Создание миров для чайников. Части 19 и 20

Добрый вечер, имка! Основа для сюжета, инициация кампании или отдельной сцены, краткосрочные и долгосрочные события, развитие сюжета, причины для конфликтов, изменения мира под влиянием игроков и без оного — про всё это пишет Майкл Венман в этих главах своего цикла «Worldbuilding 101». Enjoy!


Часть 19: Добро пожаловать в джунгли


Я думаю, мы уже неплохо представляем себе, как будет выглядеть мир, культуры, его населяющие, и отдельные их представители. Используя аналогию с театром – мы определились с декорациями, набрали массовку и даже кое-каких второстепенных персонажей, позаботились о костюмах и гриме. У нас нет сюжета (хотя это спорно, ведь весь смысл ролевой игры в том, чтобы создавать сюжет и повествование в процессе), но у нас есть некоторые мотивации для персонажей.

Некоторые современные ролевые игры, доказывают, что этого уже достаточно, чтобы история происходила. Если вы хотите, чтобы персонажи были движущей силой вашей истории, у вас есть карты отношений, подсказывающие игрокам, как себя вести друг с другом. Но для игроков, желающих повествования, пружиной которого является сюжет, придётся ещё кое-что доделать.

Лично я предпочитаю делать свои сеттинги «песочницами», где кое-какие кусочки мозаики уже расставлены по местам. Мне нравится предоставлять своим игрокам самим решать судьбы своих персонажей, не принуждая их ни к чему, но в то же время, подталкивая к определённым сюжетным линиям. В сеттинге всегда будет заложено несколько вероятных историй и оставлено множество зацепок, которые ведут в нужном направлении. Если игрок возьмётся за такую зацепку, он будет вовлечён в одну из этих историй (при этом он волен выбирать, присоединиться ли к движению истории, или идти против течения). Игроки также могут игнорировать предложенные им зацепки, но в таком случае тоже должно быть некое развитие событий (игрок узнаёт, что произошло по причине его неучастия, возможно даже чувствует сильную досаду оттого, что не распознал возможность вовремя). Мне не нравится создавать статичные миры, которые просто есть, а всё действие должны привносить игроки, я предпочитаю динамические системы циклов, общее напряжение, которое тянет мир в нужном направлении, или даже по нисходящей спирали.

Пока в ходе создания мира у нас были намёки на то, как он должен развиваться. В воздухе витают перемены, пираты говорят о демократии и новом социальном устройстве, отличном от имперской аристократии (каперы тоже иногда поговаривают об этом), среди поселенцев происходят революционное брожение, культисты подрывают устоявшуюся иерархию церкви и государства, возможно с тем, чтобы то ли установить новый порядок, то ли вернуть тот, что был в глубокой древности. Но всё это очень туманно и неясно. Нужно найти способ связать «здесь и сейчас» наших персонажей со всей этой масштабной предысторией.

И вот тут мы переходим от создания мира к инициации кампании.

Я начинаю этот процесс, задавая два-три краткосрочных события, которые бы я хотел увидеть в сеттинге, затем несколько средних по длительности событий, содержащие ключевые поворотные моменты, влияющие на состояние сеттинга, и несколько вероятных долгосрочных целей.

Я предполагаю, что одно краткосрочное событие должно представлять собой кульминацию игровой сессии, первое – через одну или две игры, далее – по одному событию на каждые две-три.

Каждый раз, когда краткосрочное событие происходит или время его актуальности проходит, я пишу новое краткосрочное событие, которое может указывать на одно из событий средних по длительности. Если больше половины игроков проявили интерес к различным краткосрочным событиям, связанным с определённым событием средней длительности, я ввожу это событие в игру. Если среднее событие больше неактуально, потому что игроки не проявляют к нему интереса или потому что его время вышло, я пишу новое среднеднесрочное событие на смену. Я специально не пишу ничего больше, я предпочитаю, чтобы мои истории развивали сами игроки.
В ролевых играх живого действия обычно участвует больше игроков, поэтому, возможно, стоит подумать о том, чтобы ввести краткосрочные события для каждой игровой сессии, но так, чтобы в них было вовлечено от трети до половины всех игроков (будем стараться сделать так, чтобы в каждом кульминационном событии всякий раз были задействованы разные игроки… это не всегда возможно, и время от времени одни и те же игроки мелькают снова, но мы будем стараться, чтобы каждый получил свою порцию развлечения).

Для старта кампании я бы искал что-то очень ожесточённое, политическое и немного мистическое. Такое событие должно охватывать всевозможные типы персонажей, которые игроки вводят в игру. (Если бы я разрабатывал настольную игру небольшого масштаба, я бы подстроил эти краткосрочные цели более конкретно под каждого персонажа после общей сессии по генерации персонажей).
Для «чего-то ожесточённого» у нас есть даже специальная локация – арена, у нас есть несколько персонажей, которые происходят из культур, склонных к потасовкам, и у нас есть несколько персонажей, которые, возможно, захотят поставить на исход такой драки. Я намеренно не назначаю никаких конкретных персонажей, которые могли бы участвовать в этой кульминационной сцене, я просто создаю несколько зацепок, которые могут заманить персонажей в нужном направлении. Например, дать объявление в местном новостном листке, возможно, у кого-то из игроков есть ценный союзник, у которого, в свою очередь, есть причины ввязаться в потасовку (если персонаж не последует за ним, он может потерять союзника), а другой зацепкой может стать объявление одного пиратского капитана о том, что он набирает команду из тех, кто способен постоять за себя в драке (а значит, все, кто захочет показать себя в этой потасовке могут получить выгодную работу). Некоторые зацепки используют принцип пряника (персонаж получит какой-то бонус, если примет участие), другие действуют по принципу кнута (персонаж получит штраф, если не будет участвовать). Для персонажей, которые уже вовлечены в процесс могут подходить оба принципа.

Мы можем привлечь следующих персонажей:

  • Федерико Родригез и Карильо (который, возможно, чувствует, что что-то назревает, но ищет способ предотвратить это).
  • Мэри Джонс (которая чувствует, что её целебные снадобья скоро могут понадобиться, и поэтому ей нужны ингредиенты).
  • Генри Полпинты (который знает, что сразу несколько капитанов будут искать новобранцев среди участников потасовки, но хочет удостовериться, что лучшие забияки достанутся его капитану).
  • Нелли Смит (которая против такого способа подбора команды и поэтому пытается предотвратить всё ещё до того, как оно заварится).
  • Жозефина Кошка (которой кажется, что всё это – сплошная потеха, к тому же шанс набрать матросов для своего капитана).
  • Моана (которая здесь по поручению таинственной личности, желающей разузнать о драках и, возможно, поставить на результат).
  • Хавьер «Лобо» Перез (один из капитанов, стоящих за этим безумным планом по набору лучших задир в Эль Пуэрто де Исабелла)


Одна история и семь персонажей, имеющих в ней каждый свой интерес. Как только подбираешь основную канву, всё сразу само становится на место.

Для «чего-то политического» я бы предложил поискать при королевском дворе (в цитадели), и хотя некоторым игрокам это событие не будет доступно, это не такая уж плохая идея. Ведь игроки, которые проявят интерес к драке – не тот типаж, который вам нужен для политических интриг. Я думаю, нам стоит придумать что-то связанное с торговыми путями через остров между Эль Пуэрто де Исабелла и Торговым портом.

Персонажами, заинтересованными в этой истории могут быть Хасинта Морено и Сильва, Орландо Кортез, Эрихапети, Лисандро де ла Роса и Кортез и Мэри Флинн.

Для «чего-то мистического» мы можем взять эксперимент какого-нибудь колдуна или сумасшедшего учёного с чем-то, чего они полностью не понимают (в подпольной лаборатории где-нибудь в Окраинных Трущобах). Некоторые персонажи втянутся в историю, чтобы остановить эксперимент до того как он пойдёт наперекосяк, другие будут стараться, чтобы он удался, и, конечно же, будут те, кто захочет воспользоваться результатами.

Персонажами для этой истории могут быть: Генри Полпинты, Мэри Джонс, Марина Дюбуа, отец Таурино, Адалита Батиста, Гарриет Блэк и Анаэра.

Если окажется, что есть персонажи, которые проскользнули через сито всех трёх историй, я приложу все усилия, чтобы одно из следующих краткосрочных событий привлекло именно их. Есть игроки, которые участвуют в подобных затеях потому, что им нравится наряжаться и следить за историями других персонажей, поэтому не следует силой втягивать их в сюжеты, которых они не хотят, самое важно – убедиться, что вы имеете дело именно с таким случаем. Но часто именно вступление таких персонажей в игру и раскрепощение таких робких игроков означает, что мир действительно зажил своей жизнью.

Часть 20: Что есть и чему никогда не бывать



Допустим, сцены – это слова, краткосрочные события – запятые, средние события – точки, а долгосрочные события – отступы между параграфами.

Я ввожу в повествование краткосрочные цели, чтобы изменить течение и скорость событий, тогда как среднесрочные цели задают новое направление мысли, усложняя и преобразуя повествование, а долгосрочные служат заключением.

Ещё я предпочитаю обязательно делать так, чтобы хотя бы половина моих целей порождалась самими игроками. В маленькой игре, у меня, конечно, больше власти над судьбами, но в большой игре я позволяют игрокам самим справляться с основной работой, иначе я бы просто выгорел. Созданные под игроков краткосрочные цели обычно основываются на предысториях конкретных персонажей, они разыгрываются по прошествии определённого срока или если хотя бы четверть игроков, так или иначе, проявила интерес к результату.

Созданные под игроков среднесрочные цели проявляются во взаимодействии персонажей с игровым миром, у них обычно есть вводная и заключительная игра. Они переключаются в режим заключительной игры, когда половина игроков во всей игре знает об этих событиях. Это не универсальное правило, мой опыт подсказывает, что когда имеешь дело с другими людьми, ничто не подчиняется точным алгоритмам действия, оставаясь при этом интересным. Если истории нужен толчок, смените передачу.

Важная вещь, о которой следует помнить: каждое из таких событий должно как-то влиять на мир. Пусть оно будет маленькое, как небольшое изменение, или масштабное – вроде полной смены отношения (или вообще исключения) одной из рас или культур.

Постарайтесь заранее продумывать, что может статься с миром, если произойдут подобные перемены.

  • Перемены в отношениях – Кто в итоге выигрывает? Как это влияет на его жизнь?
  • Потеря персонажа – Кто пострадает из-за этой потери? Кому это будет выгодно? Как это влияет на расстановку сил в локациях?
  • Ввод нового персонажа – Насколько персонаж влиятелен? Кого огорчит его появление? Кто попытается с ним сотрудничать? Связан ли он как-то с уже существующими персонажами? Куда вы его определите?
  • Потеря статуса «расы»/ «культуры» — Почему утерян статус? Кто недоволен этим? Что они будет делать? Кому это выгодно (если мы имеем дело с системой «сообщающихся сосудов», каждая потеря статуса для кого-то будет означать приобретение)?
  • Приобретение статуса «расы»/ «культуры» — Почему получен статус? Кто этим недоволен? Что они будут делать?
  • Потеря локации – Кто часто бывал на этой локации? Как они относятся к тому, что её не стало? Куда отправятся теперь?
  • Ввод новой локации? – Каким людям понравится эта локация? Почему?
  • Изменение экономики (изменение редкости какой-либо вещи, появление нового ресурса и тому подобное) – На кого повлияют эти перемены? Как они отреагируют?


Статическое равновесие – одна из проблем, с которыми я сталкиваюсь почти в каждом опубликованном сеттинге, попадающемся мне на глаза. Я понимаю, что всякий сеттинг – это, по сути, отображение состояния определённого места в определённое время. Но хотелось бы иметь представление о том, что и как поменяется на каждом из уровней, когда начнут происходить разные события. Некоторым сеттингам посвящены две-три книги, содержащие указания и предложения общих перемен, которые могут произойти в этих системах, но они всё равно не могут учесть все возможные изменения, которые могут произойти из-за действий разных компаний игроков, играющих за разных персонажей в разных играх по всему миру.

Из тех, что я видел, первой игрой, справившейся со всем этим хорошо, была «Легенда о пяти кольцах», которая основывала изменения в сеттинге на результатах официальных турниров, проводящихся по всему миру (когда какие-то карты достигали нового уровня опыта, в колоды вводились новые карты, отражающие конкретные игры и действия в них игроков-победителей, и так далее). Может, что-то подобное делали и раньше в других играх, но мне об этом неизвестно.

Несколько других игр делали нечто похожее, выпуская книги с объяснениями изменений, основанных на военной кампании (или каком-то другом масштабном событии). Но подобно мастеру игры, который ведёт персонажей по заранее заданному сюжету, такие игры не придавали значения конкретным действиям игроков, просто полагались на бога из машины.

Что касается долгосрочных целей, у меня есть несколько в общих чертах оформленных идей. Форма острова была навеяна формой кратеров, свидетельствующих о том, что когда-то в далёком прошлом сюда что-то упало. Ещё на острове есть вулкан (на южной стороне, к западу от центра), а к нему подходят несколько шахт. Эта земля была сформирована чем-то, что столкнулось с планетой и погрузилось под её кору. Что-то лежит под землёй, добыча ресурсов на острове, по сути, — лишь растаскивание частей неизвестного объекта, столкнувшегося с землёй давным-давно. Мне видятся древние нанотехнологии или мутагены, поражающие шахтёров, или появление чудовищных защитников, как только шахты проникнут сквозь защитную оболочку «объекта, столкнувшегося с землёй». Среднесрочные события будут постепенно давать подсказки и намекать на всё это, или активизировать, чтобы подстегнуть игру, если она не пойдёт быстро своим ходом.

На более низком уровне мне видится некое открытое военное противостояние между, как минимум, двумя культурами. Скажем, революция, где поселенцы (возможно, при поддержке пиратов) стараются низвергнуть власть в империи, или герилья между туземцами (возможно, при помощи культа) и объединёнными силами поселенцев и империи, а может, трёхстороннее противостоянии между туземцами, поселенцами и империей. Такая война будет вестись физически, экономически и мистически, чтобы все были включены.
Существует долговременный потенциал для введения новых культур и рас, возможно, ещё одно государство старого света соблазнится богатствами нового мира и пошлёт свои корабли для переговоров с колонистами, каперами и туземцами (при этом пираты будут против любой строго регламентированной силы в регионе). Станет ли эта новая сила соперничать с империей или выступит в войне против империи на стороне других культур, или просто заменит её? Если мутаген, воздействовав на шахтёров, превратит их «нечто иное», как будет выглядеть новая раса?

Я пока не влезаю в подробности, просто оставляю всё это как возможные направления, в которых может развиваться история. Если начать добавлять подробности к какой-либо из долгосрочных целей нашей истории – это значит, что мы начали двигаться в этом направлении. Если добавляются новые детали, надо сделать несколько намёков игрокам и дать им возможность разгадать наш замысел. Если им понравится идея, они станут исследовать её, и тогда цель становится всё более вероятной. Если они не обращают внимания на намёки, мы переключаем внимание на другую долгосрочную цель. В конце концов, что-нибудь подойдёт.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.