Стать простым человеком

Стоит сделать игру, в которой уровень персонажей будет только лишь снижаться. Но пока лень.
При виде этой фразы мой мозг заработал и выдал следующую сеттингоидею:

Протагонисты — не-люди, роботы, сверхсильные инопланетяне, полубоги, ангелодемоны, феи из Прекрасного Народа или кто-то в этом роде; они обладают способностями, недоступными людям, о которых люди могут лишь мечтать… но среди них есть те, кто сами желают стать людьми. Потому что не-людям недоступны такие вещи как дружба, любовь, простая человеческая радость и другие такие эмоции — а зачем тебе суперсилы, если для тебя не существует никакого «зачем»?
И игроки начинают персонажами, обладающими суперсилами, но чуждыми людям, неспособными к эмоциям и привязанностям, а в процессе игры они должны будут постепенно отказываться от своей нечеловеческой природы, взамен участь испытывать эмоции и приобретая способности, связанные с социальным взаимодействием с людьми.
Ну и в качестве довеска — необходимость отбиваться от своих сородичей, пытающихся помешать протагонистам стать людьми; моральные терзания по поводу правильности или неправильности отказа от своей природы; необходимость защищать людей, ставших близкими протагонистам, от своих сородичей (при том, что чем ближе становятся протагонистам люди, тем меньше у них остаётся сил для их защиты) и преодолевать страх людей перед желающими стать ими существами; ну и всё прочее.

… Скорее всего, этот велосипед уже изобретён в какой-нибудь из систем, которые мне никогда не придёт в голову читать. Ну и нельзя не вспомнить Promethean: the Created.

Потом мой мозг подумал и попытался выдать идею «игры в даунгрейдинг персонажа» в более дистиллированном виде:

Протагонисты — эпические герои, в прошлом побеждавшие чудовищ, совершавшие подвиги и, возможно, уже спасавшие мир, — но сейчас они хотят отказаться от геройской судьбы и стать простыми смертными. Потому что над эпическими героями довлеет Геройская Судьба — вокруг них всё время происходят катаклизмы, их близкие погибают, стоит им успеть к ним привязаться, а в конце их ждёт неизбежная геройская смерть. Протагонисты не хотят умереть геройски — они хотят умереть в старости в своей постели, окружённые любимым семейством, — и ищут способ избавиться от своей геройской судьбы. А чтобы сделать это, им приходится искать оракулов и расшифровывать их ответы, путешествовать на край света и за край света, омываться в водах Реки Мёртвых и выполнять другие странные и не всегда логически понятные квесты. Ну и их Судьба не хочет их отпускать героев и пытается всеми силами затащить их на геройскую стезю.

… Возможно, этот велосипед уже тоже где-то изобретён — в какой-то из тех систем, которыми я прежде никогда не интересовался.

А вы бы как реализовали изложенную в цитате идею?

23 комментария

avatar
Чет похоже на сюжет гаремного анимэ (Сатана на подработке, Раз героем мне не стать…, ползучий хаос няруко сан, уж не зомби ли это ) и прочие прочие жанровые рассадники ОЯШей.
Да что там, еще в евангелионе местный «овощь» страдал от всеобщих потуг засунуть его в робота и заставить воевать с вражиной.
Я скажу, что в такой системе должна быть отдельная глава про панцу, неловкие падения и отдых на горячих источниках.
avatar
Есть пересечения с Dead Inside, но там по мере обретения души сверхспособности всё-таки скорее усиливаются, чем наоборот.
avatar
Promethean: the Created?
avatar
Блин, удалил же коммент. Не сразу заметил, что ТС его уже упомянул.
avatar
Понижение левела как прогрессия — забавная идея, ее можно обмозговать. Есть, однако, две заковыки:
Во-первых, нужна естественная интеграция этого «левелдауна» в сеттинг. Потому что наличие сущности вроде озвученной выше «Геройской Судьбы» выглядит как высосанный из пальца костыль, чтобы подпереть никому не нужную механику.
Во-вторых, с понижением левела стоит предоставить интересное игровое (и желательно игромеханическое) содержание на замену потерянным способностям. Трудно мотивировать игроков развиваться, если с прогрессией играть становится неинтереснее.

Не могу привести фэназийных вариантов, но вот пара модерновых:

1. Шпионский триллер, холодная война. Прогрессия от юных сверх-талантливых Джеймсов-Бондов до пенсионного возраста Джорджей-Смайли на протяжении нескольких десятилетий. С потерей возможности прыгать по крышам и расстреливать дюжины статистов, вы постепенно обретаете опыт, репутацию, ресурс и плавно вырастаете из «фигуры на доске» в «шахматиста».

2. Футуристическая конспирология а-ля Дэус Экс. Вы начинаете нанотехнологическими полубогами далекого будущего, но раскрывая слои мирового заговора, стоящего за всеми глобальными событиями событиями сеттинга, вы переходите к игре персонажами все более и более ранних исторических периодов, теряя доступ к сверхчеловеческим кибераугментациям, но добираясь до самых корней сюжетной подоплеки. 2075 -> 2050 -> 2025 -> 2000 -> 1985...
avatar
2. Как не вспомнить Криптономикон и Барочный Цикл
Комментарий отредактирован 2017-07-09 23:50:21 пользователем illotum
avatar
Конпирология — прекрасно!
avatar
Во-вторых, с понижением левела стоит предоставить интересное игровое (и желательно игромеханическое) содержание на замену потерянным способностям. Трудно мотивировать игроков развиваться, если с прогрессией играть становится неинтереснее.
Именно. Принципиальный вопрос, если целью не являются Страдания игроков.
avatar
Мне это напомнило новых феечек: подменыши хотят стать обратно людьми, но по базовой линейке у них это не получается. В итоге они обаналивают истинных фей или запирают их в человеческом облике с потерей способностей. В итоге если играть не за традиционных протаганистов, а за истинных фей, получается ровно та же самая идея: попытка выжить в чуждом им мире после утраты основных способностей. Вместо этого они получают человеческое сердце и не знают, что с ним делать. Вероятно, со временем они узнают, что такое любовь, и их мир рухнет. Драма!
avatar
Есть какое-то инди (не помню название), где в один непрекрасный день землю покрыл Лес. Месть природы, все дела. Люди остались в немногочисленных анклавах, не покрытых лесом, ходить через лес — опасно, есть мистический зов, который сводит с ума всякого, зашедшего в лес. Есть «сталкеры», которые к зову устойчивы, они могут между анклавами перемещаться (всё равно не безопасное занятие) и даже проводить с собой людей. Где засада? Все «сталкеры» обладают своей способностью в силу какой-то психической травмы, которая мешает им нормально интегрироваться в общество. Соответственно, по мере того, как от травм персонаж излечивается, он становиться всё более и более подвержен влиянию зова.
avatar
Собственно, идею о постоянной необходимости понижения уровня я в своё время реализовал в «Муршамбале». Правда там нет задачи достичь «дна», речь идёт о поддержании баланса между крайними значениями.
А фраза действительно относилась к разрабатываемой игре. Но принцип там тоже будет не совсем такой, как написано.
Комментарий отредактирован 2017-07-10 08:36:34 пользователем nonsense
avatar
В Otherkind/Иномирье похожая концепция:

Характеристиками персонажа в Otherkind служат раса (принадлежность к одному из четырех чудесных народов), три умения персонажа (оружейное, социальное и произвольное), Аура (отражающая собранную и сохраненную Сказку) и Связь с Жизнью (помогающая творить соответствующие расе персонажа чудеса). При этом Связь с Жизнью может только убывать по мере произошедших по вине персонажа смертей, что отличает систему развития персонажа Otherkind от большинства «традиционных» ролевых систем. (В качестве источника вдохновения для этого решения автор упоминает механику Hell-shift из игры Тима Дини «Our Frustration»).
avatar
В муршамбуле Нонсенса была подобная идея. Там котики по достижении какого-то уровня переходили в «роевый разум мертвых котов», но была возможность понижать свой уровень, чтобы отсрочить этот процесс. Ну и, да, иномирье уже упомянули.

И не слушайте Агента, «геройская судьба» — вполне нормальное решение, которое уже есть в других хороших играх. И в Сционах и в мифэндере. В мифэндере так вообще показано, каков будет путь героя, если он не будет противиться накоплению уровней — однажды он станет богом — тем, на кого до этого охотился, и кого теперь убьют его бывшие соратники. А у вас еще и хорошо написан второй вариант реализации темы.

Но вот первый, на мой взгляд, это просто ужас.
Потому что не-людям недоступны такие вещи как дружба, любовь
Вот эта фраза, уж извините, вводит меня просто в берсерк! Что это за диснеевская мотивация?! Люди более развиты, чем навозные мухи, но многие из них хотят стать мухами, потому что людям не доступно объемное благоухание и четкое осознание направления к цели. Если уж у фей нет все этой дружбы, то не потому ли, что они в ней и не нуждаются? Не потому ли, что они стоят на более высоком уровне, когда дружба — плохо сделанный эрзац настоящего чувства. Еще в прометеях нового мира тьмы эта тема вызывала лютейшее раздражение. Целая раса мистических созданий, способных осознать истинную мистическую картину мира, стремятся стать слабыми, никчемными, ограниченными человечками, о жизни которых они изначально ничего не знают, только потому, что у геймдизайнеров влажные мечты на тему того, что игроки должны страдать! Аррр!!! Ненависть!
avatar
Я думал что «прометианцы хотят стать людьми патамушта чилавеческие чувства нидаступны биздущным афтаматонам' — упрощение и упускается что-то уровня „сгорают от солнца“ (П не читал, просто спрашиваю, правда ли все так плохо)
Комментарий отредактирован 2017-07-10 11:31:33 пользователем ariklus
avatar
Нет, прометеи вообще одни из наименее уязвимых тварюшек в МТ. То есть там есть, конечно, полуобоснование, мол, от их мистического азота, который им заменяет душу, природа вокруг начинает сохнуть и дохнуть, а люди сходить с ума. Но учитывая, что после превращение в человека у бывшего прометея есть мизерный шанс сохранить часть своих сил, есть основания полагать, что дело все-таки не в азоте. И если честно, то как раз, как выше написал Агент, есть ощущение, что эти опустошение с отчуждением — прилепленная на соплях заплатка, которой авторы прикрыли в правилах обращение «ну пострадайте пожалуйста!».

А так, да. Молодой прометей, не помнящий ничего о своей прошлой жизни, приходит в себя на месте своего создания, порой в полном одиночестве, и немедленно решает, что ему необходимо стать человеком. Но так как у него нет ни малейшего представления о том, что это вообще такое — человеческая жизнь, основной мотив их приключений — попытки вести себя по человечески, принимая самые разные, и мерзкие и чудесные стороны человеческого бытия, за что они получают вехи. Набрав достаточно вех и пройдя несколько обязательных квестов, они могут попробовать стать человеком, который, скорее всего, тоже не будет помнить кто он и как оказался там где оказался, и потеряет все те мистические достижения, которые получил.

Учитывая сквозящую в игре алхимическую символику, выглядит так, словно прометей постепенно очищается, проходя стадии от свинца до золота, а потом внезапно превращается в груду органики.
avatar
Так вроде есть же прометиды, которые на всё это клали болт и наслаждаются своей чудовищной природой?
avatar
Угу, сентиманти. И они описаны лютыми чудовищами и антагонистами, не предназначенными для игры. Основное их занятие — охота на правильных прометеев, и ходят они в компании стай пандориан — искаженных недопрометеев, жаждущих пожирать их плоть и алхимические субстанции, и не трогающих своих хозяев только из страха.
avatar
Я водил кампейн, где антагонист был героем, который хочет перестать им быть, для чего пытается подстроить собственную гибель, развязав эпическую войну.
avatar
игру, в которой уровень персонажей будет только лишь снижаться
Да это же кампания за Артаса в WC3: TFT.
avatar
Что-то похожее организовал наш мастер. Персонажи игроков — бывшие боги, которых низвергли на землю и они постепенно теряют свою божественность.
avatar
И что делают бывшие боги? *любопытствует* Пытаются вернуть себе божественность, смиряются с её утратой, что-то другое?
avatar
Пытаются вернуть себе божественность путем выполнения 10 квестов верховного бога. Хотя, я уже не так уверен, что все получится, как ожидалось вначале )
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.