Снова вопрос(теоретически по В)

Вводная: как все помнят. ход активизируется только когда он имеет смысл и ставку. Муравей не может рубить и кромсать дракона, например. Пальба из пистолета по ктулхе тоже вряд ли что-то сделает. Ну а какой-нибудь работяга с окраины чикаго вряд ли решит уравнение всего сущего из Некрономикона, ответ на который — 4, но отсутствует вопрос.
Если в героическо-фэнтезёвом сеттинге всё это работает как надо(ну в смысле игрок знает. что ход не активируется, значит герой на то и герой, что и пытаться не будет, а сделает что-нибудь более полезное). Но вот стоит нам пожелать что-нибудь не столь героичное, как возникает вопрос, как заставить игроков в принципе рассматривать вариант совершения этих условно бесполезных действий. Мой ответ — помимо прочего сделать так. чтобы они не были бесполезными. Лучше всего помогает драмаресурс, но с моей точки зрения он какой-то излишне универсальный часто.

Так вот: пока формулировка выглядит так:
за каждое следующее из фикшена, но заведомо обреченное на провал действие(попытка отстреляться от ктулхи, попытка толкнуть вдохновляющую речь перед зомби и так далее), мастер должен совершить жесткий ход и выдать драмаресурс, улучшающий(либо посредством модификатора, либо позволяющий сделать без броска) последующие действия, завязанные на этой характеристике, в пределах данной сцены у героя(«Расстреляв половину обоймы и поняв что пули не приносят вреда, герой успешно драпает от щупалец. Позади слышится злобный рёв оставшейся без добычи твари.»; «Осознав что все вдохновенные речи даже не пробиваются сквозь черепную коробку этих странных существ, мистер Нокс собирается свалить из этого места, пока дело не кончилось плохо. Попутно убедив ближайшего водителя, что во первых у оного водителя найдется лишнее местечко в машине, а во вторых он прямо таки мечтает выехать и этого городка как можно быстрее» и так далее ).
Собственно вопрос: насколько это жизнеспособно?
  • нет
  • avatar
  • +5

17 комментариев

avatar
А зачем накладывать ограничения по времени и характеристике? *В с драма ресурсом — это, например, Град Иуды, и там подобных ограничений не используется. Полагаю, потому, что это лишняя бухгалтерия, которая к тому же обесценивает драмаресурс.
avatar
Вообще — как раз борьба с накопительством. По этому поводу даже где-то на имке были топики…
avatar
Это вопрос к конкретной реализации драма ресурса. В указанном выше ГИ его нельзя копить больше 6 и часто имеет смысл реализовывать раньше, чем упрешься в потолок.
avatar
Я проблему вижу несколько надуманной. В плане стрельбы в неуязвимую тварь — так игроки не знают, что она неуязвима, пока не попробуют. И т.д. Хочется, чтобы игроки стреляли и стреляли, хотя не берёт — ну хм… Если, скажем, пули тварюгу не убивают, но могут замедлить — то можно специальный ход запилить. Или раздать в плейбуки пачку ходов вида «когда ты пытаешься взывать к совести и разуму безмозглого порождения хаоса, отметь опыт»
avatar
Н во-первых: моя мечта рассматривать(в контексте современного мира) ход стрельбы скорее как полноценный кусок огневого столкновения(и соответственно оцифровать не как ход стрельбы в дв, а как ход «руби и кромсай»: по большом счёту перестрелка, причём наносящая сильный урон герою, если в него попали), а не просто одиночный выстрел. Но намного хуже другое: попытка обстрелять тварь. которая внезапно оказалась неуязвима к пулям провоцирует жесткий ход сама по себе. При этом именно «внезапно» — это то, чего следует избегать, как по мне, если речь идёт об игроках.
И тут мы вступаем на странную почву:
— На вас несётся огромная покрытая шерстью тварь. Ваши действия?
— Открываю огонь.
— Отлично, пули не наносят никакого вреда и она оказывается прямо перед тобой, вспоров своими когтями твой бронник так, что от него остались кевларовые ошмётки(-3 брони). Следующий удар придётся уже по тебе. Твои действия?

Это для примера. Если это первое столкновение — может остаться осадок в стиле «так нечестно»: ожидаемая ситуация(активация хода) не происходит, а происходят потери. Если игрок уже встречал таких тварей(но не его персонаж) или заглядывал в подходящий к случаю монстрятник — может быть пользование метаигровой информацией, теоретически недоступной персонажу, потому что обратное будет банально невыгодно. Ну и наконец к этому же сведется ситуация, когда мастер предупредит игрока о том, что активации хода не произойдёт.

С драмаресурсом же у персонажа появляется пряник, дающий больше надежд выкрутиться.
avatar
попытка обстрелять тварь. которая внезапно оказалась неуязвима к пулям провоцирует жесткий ход сама по себе
Reveal unwelcome truth — тварь неузявима. Нормальный жесткий ход.
avatar
Стрелять в Ктулху это скорее избежать опасности: на 10+ ты вовремя понимаешь что это бесполезно и убегаешь, но отвлекаешь/замедляешь тварь
На 7-9 выбери 2, на 6- 1: -ты сохранил оружие -ты увернулся от всех щупалец -ты вышел из схватки не потеряв ни капли рассудка
avatar
Либо я все не так понял, либо речь идет о сахарном прянике, который игроки получают за то, что отыгрывают способных ошибаться людей.
avatar
Да-да. Именно о прянике.
avatar
Идея драма-ресурса в *В требует более тщательного подхода. В том виде, в каком его используют чаще всего, — ограниченный перехват нарративных прав и спасение от провалов, — «фанпоинты» идут вразрез с механикой *В. Потому как обесценивают жесткие ходы и необходимость мастеру постоянно задавать вопросы игрокам и строить повествование ни основе полученных ответов.
То о чем вы говорите, лично я бы ввел скорее как источник экспы или "+1 forward" для отдельных плейбуков. Мол, «если пробуешь безумные идеи и они не срабатывают, ты лучше разбираешься в ситуации. Получи +1 на броски связанные с той же задачей»
avatar
источник экспы
Вот этот вариант действительно стоит рассмотреть. Заведомо провальный бросок (в том случае, когда само действие обречено на провал; либо если провал обеспечивает наиболее интересное/правдоподобное развитие событий) может быть приравнен к 6- обеспечить единицу опыта и привести к жесткому ходу.
avatar
Благодарю, джентельмены. Так скорее даже лучше. Так по крайней мере игрок не будет обижен.
avatar
Во, ещё одно соображение. Стрельба не обязана триггерить какой-то боевой ход стрельбы. Что я имею ввиду? Стреляющий по неуязвимому монстру человек может
а)помогать товарищу, кидая соответствующий ход. Да, пули монстра не убьют и даже не ранят, но может быть отвлекут достаточно, чтобы Джим успел добежать до двери.
б)аналогично, пытаться отвлечь монстра от чего-то или кого-то, кто не персонаж игрока, и это будет уже какой-нибудь Do smthing under fire,
в)это может быть последствием провала — какое-нибудь «сопротивляться страху», 6- — «ты закричал и бессмысленно разряжал в монстра свой пистолет, пока в нём не кончились патроны, а тварь спокойно...»
ну и ещё варианты.
avatar
Ну пункты А и б — озвучивается намерением игрока. В смысле там будет скорее всего «пытаюсь отвлечь монстра — как? — стреляю в него.»
avatar
я так понимаю что мы рассматриваем ситуацию когда «персонаж стреляет по монстру, НЕ ЗНАЯ что он неуязвим». что как триггер отличается от триггера «стреляю по монстру, про которого я знаю, что он неуязвим
avatar
Ход игрока не делается, если лишен смысла. Стрелять в ктулху бессмысленно, ход не делается. Но в этот момент все смотрят на мастера. Он должен что-то сказать. Он приоткрывает нежелательную правду или дает возможность блеснуть — «ктулху неуязвим» или «щупальца не ранит, но они в бешенстве и, обвив машину, кидают ее в вашу сторону. Машина летит мимо и приземляется кверх тормашками. Вы видите внутри женщину за рулем. Похоже, от удара ее вырубило. Монстр наступает»

Просто есть смысл предупредить, что в ответ на отыгрыш ты не будешь жестить, и делать мягкие ходы. *W подразумевает, что игроки честно пытаются отыгрывать. Не надо навязывать им отыгрыш, которого они могут не хотеть.
avatar
Ход противостоять смерти из Града Иуды, конечно, частный случай, применимый конкретно в бою. Но мне кажется из него можно сделать что-то полезное для описанной ситуации. Особенно, если, как предлагали выше, добавить не только кнут, но и пряник.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.