажа в D&D-шной нише. То есть у нас есть некоторый простор игромеханической настройки (вполне в нише AD&D 2, если с дополнительными книгами, как я понимаю; выше чем в первой AD&D).

Тезис-то заметно более узкий: D&D 3.x (и подхвативший знамя PF) была системой, где сборка персонажа с набором «комб» была не опциональным вариантом получения удовольствия, а ожидаемым вариантом, лежащим если не на основном русле, то точно близко к нему. Пренебрежение этим (за некоторым порогом) де-факто наказывалось. То же с D&D 4 — там сбор билда был миниигрой, которую старались вытащить на первый план (хотя в D&D 4, кажется, разрыв между удачным и неудачным выбором был несколько поменьше).

В D&D 5 есть разница по силе классов (местами то ли из-за кривых рук авторов, то ли в силу неочевидных допущений — довольно странная; те же монахи по силе отличаются резко, как и варианты друида, например), а вот поощрение к построению билдов на деле (в моём восприятии) ограничено довольно сильно — с помощью конструирования можно что-то сделать, но разница не столь впечатляюща, и в целом, сдаётся мне, не может тянуть на себе игру в качестве основного удовольствия (что могла 3.5, например) — слишком много флаффового повышения, слишком крупны блоки, слишком мала роль эффектов билдостроения на фоне входящих условий. Кажется, там можно существенно осложнить жизнь персонажу откровенно странными выборами — а вот столь же существенно вырваться вперёд довольно трудно.

А простора в абсолютном исчислении — больше, да. Ну так изменились стандарты генерации — как со случайной накидкой было, например…
avatar
Я понимаю твою точку зрения, но складывается ощущение, что тебе пятая редакция ДнД не нравится прежде всего потому, что она ДнД. Потому что она сохранила дух ДнД (не особо реалистичные фентезийные приключения), а не превратилась в систему, серьёзно сконцентрированную на тактике боя.
Пятёрка именно что сохранила дух ДнД, упростив те аспекты, которые мешали этим духом наслаждаться.
avatar
Ну, «дух» — это такая материя… Которую в обсуждения привлекать стоит с оглядкой.
avatar
Определим его как «ожидания подавляющей части аудитории». )
avatar
Я не знаком с подавляющей частью аудитории — и не был свидетелем подавления. Потому я очень осторожно отношусь к таким высказываниям, если это не такой абстрактный лозунг. Какой-то кусок русскоязычной аудитории наблюдается тут — и уже тут видно, как люди с некоторым ненулевым опытом игры (надеюсь) желают от системы весьма разного. Я сейчас не беру тех, которые хотят, чтобы она не появлялась на свет вообще. Просто, мне кажется, подход «мне приятно» и «наш дух правильный» — их не стоит смешивать.
avatar
Учитывая популярность пятёрки, контора удовлетворила нужды большей части аудитории ДнД совершенно объективно. Я не говорю, что этот дух типа «самый правильный», а ГрейСтрейнджер хочет неправильного-- я говорю, что ДнД решили развивать по определённому пути, который ничем не хуже не лучше других путей. Который просто соответствует потребностям большей части аудитории дынды.
Оказались в меньшей части? Ну ничего, есть куча других систем.
avatar
Который просто соответствует потребностям большей части аудитории дынды.

Вообще, утверждение про «большую часть» — очень спорное. Я к примеру ни разу не уверена, что пятерка обходит по популярности 3.5\PF.
Скорее тут наоборот — визарды поняли, что обыграть PF на его поле не удастся и отдали поле без боя.
avatar
За бугром обходит-- статистика на Ролл д20, статистика продаж и прочее.
Пасфайндер интересен, но возвращаться после пятёрки во всем этим бонусам-штрафам уже неохота.
Визарды правильно сделали, что не стали играть на чужом поле, а вместе этого сконцентрировались на других аспектах системы.
avatar
Ну вообще 3.5 + PF в сумме обходят 5ку по поулярности по roll20, а адекватной статистики по продажам нет. Ну то есть существует рейтинг ICv2 и там DnD действительно обошла PF, но надо отметить, что ICv2 учитывает продажи только бумажных версий (а DnD продается только в бумажной версии в отличии от PF, то есть PF может только улучшить свои позиции если добавить цифровые продажи) и только в retail store, то есть продажи через Amazon и прочие сервисы не учитываются.
Если у вас есть более информативная статистика, хотелось бы увидеть, но лидерство 5й редакции по популярности бесспорным не является (если оно вообще есть).
avatar
Так вот именно что 3.5 + ПФ, но не по одиночке. Я не утверждаю, что это лидерство бесспорно: скорее, ПФ и пятёрка-- это два варианта развития тройки с половиной, каждый из которых имеет свою аудиторию.
avatar
Обходит, обходит.
Стата по Ролл20 показывает это достаточно сильно.
avatar
Pathfinder — 14551 игрок
D&D 3.5 — 14360 игроков
D&D 5 — 16897 игроков.

Где «достаточно сильно.»? Как раз напротив суммарно «подход» 3,5 и PF сильно обходит 5ку.
avatar
2016 год жи на дворе.

Pathfinder — 8635 игр/16832 игрока
D&D 3.5 — 4452 игры/16512 игрока
D&D 5 — 16302 игры/21920 игроков

По доле игр (а это имхо более говорящая информация, поскольку отражает реальное участие в идущих кампаниях, а не просто потенциальные предпочтения) 5-ка остальных двух уже и суммарно обошла.
avatar
По доле игр (а это имхо более говорящая информация, поскольку отражает реальное участие в идущих кампаниях, а не просто потенциальные предпочтения) 5-ка остальных двух уже и суммарно обошла.
Ни разу не более говорящая. Я не верю в соотношение игра\игроки как 1,3 к 1, тогда как у всех других систем (не только ДнД) она от 1,8 до 2,5 в среднем. То есть наличествует у меня подозрение что или одни и те же игроки играют в кучу кампаний каждый или игры по 5ке какие-то очень короткие. Ну или люди играюь пробные сессии и возвращаются к своим системам.

Ну и да, мы говорим о популярности систем, а популярность систем это таки предпочтения игроков).
avatar
Нет-нет-нет, ты неправильно читаешь цифры.
Games — это количество пользователей в контрольной выборке, которые указали в профиле, что в данный момент играют по системе Х.
Players — это количество пользователей в контрольной выборке, которые указали в профиле, что не прочь сыграть по системе Х.

Как раз соотношение, сильно отличающееся от 1, требует объяснения. И я думаю, что в случае D&D 3.5 аномальное соотношение в 3,7 вызвано тем, что многие люди, де факто перешедшие с D&D 3.5 на LotFP или Torchbearer PF или D&D5, не стали убирать отметку о своей юношеской любви из профиля.
avatar
Ерунду ты говоришь какую-то :3
Там же расшифровано.

blog.roll20.net/post/100246471625/what-is-the-orr-group-industry-report-and-what

“Games” = % of games where the Game Master said “this is what we’re playing.”

“Players” = % of players who were active in the quarter and filled in the “this is what I enjoy playing” field on their profile.
avatar
Да, действительно ересь какую-то несу. Давно читал эту разъяснение и успел подзабыть. Спасибо! *thumb up*
avatar
Как раз соотношение, сильно отличающееся от 1, требует объяснения.

Не требует. Обычно у человека есть несколько систем, в которые он любит играть. Для меня например это GURPS, Ars Magica и с недавних пор Fragged Empire. Играю же при этом я в каждый отдельный момент времени в одну игру потому что на две у меня нет времени.

Таким образом для меня соотношение было бы 3 к 1.

Теперь внимание загадка — почему для игроков в 5ку соотношение 1 к 1,3, в PF 1 к 2, DnD 3,5 1 к 3,7, по GURPS 1 к 3,2, по Shadowrun 1 к 6.
Собственно у 5ки соотношение наиболее близкое к 1це с очень хорошим отрывом. Очевидно что для игры в РИ нужно количество людей отличное от 1 в большую сторону. Этакая статистическая аномалия. И здесь я могу только представить, что мы имеем игры, после которых люди или не добавляют ее в избранные системы или одни и те же игроки с одной системой в профиле играют в несколько игр.
avatar
Да, с учётом справедливого уточнения Хомяка (спасибо ему), действительно, не требует.

Обычно у человека есть несколько систем, в которые он любит играть. Для меня например это GURPS, Ars Magica и с недавних пор Fragged Empire. Играю же при этом я в каждый отдельный момент времени в одну игру потому что на две у меня нет времени.

Таким образом для меня соотношение было бы 3 к 1.

Теперь внимание загадка — почему для игроков в 5ку соотношение 1 к 1,3
Стоп, это два принципиально разных соотношения, ты путаешь строки и столбцы таблички. Интересуешься ты только GURPS или ещё двумя десятками систем вдобавок — на соотношение 3,2 для GURPS это никак не повлияет.
Собственно у 5ки соотношение наиболее близкое к 1це с очень хорошим отрывом. Очевидно что для игры в РИ нужно количество людей отличное от 1 в большую сторону. Этакая статистическая аномалия. И здесь я могу только представить, что мы имеем игры, после которых люди или не добавляют ее в избранные системы или одни и те же игроки с одной системой в профиле играют в несколько игр.
Ну, тогда игры на roll20 в целом вообще статистическая аномалия, потому что отчёт охватывает 46 тысяч игр и всего в 1,03 раза больше игроков. ;) Никто ведь не говорит, что это одна и та же выборка, так что любые рассуждения по поводу требуемого размера игровой группы здесь заведомо мимо кассы.

У Fiasco 757 игроков на 44 игры (!) вовсе не потому, что на каждую игру собирается по 17-18 человек (она вшестером-то уже практически неиграбельна), а потому что это казуальная игра, разовую встречу по которой не прочь иногда провести люди, в данный момент играющие кампейны по другим системам. А вот если система для значительной части своей ЦА является system of choice и на другие игры они не отвлекаются, то у такой системы соотношение как раз будет приближаться к 1.
avatar
Я несколько не про то говорю.

Гляди, мы имеем ситуацию при которой количество активных игр и количество игроков, поставивших систему в «enjoy playing» примерно одинаковое.
Для других систем такого не наблюдается. Вопрос — почему?

Можно попытаться объяснить несколькими способами, предполагая, что в среднем игроки в ДнД5 не сильно отличаются от игроков в другие системы в аккуратности заполнения профиля.

Возможно игрок, играющий\игравший в игру по 5ке с меньшей вероятностью заносит ее в профиль как любимую. Возможно просто создается много коротких игр или игры быстро распадаются. Возможно одни и те же игроки играют одновременно в несколько игр по 5ке. Возможно предложение игр по 5ке очень большое (то есть она привлекает мастеров). Причин может быть много.

Смысла в статистике без анализа нет.

Но возвращаясь к теме — вопрос популярности он все таки про то, где больше “this is what I enjoy playing”.

К слову у нас даже нет статистики того, насколько группы любителей 3,5\PF\5 пересекаются.
avatar
Для других систем такого не наблюдается. Вопрос — почему?
<...>
Смысла в статистике без анализа нет.
Да, с этим я полностью согласен. Понятно, что тут взаимодействуют разные факторы, а с имеющимися данными мы не можем оценить вклад каждого из них.
Но само по себе это не отменяет таких вероятных факторов, как популярность (должна способствовать низкому отношению), «самодостаточность» (аналогично) и возраст (при наличии более новых аналогов должен, хоть и незначительно, должен способствовать высокому отношению).

Но возвращаясь к теме — вопрос популярности он все таки про то, где больше “this is what I enjoy playing”.
Не уверен. Скажем так, у меня нет чёткого мнения по поводу того, какая из двух цифр более показательна в плане популярности. Хорошо, что в этих отчётах приводятся обе.
avatar
К слову у нас даже нет статистики того, насколько группы любителей 3,5\PF\5 пересекаются.
Да, и именно поэтому говорить о том, что «суммарно «подход» 3,5 и PF сильно обходит 5ку», на основании цифр в графе Players, категорически нельзя.
Вот цифры в графе Games (хотя и они на 100% не свободны от пересечений) уже можно более-менее осмысленно суммировать.
avatar
Но возвращаясь к теме — вопрос популярности он все таки про то, где больше “this is what I enjoy playing”.
Еще вариант — мастеров на ресурсе больше чем игроков. Можно же играть с не зарегаными пользователями?
Потому ситуация когда из 1000 мастеров и 200 игроков 500 написали что ведут по 5ке а 600 — что любят в нее играть вполне нормальна. И объясняет средние числа меньше 3х.
avatar
Там все сложнее.
Ресурс он один что для PF что для 5ки, что до ГУРПСа или Ролемастера.

То есть сравнивая показатели игор на одном и том же ресурсе мы видим флюктуации.

Но кстати да, вариант того, что в 5ку играют больше незарегистрированных пользователей, чем в другие игры тоже имеет право на жизнь.
avatar
Но кстати да, вариант того, что в 5ку играют больше незарегистрированных пользователей, чем в другие игры тоже имеет право на жизнь.
Это я и имел ввиду. Последняя/предпоследняя редакция ДнД для большинства игроков является точкой входа в хобби и тем во что играет казуальное большинство. Сейчас это 5ка.
Новички и интересующиеся РИ постольку-поскольку, но играющие ДнД с меньшей вероятностью запарятся заполнением списка любимых систем.
На том же этапе вовлеченности где люди начинают изучать другие системы вероятность того что у них есть полноценно заполненый аккаунт куда выше.
avatar
Ну, котаны, это такое натягивание совы на глобус, что мне даже стыдно смотреть на это совиное порно.
avatar
Есть еще два варианта:
а) Десятки тысяч тихо играют сами с собой.
б) Десятки тысяч не любят играть в 5ку, но все равно жрут кактус.
avatar
А почему вот такой вариант не рассматривается?

“Games” = % of games where the Game Master said “this is what we’re playing.”
“Players” = % of players who were active in the quarter and filled in the “this is what I enjoy playing” field on their profile.
Кол-во игроков — это активные игроки за квартал, которые выставили себе систему.
А кол-во игр — это сколько игр имею выставленный параметр «система». Нигде не написано, что игры должны быть активными, заметьте.

И я, к слову, не уверен, что завершив игру, ГМ сразу несется на ролл20 удалять ее профайл.

Задумайтесь об этом.

UPD. А, нет, все-таки там ниже написано, что должны были хотя бы раз за квартал играть. Лол. Дисрегард зис месседж.
avatar
Еще вариант — мастеров на ресурсе больше чем игроков. Можно же играть с не зарегаными пользователями?
Строго говоря, нельзя, но можно по-быстрому зарегиться под конкретную игру, не заполняя особо профиль, which is just as good.
Потому ситуация когда из 1000 мастеров и 200 игроков 500 написали что ведут по 5ке а 600 — что любят в нее играть вполне нормальна. И объясняет средние числа меньше 3х.
Насколько я понимаю, нет такой ситуации. Просто есть 36 тысяч наугад взятых кампейнов, из которых 35,44% оказались по D&D5. А отдельно есть 37 с хвостиком тысяч наугад взятых пользователей с заполненными профилями (какое там распределение игроков и ведущих, неизвестно), среди которых уже 44,25% указали D&D5 в качестве любимой или одной из любимых систем.

Сами по себе «средние числа» меньше 3 объяснять не надо. В гипотетическом случае, когда 15% пользователей играют по системе Х, а других не знают и знать не хотят, у такой системы Х «среднее» будет практически равно 1 (с незначительными отклонениями в случае, если система специально рассчитана на большую или, наоборот, маленькую партию).

Объяснять надо то, почему «средние числа» у разных систем отличаются в несколько раз.
avatar
Объяснять надо то, почему «средние числа» у разных систем отличаются в несколько раз.
В качестве гипотезы могу предложить, что аккуратность заполнения у ведущих по этим системам всё-таки ощутимо отличается. Просто потому, что ведущие по «относительно экзотическим» системам (тут я подразумеваю скорее Shadowrun, чем малоизвестные инди, чтобы было яснее, про что речь) — в среднем, видимо, люди более погружённые в ролевое вождение, с бОльшей сменой\поиском игроков при экспериментировании и более активно использующие возможности Roll20.

На полноту объяснения, конечно, это не претендует.

К слову, замечу, что вот про поле Enjoys Playing я вообще узнал только из этого обсуждения, хотя с полтысячи часов в Roll20 у меня наиграно. При этом системы для создаваемых партий обычно помечаю — это более очевидное окно.
avatar
В качестве гипотезы могу предложить, что аккуратность заполнения у ведущих по этим системам всё-таки ощутимо отличается. Просто потому, что ведущие по «относительно экзотическим» системам <...> в среднем, видимо, люди более погружённые в ролевое вождение, с бОльшей сменой\поиском игроков при экспериментировании и более активно использующие возможности Roll20.
Я, в частности, и это имел в виду, когда выше упомянул «популярность» среди, гм, предикторов.

На полноту объяснения, конечно, это не претендует.
Мне кажется, что тут не и не может быть какого-то единого объяснения. Подозреваю, что все или почти все факторы, перечисленные в этом треде, вносят свой вклад. А вот насколько велик удельный вес каждого фактора — нормальная такая задачка по регрессионному анализу ;), но у нас, как правильно заметила Алита, заведомо не хватает исходных данных для её решения.
avatar
Я надеялся, что после Тройки, Четвёрки и понаблюдав за ПФ они наконец-то возьмутся за ум и сделают нечто разумное доброе и вечное. То бишь сохранят тот самый «дух ДнД» и исправят наконец-то механику и наиболее явные проблемы. Мелочь можно исправить хоумрулами или эрратой.

В результате же я получил те же яйца только в профиль и без рюшечек.

В данный момент мне проще работать с Тройкой, потому как благодаря количеству материалов для неё (как официальных, так и не очень) я могу сотворить с ней практически что угодно.
avatar
наиболее явные проблемы
На бис не озвучите за наиболее явные?
avatar
Наиболее явные проблемы Тройки?

Заклинания — расписано выше
Умения — проблемы с всё или ничего подходом
Боёвка — скукотища для воинов с выносом кучи манёвров в фиты, без которых их лучше не пробовать
Фиты — дикий дисбаланс и общий идиотизм многих фитов

Заклинания и умения так и остались в жопе. Боевка сделала шаг в сторону, но лучше особо не стала. Фиты стали чуть лучше, но зато их количество урезали так, что только руками развести остаётся.
avatar
Все равно до 300 не добьем.
avatar
Провокатор )
avatar
Главное активно поддерживать беседу. Сделать вбросик про ГУРПС, и потихоньку, помаленьку, дотянем.

А если по делу, в 5ку не играл, но то, что в статье описано плюсами, делает 5ку намного привлекательнее, чем предыдущие редакции правил.
Все таки видим опридется прочитать.
avatar
А общее моё впечатление от игры по нексту — «та ещё хрень, но сделать заметно лучше по какому-то параметру, не просадив что-то из остальных — сложно».
avatar
Я думал, тут 50+ комментариев признаний в любви и описания достоинств пятерки, а оказалось, просто хомяк насрал. Мда.
avatar
ах какой плохой, негодный хома, прям аж высрался.
не то, что благородный евгений, что ни слово — так гениальное изречение.
avatar
Спасибо :)
avatar
У 5е есть одно неоспоримое достоинство. Это торговая марка, соответсвенно выпуск продуктов под нее и т.д. В остальном нишу мид-кранчевой системы (в том числе для фэнтези) с успехом занимает савага. С бОльшим, хочу заметить, успехом. Уже в силу безклассовости -> большей гибкости под концепты и простоты обработки напильником под нужды конкретной игры.
avatar
Я бы, кстати, сказал, что Савага даже в русскоязычном сегменте весьма умеренно пересекается по нише с Пятёркой — особенно в фентези-нише (под традиционное D&D-шное фентези, которое во многом именно штампами D&D и создано, SW надо пилить — а D&D пилить не надо; многие вещи вроде D&D-шных волшебников с их знаковыми заклинаниями с делением на много уровней в SW переносятся с существенным уровнем эквилибристики, и так далее).

Но вообще, в моём представлении, SW скорее хорошо занимает нишу игры с малой предварительной подготовкой или по вынутому из шляпы авторскому сеттингу (ну, ещё разные варианты вроде порохового фентези и пр, где некоторые корни Саваги сыграют в плюс). А под старые D&D-шные сеттинги — вряд ли, плюс уровень кранчевости D&D 5 и SW я всё-таки бы считал разным…
avatar
Я имею в виду для себя, конечно — топик, исходя из названия, повернут лицом к личному опыту и предпочтениям каждого. То есть если возникнет необходимость/желание поводить фэнтези, в том числе по изначально дндшному сеттингу типа ФР, то 5е будет выбрана мной в качестве системы с меньшей вероятностью, чем савага.

Что касается пиления, то начальный уровень обработки напильником саваге требуется естественно бОльший, нежели более заточенной под специфику системе, но по итогам пилить придется меньше. Особенно если не стоит задача полностью эмулировать днд старых редакций «с делением на много уровней»©. Их и не нужно переносить. Фэнтези != днд. И даже игра по дндшному сеттингу != днд.
avatar
В общем да, с оговорками (кстати, кто интересно минусует начальный пост подветки?). Но вот интересно — насколько SW хорошо занимает нишу произвольного фентези. У меня сложилось впечатление, что система сия помогает скорее в случае сильно экзотического фентези (всякие Сандеред скайс и пр.), а вот generic и приближения занимает достаточно плохо — то есть это ниша и не SW, и, в случае отхода от базы D&D, даже и не D&D — в которой всё более-менее сцеплено, а создание сеттинговых надстроек довольно трудоёмко.

А вот равенство кранчевости… Хм. Вот не рассматривал SW как равный D&D 5 в этом смысле. Интересно, как ощущают это другие? Отзовитесь, кто нас читает — интересно же сравнить… (Именно о мнениях — как считать-то, положим, более-менее понятно, а вот как ощущает народ?).
avatar
Одинаково.
В ДнД главное замаксить бонус и кинуть горсть кубов. В саваге главное-- чтобы куб взорвался. Там нужно либо максить, либо брать д4, третий вариант уже не выгоден. Поэтому моя Сила д4 творит чудеса: куб взрывается пару раз-- и противник разлетается от удара посохом тощей девки. Ну и, конечно, нужно максить драку и стойкость и вкладывать всё в броню, чтобы попасть по тебе было труднее.
Савага заменить ДнД не может. От игры совсем другие ощущения. В ДнД закидываешь опасности количеством кубов, тут-- взрывами д4-ок.
avatar
Статистика говорит совсем иное.
avatar
Статистика чего?
avatar
Боев. Под савагу есть симулятор где можно сталкивать бойцов, варьируя трейты и эджи обоих.
И тип с д4-ками будет по статистике схваток сливать. Следовательно, утверждение в общем случае неверно.
avatar
Да пусть говорит, что её хочется, я не о ней речь веду, а о собственном опыте. А он таков-- прокачанный навык в саваге может очень сильно лажануть, выдав 1-3-- в ДнД такое бывает разве что на критическом промахе, вероятность которого куда меньше, чем выпадение единички на кубе в саваге. А непрокачанный-- взорваться и забожить. В ДнД более стабильно, а вот савага в большей степени на удачу завязана.
avatar
В саваге главное-- чтобы куб взорвался. Там нужно либо максить, либо брать д4, третий вариант уже не выгоден. Поэтому моя Сила д4 творит чудеса: куб взрывается пару раз-- и противник разлетается от удара посохом тощей девки.
Тут у тебя традиционная ошибка восприятия. Я в играх по NWOD тоже лучше запоминаю когда выпадает 3-5 успехов на chance die (0.1% — 0.001%) чем результаты от ботча до 1 успеха, хотя последние выпадают чаще.
д4 имеет вероятность фэйла 75%, а д6 — 50%.
Шанс выкинуть 9+ на д4 6.2%, на д6 11.1%
Шанс выкинуть 13+ на д4 1.6%, а на д6 — 2.8%
Шанс выкинуть 21+ на д4 0.01%, на д6 — 0.3%

Но ты запомнила именно случаи когда на д4 выпало 13+, а аналогичные для д6-д12 не запомнила, ибо они более ожидаемы. Ну и да, шансы достичь успеха при низком навыке в саваге выше чем в ДнД, чтобы персонажи могли делать что-то и вне своего билда, не страдая от «тут и take 20 не сработает».
Если посмотреть, то систем кроме ДнД где низкий навык периодически означает автофейл — далеко не подавляющее большинство.
avatar
Тут у тебя традиционная ошибка восприятия.
От игры совсем другие ощущения.
Так о том же и шла речь.
avatar
Геометр просил
Интересно, как ощущают это другие?
Я написала, как я это ощущаю.
Не какая статистика, а как я это ощущаю.
avatar
ДнД в целом, а сейчас Некст в частности являет собой прекрасную базу, на которой можно построить весьма широкий спектр игр. Это все-таки самая популярная и раскрученная торговая марка, плюс органайзд плей и все такое, дында активнее всех популяризирует хобби и способствует развитию инри.
Вышеупомянутая популярность не на пустом месте появилась, система относительно легкая — новичок сможет начать играть минут через 10-15 после получения пустого чарника, однако при желании позволяет развлекаться теорикрафтом и прочими кранчевыми штуками.
Хейтерз гонна хейт. На мой взгляд это оптимальная система, по которой можно водить и многомесячный кампейн и ваншоты
avatar
ППКС.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.