Reflections



Это Размышления. Игра о сражающихся на дуэли самураях.

Скачать перевод / лист персонажа

Размышления – это короткая НРИ для двух людей, в которой игроки берут на себя роль самураев, пришедших к одной последней конфронтации. Игра начинается, когда эти самураи встречаются, чтобы провести заключительный поединок. Прежде чем прольется кровь, они оживляют в памяти события своей жизни и обстоятельства, которые привели их к этому моменту. Они будут использовать свои прошлые воспоминания как оружие, чтобы помочь им победить своего бывшего союзника. Два самурая, бывшие друзьями, стали ожесточенными соперниками, и только один может выжить в этом поединке.

Течение игры
Вы начинаете с того, что чередуясь описываете вашу начальную сцену, вносите фикшен, устанавливаете рамки истории. Потом в хронологическом порядке разыгрываете 5 флешбеков которые опять приведут вас к начальной сцене.
Перед началом каждого флешбека вы выбираете цель, которую хотите достичь в этой сцене, и держите ее в секрете до конца сцены.
Во время постановки сцены, ставящий ее игрок обладает полными нарративными правами, после того как вы встречаетесь в сцене – они делятся поровну. И вы, своими словами и действиями и управляя происходящем вокруг, пытаетесь подвести другого игрока к выполнению выбранной вами цели.
После завершения сцены, в зависимости от того достигли ли вы и другой игрок своих целей, вы получаете 2 вида кубов: простые и ненависть.
Когда вы сыграли все сцены и пришло время узнать исход дуэли, вы решаете, хотите ли вы использовать свою ненависть, бросаете кубы, у кого больше тот и победил.
Всё.


Комментарии
От того, что в глаза сразу бросается отсутствие, в той или иной форме, привычного абстрактного механизма разрешения конфликта в рамках отдельно взятой сцены, у меня после прочтения возник вопрос: а можно ли собственно считать это игрой?
Хотя большая часть процесса это импров на заданную тему, лишь опосредованно подкрепленный механикой, мне кажется, что все-таки можно. Если не делить игру на составляющие, а брать целиком, то это выглядит как один долгий процесс составления дайс пула для единственного версус броска. Процессы установки сеттинга и определения целей, как мне кажется, попадают под определение игрового механизма, хотя и явно не в привычном для прочих игр смысле. Объективно говоря в игре можно выиграть или проиграть, а в сценах достичь цели или провалится.

Вообще при чтении складывается ощущение, что чем дольше ты вглядываешься в эту игру, тем больше она начинает разваливаться. Но при этом на сессии, все протекает неожиданно гладко. Вот например:

>В каждой сцене ваша единственная задача должна заключаться в достижении вашей цели и рассказе интересной истории
Я до игры: Но ведь это две разные задачи? Они могут совпадать, могут не совпадать. То, что интереснее для истории не всегда будет оптимальным решениям для достижения цели (и получении кубов), и наоборот. Игра не дает каких либо механик для слияния этих отдельных друг от друга задач. Получается вроде «Действуй согласно этим потенциально взаимоисключающим параграфам и будет тебе счастье.»
После: Выбор целей естественно ставит и ведет сцену к интересному вам пространству выбора (зачем бы вы выбирали неинтересную вам цель?). Даже надобившись своей цели, вы все ещё получаете ресурсы. И, в конце концов, это всего лишь один единственный бросок завершающий игру, из-за его последствий страдать уже не придется. Поэтому меня естественное желание победить не подталкивало к определенным действиям превыше интереса к истории или логики посвистывания. В общем, одна из тех кричащих сложностей, что на практике, в большинстве случаев, не создает проблем.

До: Игра говорит, что мы должны играть роль благородных самурае и важно следовать бусидо, но можно ли сказать, что в игре есть механическая поддержка этого принципа? Никаких тебе пендрагоновских механик следования добродили или чего-то подобного здесь нет, все на совести игроков.
После: Общая направленность целей подталкивает освещать в игре моменты кризиса, завязанные вокруг этих принципов. (Лежавший на столе список принципов тоже не повредил).

До: Игра говорит, что цели на 4 куба должны быть сложнее целей на 2, но ведь это исключительно субъективная сложность, которая определяется исключительно действиями и желаниями другой стороны и естественно будет варьироваться от ситуации к ситуации, от игры к игре. Кажется, что это может валится в какое то упражнение в теории игр, и превратиться в обмен одолжениями или перетягивание каната.
После: Чужие намерения не так очевидно телеграфируются, и я не раз находил себя в перед выбором, где повествование расходилось к достижению нескольких возможным целей, или интерпретация свой цели другим игроком мне была не очевидна. И там и там единственным верным выходом оставалось играть в направлении интересного развития истории. Про сложность целей мне себя исправить нечем.

Я не уверен есть ли заслуга игры в том что я изменил мнение, или просто с милым и в шалаше рай, а все могло бы обернуться совсем по другому. У меня ещё много раз по ходу чтения бомбило, но поразмышляв, все сводилось к тому, что мне нравятся играть в соответствии и в ответ на вызов вброшенный элементом случайности с третий стороны, и привычно иметь механический бафер между собой и повествованием. А от фриформа, хоть и интересно, как то в глубине не очень комфортно. Короче все это делает меня ХММммм.



Зачем
Эта не очень реиграбельная игра, в нее интересно сыграть раз-другой, а потом отложить до лучших времен.
Кроме того, что бы потом вспоминать как вы играли в ЭТО, подойдет что бы занять вечер, когда из группы на игру собрались только двое.
Может быть хорошим инструментом для «собеседования» новых игроков, когда не хочется уделять этому полную сессию (здесь можно управиться за час) и отрывать игроков от привычной игры, или звать новичка на смотрины прямо в основную игру.
Хотя конечно спорно стоит ли принимать единоличное решение о принятии нового игрока, вместо того что бы посмотреть на его химию в существующей группе и разделить груз принятия решения. Механическая невесомость игры тоже может сыграть злую шутку, если вы потом поведете игрока во что-то сложнее пбта, может оказаться что ему как раз такой импров подходит лучше всяких этих ваших запутанных игромеханик. Ну и не во всех играх этот скилсет востребован. А то иш ты будет он у Вас – Владыки прав нарративных, Вершителя истории, Творителя миров, Всея управителя всем остальным, Наследника Гайгаксианских традиций, своими сторигемерскими клешнями узды выхватывать.



Графон
Дайте похвастаюсь и пошарю свой свой столик на ролл20. А вот так в процессе игры.
Карты с целями через колоды карт ролл20 (Collection – Desk – Add). Токены для дайсов тоже через карты, что бы всегда были под рукой в сайдбаре, не кончались, и нельзя было случайно все удалить.
Обложка акта меняется через таблички (Collection – Rollable Tables – Add), главное не забывать перещелкивать (правый клик – Multi-sided – Choose side)
Скачать пак / исходники


1 комментарий

avatar
Shigurui RPG? Круто! Спасибо за перевод )
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.