Сущность киберпанка

Мне тут недавно сказали, что с удовольствием бы поводились по киберпанку. И хотя я понятия не имею когда это будет (кампейн по постапоку даже не начат), у меня в голове сразу оформился один вопрос.
Что должно быть осью персонажа в киберпанке?

Объясню вот что.
Я пока не умею нормально водить ни на какой другой системе кроме Сторителлинга.
В известных мне сеттингах (Демоны, Подменыши, Вампиры, Призраки) всегда есть некий показатель (Мука, Банальность, Человечность, Ангст) который является осью поведения персонажа, а также инструментом драмы.
С банальной точки зрения, этот инструмент, удерживает игроков от скатывания в откровенный треш, задавая им некие рамки поведения. Что это за рамки, это другой вопрос (если в вампирах, убийство человека может весьма болезненно сказаться на Человечности персонажа, в подменышах оно может вообще никак не повлиять на его Банальность).
В том же ДнД, есть такое понятие, как Мировоззрение, которое вроде как говорит игроку как примерно должен действовать его персонаж и каких рамок придерживаться.

<cut name=Пример подобной оси в текущем кампейне"
Для примера.
Создаявая свой кампейн по фаллауту и постапоку, я выделили такой показатель как Безумие.
По моей задумке, мир постапокалипсиса достаточно суров не только к телу, но и к душе человека. Наблюдая за жестокостью и сам совершая жестокие поступки, человек постепенно превращается в животное, не способное на сострадание и одержимое только собственными желаниями.
На вершине Безумия, у меня стоят рейдеры. Ребята с ожерельями из ушей и головами на капотах автомобилей, которые могут убить кого-то просто от скуки.
С другой стороны, помогая и созидая, человек может увериться в том, что мир не такое плохое место и его можно сделать лучше, это предотвратит его скатывание в Безумие.
Быть праведником тяжело и не выгодно, но ты далек от Безумия. Извлекать максимальную выгоду и быть беспощадным к другим — легко, но Безумие подбирается к тебе всё ближе.
Этой системой, я хотел смоделировать что-то вроде настроения Walking Dead, постоянный выбор между материальным и моральным.">

О киберпанке.
И вот я задумался, что же должно быть осью, которая будет задавать поведение персонажей и при этом держать их в узде.
<cut name=Возможная ось в киберпанке"
Импланты
Первое что пришло мне в голову, это уровень киборгизации человека. Вопросы о том, что есть человек, что добавляет или убавляет ему человечность и может ли человек изменяя своё тело перестать быть человеком в привычном смысле.
Тема сама по себе интересная, но только импланты на мой взгляд никак не влияют на мораль. Действие совершенное с помощью импланта, не лучше и не хуже чем то что ты с делаешь без его помощи.

Приватность
Эту тему я пока считаю наиболее перспективной.
По скольку мир киберпанка это мир тотальной слежки (сейчас это выглядит особенно актуально), осью поведения персонажа может стать сохранение его приватности и не привлечение внимания со стороны правительства и мегакорпораций.
Предполагается, что игроки будут кем-то вроде шадоураннеров, людьми выпадающими из поля зрения больших организаций, занимающимися не всегда законными делами.
Внимание будет расти тем быстрее, чем более нагло, необдуманно и разрушительно будут вести себя персонажи. Выше внимание — тяжелее работать, быстрее приезжают копы, уделяют вам больше внимания. Максимальное внимание — колпак наблюдения со стороны правительства и превращение в «стеклянного человека» (прозрачного и хрупкого).
Здесь я вижу несколько проблем.
1. Каким образом (по смыслу а не игротехнически) игроки могут снижать это внимание?
2. Это внутренний, а не внешний показатель. В том смысле, что найдя определенную схему (тихо вырубили, увезли в подвал) игроки смогут обходить эту систему, тк основана она на внешнем, а не внутреннем факторе.">

Если у вас есть соображения на этот сечт, по крайне мере в каком направлении стоит развивать мысль — поделитесь ими, буду вам балгодарен.

58 комментариев

avatar
про слежку достаточно глуповато. Если чел совершил преступление то его задницу будут преследовать пока можно, а не потому что его действия разрушительны. И я не думаю что слежка это кладезь любого киберпанка, возможно они могли бы обезопасить людей от влияния хакеров введя индетификацию по паспорту, или отпечатку пальца. Но не более. Камеры наблюдения у важных или общественных зданий конечно стоят, но не думаю что они запихают их в сортиры. Граждане имеют право конфеденциальности, это же тебе не низкоправное общество уровня средневековья. Массовая слежка возможна только по настоящему тоталитарных территориях или государствах. А снизить её никаким образом невозможно, либо ты скрываешься, либо тебя находят. карач дирьмово. Это никаким образом неактуально.
avatar
С первым постом вас))))

На счет слежки, не соглашусь с вами.
Если чел совершил преступление то его задницу будут преследовать пока можно, а не потому что его действия разрушительны.
Это если он совершил преступление и его поймали за руку (имеют неопровержимые улики), на него обращает внимание полиция. В мире киберпанка, как и в нашем мире, от полиции всегда можно откупиться, а следы — замести. В результате, если кто-то попробует собрать информацию о вас, он получит обычное досье, с непонятными замыленными пятнами в биографии. Такие пятна — показатель того, что вы вовлечены в что-то скрываете, скорее всего что-то не законное. Чем более «замыленной» выглядит ваше досье, тем больше оно привлекает внимание соответствующи служб.
Ну и не забывайте, даже сейчас есть доски «Их разыскивает милиция», когда есть фоторобот, а может быть и отпечатки пальцев. То что человека ищут, вовсе не значит, что к его поиску привлекают спутники и интерпол, а «Управление К» мониторит сеть в поисках информации о нем. Разыскиваемых тысячи и пропустить одного — очень легко.

И я не думаю что слежка это кладезь любого киберпанка, возможно они могли бы обезопасить людей от влияния хакеров введя индетификацию по паспорту, или отпечатку пальца.
Интернет по паспорту у нас существует уже сейчас, однако это не мешает вашей приватности (относительной) в сети. Мобильный номер, вроде бы тоже привязан к паспорту владельца, однако это не мешает совершать анонимные звонки.
Всегда существуют дыры в системе, которыми можно будет воспользоваться оставаясь в тени.

Камеры наблюдения у важных или общественных зданий конечно стоят, но не думаю что они запихают их в сортиры.
Промотайте время на хотя-бы на 20 лет вперед. Камеры наблюдения стоят абсолютно везде, они есть в терминалах оплаты, в автоматах продающих презервативы и фаст-фуд, в носимых гаджетах и многом другом. Улицы и здания забиты камерами и легче сказать где их нет, чем где они есть.

Граждане имеют право конфеденциальности, это же тебе не низкоправное общество уровня средневековья.
Это же киберпанк, он не про демократию. Hi tec, low life. Гражданские свободы — фикция. Конфиденциальность — роскошь. Прямо сейчас существуют программы, которые могут анализировать сетчатку по отражению, могут снять с экрана вашего мобильного телефона. Все ваши передвижения в сети и большая часть паролей, отслеживаются соответствующими органами.

Массовая слежка возможна только по настоящему тоталитарных территориях или государствах.
Массовая слежка, технически возможна прямо сейчас, мы только не знаем какие государства реализовали этот проект. Чем глубже мобильные технологии проникают в нашу жизнь, тем легче эта слежка.
И что в вашем понимании «по настоящему тоталитарное»? США на ваш взгляд достаточно тоталитарно? Они лидируют в технологиях слежки если что.

А снизить её никаким образом невозможно, либо ты скрываешься, либо тебя находят.
Фальсификация логов, уничтожение материальных свидетельств и подкуп должностных лиц не могут сделать мой цифвровой след менее подозрительным и тем самым снизить внимание автоматизированных алгоритмов к моей персоне?

карач дирьмово. Это никаким образом неактуально.
Альтернативу могли бы предложить?)
avatar
Замыленное досье это шот из разряда фантазии, если США уже может следить за тем как американец срет в толкане.
А чтобы фальсифицировать что либо тебе понадобится навыки криминального мира, проще говоря такую херню есть смысл вводить только при персонажах-криминальных личностей. Либо если у тебя есть кучу бабла которого у тебя нет, чтобы заплатить хакеру за взлом гос.системы которого могут пропалить и тоже арестовать, + еще больше бабла на подкуп должностных лиц, + при том факте что они могут не взять ваш подкуп и просто схватят вас как говнаря который только что пытался нарушить закон прямо перед ним, и при этом нарушил его еще пару недель назад успев скрыться. На основе удаления всех зацепок уйдет как миниум одна с половиной сессии, если конечно все происходит не слишком быстро и легко.

А если и лидирует в технологии слежки то не факт что используют на каждом.
И я не думаю что в мире киберпанка с еще более сносными технологиями слежки будут использовать пробковые доски с листовками «WANTED», которые можно содрать, у них наверняка есть крупные экраны на которых можно показать его рожу крупным планом, чтобы они обратили внимание и не связывались с этим преступником? Вообщем чел ты сам себе ответил на вопрос каким образом можно снижать уровень слежки. И честно признаюсь раньше я думал что киберпанк это что то вроде обычной современности при общем положений дел контролируемого государства, но без перегиба палки, но при этом с технологическим прорывом. Но это кое что другое, и посмотрел я на это изначально по другому.
avatar
Ну, вообще в той же сша есть такая жуткая трущоба, где можно сгинуть от системы в никуда. И никто за тобой не следит, ибо нафиг ты системе этой сдался.

Киберпанк, напомню, как и мир тьмы — это игра об атмосфере — не о логике, а потому там всегда есть антиправительственный хакер, который за умеренную для персонажа киберпанковской истории, сотрёт из сети все упоминания о нём. Чисто для фана, почитай «Имя мне — Легион» Р. Желязны. Протагонист — типичный шэдоураннер.
avatar
Киберпанк = Кибер + панк

Кибернетическая система есть всецело управляемая Система, каждый элемент которой одновременно обеспечивает функционирование Системы и подчинён ей.

Панк есть отброс, который выключен из Системы.

Персонаж киберпанка — есть личность, которая решает жизненно-практическую проблему существования в виде отброса в Системе (рядом с ней).

То есть, стержень персонажа киберпанка — это вопрос о том как не стать элементом Системы.

Одновременно это позволяет осмыслить момент, что персонаж в киберпанке — есть инобытие идеального (с точки зрения самой Системы). То есть как бы персонаж рождается при попытке применить отрицание к Системе.

Это моё личное мнение. Я об этом писал чуть подробнее на другом ресурсе, вот ссылка.
avatar
Спасибо за ссылку с удовольствием ознакомлюсь.

Но ведь не присоединение к системе, это не самоцель.
Киберпанк многое заимствует у нуар-детективов и зачастую, герои киберпанка — это герои поневоле. Если они и совершают подвиги, то зачастую из необходимости выживания или из желания получить выгоду.

Собственно я примерно из этого и исходил, создавая концепцию «Приватности». Приватность нужна персонажам, чтобы существовать в этом мире так, как им удобно (приключаться, зашибать кредиты и хакать). Но из-за такой ситуации, они становятся в оппозицию существующему порядку. Утрата «приватности», я и рассматриваю как полное, принудительное включение в систему (ведь персонаж больше не сможет жить так, как хочет, а только так, как разрешат).
avatar
Насколько я помню миротьмовские заморочки, «Приватность» должна отражать скорее отношение персонажа к приватности, нежели какой-то внешний фактор. Т.е., если он готов инстаграмить фотки собственного жидкого говна ради подписчиков канала и кредитов на виртуальный кошелек, то «Приватность» будет низкой. Такой герой будет готов распространять и искать любую информацию.
Аналогично, персонаж с высокой «приватностью» чтит личное пространство, проверяет всю электронику и окружение на предмет записывающих устройств, вплоть до паранойи и даже разглашение ника вне форума ролевиков для него будет преступлением.
avatar
в порядке полушутки:
как следствие сказанного, аналогом «человечности» ВоДа тут будет «внесистемность», которая по духу близка к «банальности» феечек
устроился на работу? потерял единичку внесистемности
завел девушку?
взял кредит?
ну и так далее
avatar
Шутка забавная. Брюс Бетке (давший название жанру и знатно высмеивавший его штампы в дальнейшем) оценил бы. «Киберпанковость» возрастает при уходе с работы, шлянии по тематическим кибербарам, приеме наркотиков и взломе правительственных и корпоративных ресурсов.
avatar
Мне кажется, сначала нужно ставить вопросы, «о чем игра?», «как я хочу это реализовать?» а потом уже вопрос, «нужна ли мне ось и какой она должна быть?».

Второе… Киберпанк же может быть сильно разным и фокусироваться на различных вещах.

Какие-то книги считают, что имплантаты пожирают твою душу, другие, что власть и богатство лишь развращает (корпоратократия; рабы порочной системы и шадоураннеры), третьи могут говорить о противопоставлении свободы воли и безопасности/стабильности (мегакорпорации и, собственно, панки) и т.д. и т.п.

Я бы начал с обсуждения с игроками киберпанка как такового и их видения жанра, как, собственно и того, чего же они хотят потому, что с моей точки зрения — даже в одной партии, у каждого персонажа могут быть вполне свои личные оси конфликтов и не привязанное к линейкам развитие персонажа (сказывается моя любовь к Фейту, где игрок имеет большее влияние на то, о чем персонаж и куда он будет двигаться). То есть я люблю видеть некий горизонт и вместе с мастером к нему двигаться, хотя может произойти нечто неожиданное, что позволит раскрыть персонажа с другой стороны. Кто-то может иметь высокую толернантость к имплантатам, но его проблема это конфликт верности и амбиций. Другой, в погоне за апгрейдом в сверхлюди забывает то, что делает человека человеком и испытывать конфликт человеческого опыта и нового — постчеловеческого. Третий перестраивается в иную модель сознания, что это вызывает неизбежные конфликты с окружающими (Я загружаю свой мозг в Сообщество, чтобы вы не думали). Главное, это character development, а уж по какой он линии развивается, вопрос отдельный. Причем он может быть, как внутренним, так и внешним.

Некоторые игры/вселенные имеют некую ось, общую для всех персонажей. Некоторые — не заморачиваются и просто предлагают киберпанковый антураж для героики с подземными лабораториями, пушками и имплантатами.

Поговори с игроками, спроси чего они хотят, собери из этого некое предложение, которое всех устроит, более менее.
avatar
Игроки хотят киберпанковский антураж с акцентом на разгадывание тайн и интересной, но не многочисленной боевкой.

Штука в том, что иногда на некоторых игроков находит желание решать проблемы «просто и грязно». Причем не зависимо от предсессионных договоренностей.
Мне не сложно обеспечивать адекватный ответ со стороны игры (оставленные улики, вызванная полиция, обозленные члены банды), но проще, когда есть система которая это может сделать сама и игрок заранее знает, что «если я сделаю А, то потеряю №, поэтому лучше решить это как-то иначе».

Но вы правы. Может быть я загоняюсь и делаю то, что нам не пригодиться.
avatar
Я тебе скажу, как делаю персонажей я, а ты уже думай, как лучше.

Я люблю крутых, очень крутых персонажей и как правило оптимизирую их под геймплей и ситуации, которых я ожидаю от игры. Тем не менее, самым клёвым вариантом опмтизиации, я считаю увеличение «стартового капитала» через недостатки и конфликты персонажа, подходящие самому персонажу, игре и сеттингу. Они дополняют и улучшают персонажа. Эти недостатки питают конфликты, которые ты, как мастер для игрока создаешь.

Кроме того, можно поучиться у *W — главное то, как ты оформляешь выбор. Хорошая игра дает игроку «сделать А, ценой того, что он далеко не всегда потом сможет сделать Б и с последствиями этого придётся жить». Это та самая ось, выраженная в виде приоритетов и предсказуемых/непредсказуемых последствий выбора. Не обязательно делать персонажа вселенским неудачником, но идеалы персонажа — это нечто, с чем можно играть, вновь и вновь ставя эти идеалы под вопрос или задавая игроку какие-то новые вопросы — в виде вышеупомянутых последствий поступков и необходимости справляться с ними. Для этого не обязательно прикручивать какой-то счетчик. Не нужно даже наказывать персонажа, если тебе его поведение не нравится. И, даже, так. в МТ, как правило, чрезмерное удаление по шкале греховности — заканчивается финальной санкцией в виде потери контроля над персонажем, но это может быть вполне естественное следствие его выбора и рассматриваться, как вынужденное исключение персонажа из игрового процесса, так как он перешел порог того, о чем игра. Не неотвратимое наказание за плохо проброшенные кубики добродетелей, а логическое завершение жизненного пути приключенца. Другие игры гораздо меньше парятся с тем, что персонаж стал чем-то совсем иным. Вон, в том же KULTе, персонажи могут переживать невероятные трансформации. А Eclipse Phase…
avatar
Всё хорошо, кроме моего английского. Боюсь не смогу прочесть бук так, чтобы водить по этой системе. Но по крайне мере постараюсь посмотреть, как этот вопрос решается в системе.
avatar
Тогда надо не рульбуки советовать как таковые, а «Listen Up, You Primitive Screwheads!!!» самого Пондсмита. Если нужно сообщить ту самую олдскульную «суть».
avatar
Сборник статей Пондсмита и компании на тему «как водить киберпанк».

rpg.drivethrustuff.com/product/50383/Listen-Up-You-Primitive-Screwheads
avatar
Бунт?

Мне кажется, само определение киберпанка намекает на ось персонажа. Бунт против системы, бунт против устоявшегося порядка вещей, в конечном итоге бунт против всего-что-не-ты. Но это если и персонаж классический — панк. У матёрых корпоратов другие оси — бунт против панков :)

Выражен он может быть по-разному, это уже от персонажа зависит…
avatar
В таком разрезе лучше наверное использовать не ось, вроде человечности, а drive — стремления.

Для примера корпорат хочет кучу бабла, унизить своих конкурентов и избавиться от личного врага. Когда он совершает действия направленные на это, то получает бонус на броски.

Ну а панк хакер хочет выковырять всю грязную подноготную некоей корпорации, убить корпората и не сесть в тюрьму.
avatar
Ну а панк хакер хочет выковырять всю грязную подноготную некоей корпорации
Продать за большие деньги и выйти сухим из воды.
avatar
Да, пожалуй. Вектор, а не ось.
avatar
Возьми Крепкий Орешек и добавь ночь, неон, дешевую жизнь и дорогие технологии — киберпанк. Возьми Фарго и добавь ночь, неон, дешевую жизнь и дорогие технологии — тоже киберпанк. Возьми Ромео и Джульетту и добавь ночь, неон, дешевую жизнь и… ну ты понел. По большому счету, ночь и неон даже не обязательны.

Темы же, которыми киберпанк запомнился многим — наркотики, отрицание государства, человек vs. машина — это просто темы которые были популярны в 60-80х. Когда жанр расцветал. С тех пор стиль успели размазать тонким слоем по тысячам новых тем.

То есть, ты все же раздели эти два понятия и спроси игроков какую тему они хотят видеть в игре.
avatar
Так хорошо расписали, что я даже нашел корни свой нелюбви к киберпанку. Спасибо.
avatar
Кто ж так делает! Упомянул нелюбовь, так расскажи отчего.
avatar
Темы же, которыми киберпанк запомнился многим — наркотики, отрицание государства, человек vs. машина — это просто темы которые были популярны в 60-80х. Когда жанр расцветал. С тех пор стиль успели размазать тонким слоем по тысячам новых тем.
Прямо вот тут. Раньше эти проблемы были фишкой киберпанка, потом многие из этих проблем переросли в другие жанры, а в качестве обратного явления была миграция проблем в киберпанк, в итоге упростивших его до визуального стиля сеттинга (как и тот же стимпанк сейчас).
Проблем, отличающих его от других жанров, как таковых не осталось (человек vs. машина со всеми своими вариациями и множеством вариантов развития была раскрыта чуть ли не сольно Азимовым), в результате этого упрощения киберпанк как жанр практически пропал, осталась стилизация — а тут уже идет вопрос кому как визуально привлекательней. А мне привлекательней тот же стимпанк.

P.S.: пока писал комментарий, в него прокрался «киберпак», проверяйте антигравы парящих стульев перед использованием.
avatar
Ах, ну согласен. Любой троп со временем становится заезженным. Тут как бы следует понимать что к-панку лет больше чем многим имаджинарцам. Вот новый виток спирали — трансгуманизм — десять лет тому был писком моды, пять лет тому вошел в мейнстрим, а сейчас вроде и поднадоедает уже.

Так или иначе, к-панк как стиль вполне имеет себе право на жизнь. Как тот же sword&sorcery, достаточно просто всем столом согласится — мы хотим ретро :)
avatar
Искал как-то систему для Sci-Fi, но наткнулся на вот такое описание киберпанка, которое поддержали многие:
...old school 80's feel leather neon ice blue mohawks…
avatar
«High tech, low life», все так.

Взять их молодежные фильмы 80х и там все это есть. Кожа, мужики в цепях, наркоманы и банды байкеров. Гибсон лишь подмешал страх перед технологиями.
avatar
Возьми Фарго и добавь ночь, неон, дешевую жизнь и дорогие технологии — тоже киберпанк

Хотеть!
avatar
Тоже воткну свои пять копеек :)

Поставлю вопрос так — НУЖНО ЛИ приковывать игроков к какой-то оси? Нет, даже не так. Нужно ли делать это СИСТЕМНО?
Киберпанк — изначально игра об трэше, угаре и содомии. Ниже скатиться нельзя.
Если мастер не хочет, чтобы игроки убивали всех на пути, все ломали и крушили, то ему не обязательно грозить игрокам дубинкой системных ограничений. Игроки — люди взрослые и обычно понимают, что если они сделают А, то им грозит Б, В, Г, а еще вот тот дядька так нехорошо косится =)

Но если необходимость в системном ограничении игроков все же есть, то я бы предложила ввести некую «Ось», которую игроки выбирают себе сами. Там, выше уже и так и сяк об этом говорилось, и, вероятно я не скажу ничего нового)
При генерации игрок выбирает себе некую Ось, которая в дальнейшем заставит его действовать определенным образом. Ось в данном случае — некая идея, вокруг которой крутится персонаж. Например: «я буду вести себя как Мэд Макс». Или «я поклонник цмфровой библии и следую её Слову». Или «все вокруг гондоны, а я воздушный шарик».

Моя мысль путанна и не очень понятна) Прошу за это прощения. Мы с моей пачкой просто никогда не ставили себе целью держаться какой-то оси. ИМХО, квента персонажа, или хотя бы его краткое описание — уже достаточная ось, от которой должен отталкиваться игрок, в отыгрыше своего персонажа.
avatar
Киберпанк — изначально игра об трэше, угаре и содомии.
ШТА?

В остальном более-менее согласен.
avatar
А что, интересный тезис. Достойный дискуссии, особенно в свете последних новостей от Аваллаха :)
avatar
Нужно ли делать это СИСТЕМНО?
Да.
avatar
… если игроки не против (см джентельменское соглашение)
avatar
Вообщем то я отчасти согласен. Как я и говорил Firkraag , возможно я изобретаю велосипед. Создавать собственную шкалу для каждого игрока — слишком. Позволять им создавать свою — к черту, а то появятся персонаж воспитанные волками, подключавшиеся к сети до своего рождения или типа того. К черту!

Полагаю держать персонажей в узде будут банальные законы.

Пока что, я всё ещё склоняюсь к варианту сращиванию «отторжения имплантов» и «приватности». Персонажи должны будут действовать аккуратно и тихо, чтобы не привлекать лишнего внимания с одной стороны, а с другой стороны, не упарвыаться по имплантам, чтобы сохранять над ними контроль и не превращаться в машину.
avatar
Полагаю держать персонажей в узде будут банальные законы.
Есть один очень хороший способ держать игроков «в узде». Дать им на игре именно то, чего они от неё хотят.
avatar
Персонажи должны будут действовать аккуратно и тихо, чтобы не привлекать лишнего внимания
Задание, на котором всю дорогу удаётся действовать аккуратно и тихо — это крайнее везение, по-моему.
На практике, где-то на середине задания либо охранник попадётся слишком ретивый, либо навыки подведут, либо заказчик сдаст, либо какая-то неучтённая система защиты появится.
И всё равно придётся прорываться, расстреливая кибертанков из гранатомётов.
avatar
Да, я помню как из-за одного моего неудачного броска на взлом замка пришлось весь тщательно продуманный план проникновения в корпорацию перестраивать заново.
avatar
Фиркрааг в своем репертуаре :)

Полагаю держать персонажей в узде будут банальные законы.
versus
Есть один очень хороший способ держать игроков «в узде». Дать им на игре именно то, чего они от неё хотят.
avatar
Ты прав, надо было выделить «игроков», ведь это — именно то, что я хотел сказать. В контексте всего сказанного выше и ниже.
avatar
Позволять им создавать свою — к черту, а то появятся персонаж воспитанные волками, подключавшиеся к сети до своего рождения или типа того.
Мне кажется ты не очень доверяешь своим игрокам (надеюсь, это ничего, что я на «ты»?). И, кстати, совершенно зря не доверяешь. Я очень редко встречала игроков, которые получали бы кайф от целенаправленного разрушения мастерской задумки (хотя, это, возможно, мне просто так повезло =) ). В моей практике игроки хотят получить удовольствие и фан. А это не обязательно означает уничтожение всего, что шевелится.
И, кстати. Если игрок получает удовольствие и фан от стрельбы во все стороны, разрушения зданий и подрывания госучреждений, то что в этом, собственн, о плохого? Если он делает это так, чтобы не попадаться полиции — круто! Мы ведь собираемся на игры ради совместного удовольствия. Я понимаю, что тебе может быть ужасно жалко продуманную исследовательскую лабораторию, которую неблагодарные варвары-игроки просто взорвали, даже не зайдя внутрь. Но с другой стороны это может послужить причиной появления новой сюжетной линии. Например — из взорванной лаборатории сбежал какой-то монстр-эксперимент. И преследует игроков. Это же какая веселуха их ждет! И тебя заодно. ОСОБЕННО тебя. =)

Есть один очень хороший способ держать игроков «в узде». Дать им на игре именно то, чего они от неё хотят.
Плюс стопицот. Игроки всегда хотят очень много всего. Но когда получают — далеко не всегда знают что с этим делать дальше.
avatar
Мне кажется ты не очень доверяешь своим игрокам (надеюсь, это ничего, что я на «ты»?). И, кстати, совершенно зря не доверяешь.
Дело в том, что некоторые из моих игроков иногда нарушают предигровые договоренности. Я всего-лишь хочу застраховаться.

моей практике игроки хотят получить удовольствие и фан. А это не обязательно означает уничтожение всего, что шевелится.
Целиком согласен.
Я поясню. Не так давно, я общался с одним мастером и тот поведал мне своеобразную байку, о партии персонажей, которые большинство разговоров с NPC заканчивали фразой «Отрубаю ему голову». Партия была ИН или ХН и вроде бы делала что-то секретное, что никто не должен был узнать.
Дело в том, что если персонаж изначально заявлен как наемник/«теневой делец»/шэдоураннер, это изначально предполагает некоторую гибкость моральных принципов. И я хочу, заранее обозначить границы этой гибкости. Чтобы даже игрок, который плохо продумал этот аспект своего персонажа (или считающий своего персонажа полностью беспринципным), понимал рамки в которых можно себя вести. Чтобы игрок, действуя «быстро и грязно», не удивлялся когда его настигают последствия, чтобы они небыли неожиданными. Киберпанк (по моему мнению и игроки вроде бы с этим согласились), это про стелс, шпионаж и расследования (и хакинг, разумеется хакинг). Драки — удары из-за угла или короткие, но жесткие стычки в переулках.

И, кстати. Если игрок получает удовольствие и фан от стрельбы во все стороны, разрушения зданий и подрывания госучреждений, то что в этом, собственн, о плохого? Если он делает это так, чтобы не попадаться полиции — круто! Мы ведь собираемся на игры ради совместного удовольствия.
Если игроки любят стрелять — это хорошо, я сам люблю когда игроки стреляют.
Главное, чтобы игроки стреляли по делу. Если после детектива, они захотят войну в трущобах, я буду не против, но тогда я очерчу «игровую площадку» и объясню почему там не действуют привычные правила (нет надзора, свободно носят оружие итд).
«Не попасться полиции», это и есть шкала на мой взгляд. Ты купил взрывчатку втридорога через подставных лиц, сам сделал детонаторы и стандартные, купленные (через подставных лиц разумеется) в магазине боты, отправились всё взрывать. Молодец! Уровень твоей приватности не упал. Но если ты раз от раза, убиваешь людей в подворотнях (никто не видел, ей богу), то через некоторое время, алгоритмы засекут, что рядом с тобой регулярно умирают люди и будут следить за тобой внимательнее. -1 к приватности, теперь в случае любой подозрительной деятельности, ты первый кого полиция будет пытаться задержать в этом районе.

Я понимаю, что тебе может быть ужасно жалко продуманную исследовательскую лабораторию, которую неблагодарные варвары-игроки просто взорвали, даже не зайдя внутрь. Но с другой стороны это может послужить причиной появления новой сюжетной линии. Например — из взорванной лаборатории сбежал какой-то монстр-эксперимент. И преследует игроков. Это же какая веселуха их ждет! И тебя заодно. ОСОБЕННО тебя. =)

Материал, который игроки не видели, всегда есть возможность применить в другом месте, так что нет смысла жалеть лаборатории.
Речь о другом.
В V:TM если игроки любят взрывать бензоколонки и пускать кровь, им лучше играть за Шабаш (оч суровые парни), а ещё хорошо бы заметать следы. И в любом случае, они должны быть готовы к тому, что их персонаж может получить (или гарантированно получит) пенальти и потеряет определенные игровые преимущества.
В C:TD такой проблемы нет, если красные шапки захотят кем-то отобедать единственное о чем им надо будет позаботиться — сделать всё тихо. А вот убивать себе подобных или нарушать клятвы — это плохо.
Такие ограничения, созданные самой механикой, задают определенную атмосферу игры.
Вампир будет врать, предавать и клясться тогда, когда это выгодно, но постарается сделать так, чтобы всё прошло тихо и желательно без жертв. Подменышь будет убивать и расчленять если ему это весело или нужно для дела, но поклявшись даже злодей будет вынужден держать слово или получить пенальти за предательство.

Я хочу сделать механику, которая будет делать стелс выгодным, а не стелс — менее выгодным.
avatar
Дело в том, что некоторые из моих игроков иногда нарушают предигровые договоренности. Я всего-лишь хочу застраховаться.
А вот это тревожный звоночек. Не думаю, что тут любого рода система сможет справиться наверняка.

Хм, я тут вчера Дредда посмотрел. Там в городе ежедневно происходит что-то около 17000 тяжких преступлений и судьи, по его словам, успевают обрабатывать только шесть процентов. Абстрактный киберпанк, это конечно, не Мегасити. Но я бы на твоем месте сфокусировался не на абстрактном общественном порядке, а на интересах. Грубо говоря, если своими действиями персонаж зацепил сферу влияния чьих-то интересов, за ним будут следить/искать/гоняться. И бандиты, и копы, и хитмены, по отдельности и все вместе. Причем, вопросу они могут решать по разному и хотеть они все будут разного. Как оно в киберпанке, убиваешь ты мужика, чей плащ тебе понравился. У него еще кейс какой-то был. Просыпаешься утром. Приватность? Какая в ?*;%:?№ приватность? Сегодня, сразу после утреннего кофе тебя хотят все. Кто в виде головы на блюде, можно в наручниках, кто — еще как похуже. А неделю назад ты взорвал продуктовый магазин и легавые даже не почесались.

Если у игрока есть голова на плечах, придумает, с кем против кого дружить. Не надо делать счетчик, позволь игрокам заполучить личных врагов: садистов, психопатов, фанатичных ученых, хладнокровных корпоратов, безрассудных бандитов — таких милых людей, как и твои игроки. Пусть, у их персонажей будет, черт возьми, повод крепко держаться рука об руку и грязно ругаться друг на друга, когда кто-то из них не в самый лучший момент решил go psycho.

P.S. По всем пунктам согласен с камрадом shainira .
avatar
А вот это тревожный звоночек. Не думаю, что тут любого рода система сможет справиться наверняка.
Согласен. Меня радует то, что это происходит не регулярно и буквально с парой игроков (любят время от времени создавать «боевые механизмы»).

Грубо говоря, если своими действиями персонаж зацепил сферу влияния чьих-то интересов, за ним будут следить/искать/гоняться.
Я это вижу скорее как нечто сюжетное, вне системы. Если за тобой охотится какая-то корпорация или даже правительственный чиновник сделал на тебя ориентировку это конкретная неприятность, а не общий уровень враждебности мира к тебе.
Но согласен, идея всё ещё несколько дырявая. По здравому, она должна работать как маскарад, либо ты спалился, либо нет.

Добрый совет. Единственно, ещё раз.
avatar
Я это вижу скорее как нечто сюжетное, вне системы.
Вот, да именно так. Я бы посоветовал посмотреть Apocalypse World и, по возможности, киберпанковые хаки на неё, и подсмотреть оттуда несколько ходов. Может помочь, когда нужно будет мигом придумать последствия, а игроки учудили что-то совсем уж неожиданное.
avatar
Я это вижу скорее как нечто сюжетное, вне системы. Если за тобой охотится какая-то корпорация или даже правительственный чиновник сделал на тебя ориентировку это конкретная неприятность, а не общий уровень враждебности мира к тебе.
А почему у тебя идёт противопоставление сюжетного и системного?
avatar
Мне кажется, хорошей осью будет интегрированность. Не столько в Сеть, сколько в сам мир. Совокупность нужных связей и способности этот мир изменять.
Весь мир — сеть в том или ином плане. Сеть знакомств, контактов, взаимозависимостей. Интегрированный узел сети — хороший узел, помогающий самой сути Сети. И Сеть помогает такому узлу. В меру сил. Хорошо интегрированному узлу (персонажу) легче влиять на Сеть (Мир).
Минимальная отметка — какой-нибудь мудрец-отшельник. Максимальная — некий правитель, вплоть до тайных обществ. У директора корпорации, который одним звонком решает проблемы, интегрированность будет выше, чем у рядового сотрудника.

В то же время характеристику можно сделать конфликтной.
avatar
Большое спасибо, очень интересная идея.
Напоминает склонность к магии/технологии в «Арканум» и соответствующий конфликт между этими направлениями.
avatar
Фокус в том, что можно быть интегрированным очень в разные социумы. Influental Contacts, например — не тоже самое, что Streetwise. У теюя может быть знакомый Fixer, который может решать все проблемы на уровне мегакорпов, за умеренную плату и наоборот, у тебя может быть контакт «в низах». Конечно, лучше знать лично всех полезных людей, но далеко не везде можно проникнуть, практически, каким бы раннером бы ты не был — всегда будут районы, где ты чужак, всегда будут круги, где тебе не рады, и само пересечение этих границ будет приносить проблемы. А их пересечение — смысл жизни раннера.
avatar
Это то как раз не проблема. 2 шкалы Х и Y.
Где — х+ коропоративность, а х- панки.
Другая шкала — y+ и законность, а y- преступность.
Только пока что, это выглядит как-то слишком уж сложно и запутанно))
avatar
В том варианте, какой Фир описал, это скорее по шкале на каждую из активно задействованных в игре групп.
avatar
Тогда это совсем уж ад получится, в духе таблицы отношений. Я только на основных «полюсах» мировоззрения попробовал остоновиться.
avatar
Да, не вполне. Просто фракций и NPC в одной конкретной истории должно быть не слишком много. Ну или появляться они должны не слишком часто. Пока за проблемами или фракциями стоят реальные люди, почти гарантия, что у тебя их не будет слишком много. А главное — людей легче запоминать.
avatar
*W-шные фронты где-то рядом?
avatar
Вот тут выше сравнение с Арканумом и оно очень удачное. В Аркануме можно иметь очень неплохую маг-аффинити, и при этом знать исключительно первоуровневые спеллы. Зато много. Но первоуровневых.

Интегрированность — это некий средний показатель, показывающий насколько человек принадлежит Системе, насколько он в неё вложился. Чем-то сродни магаффинити. Ну а «Знакомства» — это только одна из «школ магии», по аналогии. Чем больше человек как-то взаимодействовал с Системой, тем больше его интегрированность. Он может не иметь нужных знакомств, но понимать как она работает. К примеру. И засчёт этого, скажем, чаще принимать правильные решения. Придумывать нестандартные идеи. А может даже и не понимать, а просто чувствовать.

Конфликтность характеристики в том, что слабость в одном даёт силу в другом. Директор корпорации хорошо решает проблемы, но и наследил он гораздо больше и круче, чем обычный сотрудник. Дело не только в компромате. Чем более крутые дела он решает, тем интересы бОльшего круга лиц он затрагивает, и тем больше людям есть что о нём сказать. Интересного для профессионала. Тем больше упоминаний о нём в киберпространстве и СМИ, даже в тех случаях, если он не пиарится.
avatar
Воистину, во споре рождается истина. В данном случае в обсуждении рождаются идейки.
Мне вот пришла в голову симпатичная идейка.
Как насчет «Индекса благонадежности»? Что-то такое вроде кармы в Фоллауте. Всем гражданам под кожу вживлен чип — коммуникатор/идентификатор/банковская карта. На этом чипе так же отображается индекс благонадежности, который могут считывать полицейские сканеры, расставленные по всему городу.
Если игрок недостаточно аккуратно делает свои дела — его индекс понижается. И тут ему прилетают все те тарашки, о которых ты говорил — повышенное внимание и подозрительность полиции, отказ в посещении определенных элитных зон города и т.д. А когда индекс слишком уж понизится — за персонажем будет выезжать машинка, как только он попадет в поле зрения уличного сканера.
Индекс позволяет так же играть в обман системы сканеров, перепрограммирование чипов, подкуп должностных лиц, пролезание по глухим закоулкам мимо сканера так, чтобы он тебя не заметил, короче — киберпанк наличествует. Да, кстати, можно так же сделать в городе специальную «низовую» зону, где сканеров нет. Эдакое «дно», где можно беспределить как хочешь. Но там ввести мощных братков из уличных банд, которые не позволят игрокам делать уж совсем что угодно.
Минус: тебе придется расставлять сканеры, очерчивать зоны их воздействия и ставить таймеры на «машинку».
Профит: игроки не позволяют себе беспредельничать в зоне действия сканеров и ты получаешь механизм ограничения, который хотел.
avatar
«У вас в правах осталось три пункта», из «Пятого Элемента» Люка Бессона.
avatar
Собственно город и делится на «Дно» (остатки старого города, сырьевые производства и ядерные электростанции) поглощенное токсинами, «новыми людьми» (биомодифицированные люди) и преступностью; «Ядро» ± благополучные кварталы, места проживания среднечков и технологичные производства; «Небеса», небоскребы (вплоть до воздушных городов типа «Тифареса») в которых проживает корпоративная элита.

Полагаю единственное, что нужно сделать, чтобы это работало, это оставить правительство сильным или по крайне мере — полностью независимым от корпораций и четко следующему букве закона. Так чтобы в случае даже самого жесткого нарушения, до того как человека осудят, его индекс не мог упасть до 0.
(я тут подумал, что единственное надежное доказательство — ментальное сканирование, ведь в этом мире даже записи городских камер можно подделать)
В этом случае, рецидив преступления и новые доказательства, будут понижать индекс, но не дропать его (дропнуть может только сканирование).
Проблемой, пока что остается то, что полиции всё ещё надо проверить человека на которого упало подозрение.
Впрочем город большой, пока очередь дойдет.
Очевидно надо планировать системы безопасности менее совершенными и более похожими на то, что представляи в 80-е (просто куча камер на улице).
avatar
Пардон если эта идея, навеянная Blade Runner'ом уже звучала, не читал все комментарии. В качестве «оси» вроде человечности в киберпанковом антураже можно использовать идентичность. То есть, за каждый поступок, откровенно наносящей вред репутации или непосредственно партии, персонаж списывает сколько-то этих очков, и, дойдя до нуля, обнаруживается, что эта его личность была фальшивой, запрограммированной с определёнными целями, а теперь он начнёт реализовывать свою истинную задачу в кач-ве непися. То есть в группе шэдоураннеров это будет агент корпорации, в корпоративном отряде оперативников — партизанский борец с Системой, и т.д.
avatar
и, дойдя до нуля, обнаруживается, что эта его личность была фальшивой, запрограммированной с определёнными целями
Вот это я понимаю киберпанковая шкала!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.