Создание миров для чайников. Части 1,2

Доброго вечера, имка!

Хочу познакомить всех сочуствующих с интересным циклом статей Майкла Венмана (Michael Wenman) «Worldbuilding 101». Как следует из заголовка, посвящен он принципам создания миров для ролевых игр (в первом же предложении написано про РИ живого действия, но далее в тексте нет ничего специфичного). Если будет неинтересно, или я открываю Америку — напишите в личку или комменты, продолжать публикации не буду. А пока — приступим!




Часть 1. Вступление


На этом курсе мы свами учимся создавать некую систему ролевой игры живого действия. Почему бы нам для этих целей не разработать новый псевдо-ренессансный фэнтезийный мир?

Я всегда сталкивался с несколькими ключевыми вопросами, на которые надо найти ответы, прежде чем начинать создание мира. Это справедливо для любого «мира», будь то отдельный город, область, материк, планета, звёздная система, галактика или целый континуум со множеством измерений.

Первый вопрос – какие истории вы собираетесь рассказывать? Если вы рассказываете разные истории, вам потребуются разные миры. Они могут пересекаться или даже располагаться в одном географическом пространстве, но в подходе к дизайну будет фундаментальная разница. Если вы приступаете к дизайну, не зная, что за истории вы собираетесь рассказать, то мир получится простенький и никакой… немногим отличающийся от того, что вы можете найти в тысячах дешёвых pdf на DriveThruRPG или в корзине с акционным товаром в местном магазинчике с играми, или на книжном развале. Если вы не собираетесь использовать мир для чего-то интересного, зачем вообще всё это затевать?

Вспомните, какое множество разных миров было доступно во втором издании Advanced Dungeons&Dragons. У каждого была своя атмосфера… Рейвенлофт, если хотелось ужасов, Аль-Кадим, если вы хотели рассказывать сказки «1001 ночи», Драгонланс, если хотелось традиционного фэнтези, но чтобы драконов побольше, чем у Толкина, Тёмное Солнце – если хотелось блёклого пост-апокалипсиса, Спеллджаммер, если хотелось фантастики о путешествиях в пустоте между мирами, а не о самих мирах, Плейнскейп – если вы хотели рассказывать странные мистические истории с метафизическими рассуждениями и могущественными существами. Конечно же, Спеллждаммер и Плейнскейп (и, в некоторой степени, Рейвенлофт) позволяли смешение миров, но каждый из них был интересен сам по себе, они граничили с другими сеттингами, но были уникальны и самостоятельны. Плейскейп – особенно, он охватывал все миры, но рассматривал их с совершенно новой точки зрения.

А теперь вспомните RIFTS. Посредственный сеттинг, если он вообще был. Кто-то описывает его как «бессвязную неразбериху», другие даже не хотят о нём говорить. Проблема в том, что каждая «книга мира» в RIFTS – отдельный сеттинг для историй. Я считаю, что это очень даже хорошо, если вы придерживаетесь одной или двух книг, а не пытаетесь смешать всё в одной истории. Хотите пересказать историю короля Артура в фантастической интерпретации, используете книгу «Англия». Главная проблема в том, что вам для этого надо перерыть множество других книг в поисках необходимой информации. Это мир, где слишком много вариантов, и вам надо знать множество из них, чтобы просто поиграть в одном. Он ни на чём не сосредоточен, и это его губительный недостаток.

И раз уж мы говорим о создании миров, вот, где всё сделано неправильно. Synnibarr.

Всё, я молчу, пока вы производите необходимые вам ритуалы для очищения сознания, осквернённого одним звуком этого слова.

Итак, вы снова со мной?

Так о чём он, ваш мир? Что за истории вы собираетесь рассказывать?

Мой мир Walkabout повествует об искажённых перспективах, о мире без гармонии, пост-апокалипсис с философскими ответвлениями. Надо было только повернуть ось земли, и посмотреть, куда заведёт география. Это было создание мира сверху вниз (я до этого ещё доберусь в следующем посте), особенно я сконцентрировался на Австралийском континенте и, по сути, я позволяю игрокам и мастерам игры самим добавлять подробности в рамках заданной фоновой информации, в которой много пробелов.

Мой сеттинг Лабиринт Гоблина для историй о необыкновенной магии, которая старше, чем память, где все чувствуют себя ничтожно малыми, мир за каждым поворотом становится всё более чуждым и движущая сила всего – магия. Здесь нет карт, мир не упорядочивается.

Пиратский/Стимпанковый мир, пожалуй, уже создаётся снизу вверх. Мы начинаем с небольшого элемента (в данном случае – с главного города, где будут происходить приключения), и по мере отдаления от центрального места событий всё становится более и более туманным. Прелесть такого стиля в том, что он начинается с фокуса, когда вы начинаете его терять, вы можете остановиться и навести резкость. Основные истории в таком сеттинге – разудалые приключения, загадочные тайны прошлого, которые постоянно обнаруживаются, а потом держатся в секрете или присваиваются парочкой деспотических режимов (один светский: колониальные/имперские войска, другой религиозный – «церковь»), и политическое взаимодействие разных фракций, населяющих этот мир. С одной стороны у нас деспотизм, который вынуждает к восстанию, с другой – тайны, которым, может, и лучше оставаться тайнами… две эти крайности и являются движущими силами конфликта и большинство персонажей, так или иначе, мечутся между ними.

Часть 2. До дна!



Когда мы применяем дизайн, идущий снизу вверх, мы начинаем с чего-то простого и маленького, как таверна, в которой искатели приключений собираются, чтобы начать своё путешествие. Начать можно даже с чего-то такого конкретного как одна комната, например, корабельный карцер. Это может быть просторный док. Всё зависит от того, какое количество персонажей вам надо разместить.

Clans of Elgardt – ролевая игра живого действия, которую проводят сейчас в Сиднее. Повествование началось с того, что все персонажи находились в одной цитадели, затем расширилось до трёх отдельных помещений и пустоши, на которой расположена цитадель. Постепенно, по мере продвижения истории, я ожидаю увидеть исследование и развитие новых локаций (но, по-видимому, они всё-таки стали развивать свой мир сверху вниз, поэтому я просто оставлю этот пример здесь).

Дизайн миров снизу вверх начинается с тех элементов, с которыми герои будут взаимодействовать прямо сейчас. Если будет какая-то предыстория, связанная с неигровым персонажем, которого упомянут в каком-нибудь историческом документе, не обязательно её стразу же выводить подробно. Если это будет важно в дальнейшем, вы можете добавить больше сведений, когда они станут уместны.

А пока, разработка мира пиратской/стимпанковой игры сосредоточена на одном городке. Этому городку потребуются места, где будут встречаться различные группировки (принадлежащие к разным культурам или расам, населяющим город). Это уже минимум семь локаций (или даже больше, до четырнадцати), так что мы их набросаем в общих чертах, зададим расположение, добавив несколько деталей, чтобы нашей истории было за что зацепиться, и, возможно, дадим игрокам свободу самим добавлять подробности по мере продвижения истории.

Вот локации (культурные очаги), которые я здесь вижу:

Замок/Цитадель – оплот Колониальных/Имперских войск (а также некоторых каперов, поселенцев и церкви). Внушительное каменное строение, увешанное тусклыми знамёнами Империи. Оно построено несколько поколений назад, но выглядит так, будто стояло века.
Доки – дом для каперов (а также пиратов, поселенцев, колонистов). Всегда оживлённые и шумные, пахнущие солёным ветром с лёгким ароматом специй или вредными испарениями – в зависимости от того, куда свернёшь.
Рынок – очаг поселенцев (а также некоторых каперов, пиратов и туземцев). Пёстрый и оживлённый весь день, а то и ночь, напролёт, рынок – это сердце вашего города. Если знаешь, где искать, тут можно найти почти всё, что угодно.
Собор – оплот Церкви (а также некоторых поселенцев и колонистов). Воздвигнутый из стекла, стали и тончайших каменных шпилей, собор был создан так, чтобы улавливать свет и отражать величие небес. Рядом с ним – монастырь, с которого начинаются многие паломничества.
Окраинные трущобы – база пиратства (а также некоторых туземцев и культистов). В тени величественных городских стен, полускрытые пустынными скалами, окраинные трущобы всегда утопают в дымке и сумраке, едва освещённые чадящими факелами.
Поселение – очаг туземцев (а также некоторых пиратов, церкви и культистов). На самой опушке леса в окрестностях города расположены лавки и дома, где островитяне торгуют с новоприбывшими поселенцами и путешественниками.
Святилище – очаг культистов (а также некоторых туземцев и пиратов). В древней системе пещер под городом затерялся храм неведомому божеству. Немногие знают, где находятся входы в подземный лабиринт, и только избранные найдут там путь к храму.

Пара красочных предложений – и локации оживают.

Затем можно уделить внимание паре других локаций, которые упростят нам создание сюжетных элементов, желательных для игры.

Арена – (колонисты, пираты, поселенцы). Официально колониальным властям не нравится арена; неофициально – многие их представители поддаются азарту и делают ставки на беспощадные гладиаторские бои, которые устраиваются здесь каждую ночь. Здесь же, подальше от глаз бдительных властей, улаживаются прочие тёмные дела.
«Старая Карга» – (поселенцы, каперы, пираты). Этот популярный кабак служит границей между доками и трущобами. На стене висит доска для объявлений, обещающих работу и щедрое вознаграждение тем, у кого достанет отваги (или безрассудства) ответить на них.
Караульный пост – (колонисты, поселенцы, туземцы). Главный тракт, связывающая город с внешним миром, ворота, которые с обеих сторон день и ночь находятся под бдительной стражей. На рассвете главные ворота открыты, на закате их закрывают; ночью через них могут пройти лишь те, у кого есть особые бумаги, подписанные губернатором.
[десять локаций в городе – вполне достаточно для начала]

Локации подразумевают некоторые невысказанные вещи, которые проливают свет на жизнь нашего города. Мы знаем, что город должен быть достаточно густонаселённым, ведь трущобы начинают появляться, только когда поселение достигает определённого размера. Допустим, 50 тысяч жителей (эту цифру можно изменить, когда у нас будет больше информации об этой местности). Мы знаем, что есть стены, утёсы, лес, и очевидно, что город выходит к воде.

Нам нужно больше сведений о других частях центрального острова, раз здесь будут разворачиваться основные события. Но пока нам хватит пары предложений о других крупных городах. Сейчас абсолютно незачем снабжать их такой же детализацией, как и город, на котором мы сейчас сфокусированы. Пожалуй, это и есть секрет – не усложнять и не добавлять себе работы там, где это пока не нужно.

Город 1 – Этот южный город славится даже большим количеством пиратов и каперов, чем главный. Колониальные власти, которым поручено поддерживать в городе порядок, развращены и коррумпированы, поговаривают, что основной источник дохода для них – взятки, а не жалование. Торговля с главным городом весьма оживлённая – провизия и алкоголь в обмен на товар для чёрного рынка. Население – 25 тысяч.

Город 2 – На дальнем западном конце острова находится самая многочисленная община туземцев. Миссионеры часто направляются туда с тем, чтобы обратить идолопоклонников в истинную веру, но обычно они либо возвращаются почти сразу же, либо пропадают без вести. Поселенцы, которые устают от гнёта колониальных законов и церковных предписаний, направляют свои стопы к этому городу в надежде начать новую жизнь и обрести рай на земле. Население 15 тысяч.

Вот исходная карта, которую я нарисовал для этого сеттинга. Разобраться, где какой город, должно быть довольно просто. Она также задаёт определённый контекст и масштаб всему миру:

Наверное, мне стоило начать с названия этих мест, но это как раз следующий пункт программы.

8 комментариев

avatar
Жду продолжения) Надо отметить что то что автор зовет дизайном снизу вверх хорошо подойдет для миростроения в процессе импровизированной игры, но не очень для написания большого сеттинга)
avatar
Мне кажется, что тут всё индивидуально и вполне может оказаться, что кому-то удобнее начать строить мир с меньшего, постепенно выстраивая логические цепочки до появления чего-то большего. В дальнейших статьях будет видно, как из городка вырастает всё остальное.

Хотя соглашусь, идти от большего к частному более удобно =)
avatar
Я именно про большие сеттинги) Мне кажется если идти дизайном снизу вверх мы получим сеттинг в котором небольшая часть прописана очень подробно, а все остальное широкими мазками. Кстати вполне проходит, например сеттинг Малифо так и сделан, если говорить о ролевых играх. Есть и другие примеры, но их я знаю хуже)
avatar
Большой сеттинг тоже может строиться от меньшего, например, мастер создаёт одно-два подробных приключения, имея общую картину мира широкими мазками, а далее уже по мере игры он добавляет подробностей в ту сторону, куда по ходу игры направились его подопечные.

Такой подход позволит избежать ситуации, когда мастер что-то прорабатывает подробно, а игроки туда даже и не приближаются. Обидка =)
avatar
Ну это я и имел в виду под импро, но наверное стоит выразится точнее. Когда сеттинг пишется во время игры — это почти всегда дизайн снизу вверх, если перед игрой или самостоятельно от игры — скорее это будет сверху вниз)
avatar
Отлично! Пока довольно мало говорится о том, как создавать свой мир, но задел очень многообещающий.
avatar
а никто раньше это не переводил?
avatar
Это не мой перевод, просто решил опубликовать для сообщества имки
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.