Впечатления от 13 века

Попробовали поиграть по 13 веку (Плейнскейп) по Скайпу. Мастером был onkel . Несмотря на то, что сама игра мне понравилась, система вызвала противоречивые чувства. О них чуть ниже, сначала вкратце о том, что и как у нас было.


Часть первая, отчётная.


Я играл алуфинда по имени Алуниа — дитя одного из Владык Танар'ри и одной несчастной Дэвы. Алуниа была выращена в Бездне, в замке своего отца, и использовалась им в качестве доверенного лица — пока она была слишком слаба, чтобы противостоять отцу. Со своей матерью Алуниа была почти незнакома, и они друг к другу испытывали весьма смешанные чувства. Алуниа унаследовала внешние черты и Верхних, и Нижних планов, так что представляла собой весьма оригинальное, хоть и привычное для Сигила, зрелище. По механике — tiefling Sorcerer 2 уровня.

Nergal играл проклятым скитаться по планам на корабле, полном призраков, пиратом по имени Адрин Дорн. Алунии потребовалась помощь мошенника, так что прознав о его стремлении вернуться домой, она заручилась его помощью в обмен на обещание указать нужный путь.

Ash играл паладином бога справедливости, неспособным снять свои доспехи и перманентно истекающим кровью. Отец Мрак был предан своей любовницей, сбежавшей куда-то на планы, и Алуниа (не знаю, откуда она об этом прознала) предложила праймеру помощь в поисках беглянки, предвидя, что ей потребуется помощь паладина в предстоящем противостоянии с демоническим Владыкой.

Как уже понятно по описаниям, Алуниа выступала в роли связующего звена между сопартийцами и сюжетом. Надеюсь, это не слишком сильно перетягивало одеяло спотлайта с других. По завязке сюжета Папочка поручил Алунии найти какой-то безумно важный ему предмет, который было невозможно найти обычными средствами прорицания. Алуниа решила провести ритуал прорицания в роще на Дюжинадреве (одном из слоёв Бездны), добыла для этого алмазный шар, Адрина отправила для нахождения ключа для портала с Дюжинадрева, а отца Мрака — за другими компонентами для ритуала. Встретившись с сопартийцами в таверне в Нижнем районе, Алуниа провела партию сначала на Равнину бесконечных порталов (первый слой Абисса, откуда можно добраться до других), а потом — на Дюжинадрев.

Оказавшись на Дюжинадреве, партия отправилась в долгий путь по холмистой равнине к роще, представляющей основную достопримечательность слоя. Шли мы то ли 8, то ли 10 часов, уклоняясь от встреч с толпами демонов-паломников, и наконец добрались до рощи. Там дретчи возились с какими-то ларвами, и мы терпеливо ожидали, пока они закончат, вежливо отказавшись вмешиваться в разборки между мимокрокодящими марилит и вроком. Когда наконец мы достигли рощи, оказалось, что в это же время туда добрался какой-то бледный маг. Маг ультимативно протелепатировал нам угрозу, а Алуниа, которую разрывало на две части удовольствие от присутствия в осквернённом месте и отвращение от того же, мириться с наглостью смертного на собиралась, недвусмысленно выпустив когти и зашипев на него. Началась боёвка.

В которой мы грандиозно провалили инициативу, однако оба моих сопартийца перекинули её на значение повыше, Алуниа же осталась последней. Первым действием маг призывает четырёх дретчей и те нападают на нас. В боёвке нам сильно не везло (чего нельзя сказать о противниках), и они быстро нас покромсали. Наконец, у последний момент удача нам улыбнулась (и то, что мы кидали кубики сами, тут совершенно не при чём!), и Алуниа пожгла почти всех дретчей, остатки которых добил паладин. Маг кинул в демоницу какой-то убойный спелл, выбивший из неё остатки хп, и пал жертвой рапиры Адрина.

Придя в сознание, Алуниа провела свой ритуал, обнаружила артефакт где-то подле шпиля на Внешних землях и предложила возвращаться. Путь обратно по равнине занял всего три часа, и, добравшись до портала, мы его активировали и вернулись в Сигил.

Часть вторая, холиварная.

Теперь постараюсь описать свои ощущения от 13 века. Потенциально, тут есть о чём поговорить, кстати. Система оставила у меня смешанные впечатления; в ней хватает как годных идей, так и тех, что мне показались неудачными.

Мне очень понравились бэкграунды — 13вековые заменители скиллов. Больше всего они похожи на клише Ризуса. Мне в целом такой подход к скиллам нравится, что в Ризусе, что в PDQ, что в HeroQuest 2, и видеть его в действии в ДнД-подобной системе было весьма приятно. Оба моих бэкграунда («Ручная алу-финд лорда Танар'ри» и «Искатель сакральных знаний») сыграли, и я их использовал минимум по одному разу (что для менее чем трёхчасовой сессии уже неплохо). Другие игроки были скромнее в этом плане, но это скорее от специфики приключения, чем от особенностей системы.

Я ещё не определился, нравится ли мне механика Икон. С одной стороны, это потенциальный спотлайт тому или иному персонажу, но имхо он не всегда уместен. Например, в этой игре у нас Иконами служили Фракции, и Адрин выбросил 6 на отношении с Лигой. При этом мы из Сигила умотали почти сразу же, и шансов встретить «лигионеров» в Бездне у нас было не так много. Вообще для эксплорейшена и стандартного данженкроула или wilderness survival'а их полезность мне видится сомнительной.

Мне понравилось решение касательно ритуалов, хотя я их персонажу не взял, и соответственно опробовать не мог. Вкратце — если вы находите подходящие ингридиенты и тратите нужное время, то по согласованию с мастером вы можете сотворить продолжительный ритуал, который позволяет получить почти любой мощный эффект, если у вас есть хоть как-то похожий по смыслу спелл.

Мне понравилось 4рошное наследие в боёвке — эт-вилки, более мощные энкаунтеры, дэйлики… С другой стороны не понравилось разделение по этим градациям. Например, дэйлик Disguise Self, позволяющий на целых 10 минут в день изменить свой внешний вид! Понравилась быстрота и брутальность боя — если нет тотального невезения, противники ложатся быстро даже на 2 уровне (как и РС, впрочем). Не понравился принцип «штраф за неклассовое оружие» — штраф к атаке мечом у вора, например. 4рошный бонус за профу был приятнее =)

И самое главное. Я заранее с большим скептицизмом подходил к безгридовой боёвке в ДнД-лайк системе. Если в FATE зональное разделение работает на ура, тут оно мне резко не понравилось. У нас был один бой, 3 РС против мага и 4 его дретчей, и мы все были друг к другу nearby. Что означало, что каждый мог бить каждого, никакого тактического маневрирования не могло быть и в помине. В результате, дретчи быстро сняли с моего слабозащищённого кастера все хиты, и никак защитить меня паладин не смог (да, тут можно было поиграть с состояниями endaged/disengaged, но сыграло свою роль то, что мы играли чисто голосовой конференцией, без даже подобия карты, и лично в моём воображении поле боя было похоже на комнату, в которой была беспорядочная свалка с мордобоем). Это единственный жирный минус, который я в этом вождении заметил. Надеюсь, что когда мы продолжим, Борис покажет, как можно добавить в боёвку 13 века хоть немного тактики.

Да, ещё по механике меня смутила странная работа резистов. Если на кубике атаки натуральный результат 11 или меньше (слабый резист к огню), то от этой атаки наносится половина дамага, иначе — всё нормально. Резист на то и резист, чтобы всегда уменьшать дамаг от огня, не?

Часть третья, ржачная.

Немного забавных моментов с нашего менее чем трёхчасового вождения.

Адрин, входя в таверну в Нижнем районе, брезгливо прикрывает платочком нос.
Попав на первый слой Абисса, он заявляет: «Мне не нравится это место.»
Оглядевшись и заметив, что стоит около озера расплавленного металла, он ещё более уверенно говорит: «Нет, это место мне абсолютно не нравится!»
Попав на Двенадцатидрев, где в голове постоянно кричат голоса убитых ангелов, он поделился с сопартийцами: «Помните, я сказал, что на прошлом слое мне не нравится? Так вот! Нравится! Очень нравится. Давайте туда вернёмся поскорее!»

На первом слое Абисса ждём проводников, которые могли бы указать путь к порталу на Двенадцатидрев. Из ближайшего замка скачут трое демонов, которых мастер описывает как кентавров, облачённых в броню.
Кто-то из мужчин партии: «Может, на них прокатимся?»
Кидаю в чат картинку этих существ из Fiendish Codex, где отлично виден гребень из лезвий по всему позвоночнику твари.
Он же: «Так, я больше не хочу ехать на таком верхом.»

Для открытия портала с 1 слоя Абисса на Двенадцатидрев требовалось смазать кровью девственницы губы мужчины, и чтобы он произнёс: «Невинность — это ложь.» С врождённым демоническим чувством юмора Алуниа послала за кровью девственницы именно паладина. Перед порталом (который выглядит как медвежья яма с острыми кольями на дне) она деловито достаёт купленную паладином бутылочку, смотрит через неё на свет, оценивая качество содержимого, а потом льёт эту кровь на руку и собирается смазать ей губы паладина.
Я: «Ты уворачиваешься?»
Паладин: «Ммм… Нет.»
Мастер: «Ты ясно видишь, что это та самая кровь девственницы, которую ты покупал. Ты точно не уворачиваешься?»
Паладин: «Да, стою.»
Алуниа смазывает ему губы и говорит: «Повторяй за мной: невинность — это ложь!»
Паладин, послушно: «Невинность — это ложь!»
Дно ямы начинает заволакивать туман.
Алуниа, паладину: «Ты хотел идти первым? Прыгай!»
Паладин, заглядывая в яму и ясно видя колья на дне: «Эээ… а это не опасно?»
Алуниа закатывает глаза и прыгает в яму. Адрин видит, как она падает сквозь дымку и нанизывается на колья. Паладин, пропустивший это, спрашивает у мошенника: «Что с ней случилось???»
Адрин, задумчиво: «Она прыгнула...»

Партия идёт по Двенадцатидреву к роще, там и сям виднеются закутанные в лохмотья фигуры, идущие туда же.
Паладин: «Кто это?»
Алуниа, равнодушно поджимая плечами: «Да так, демоны.»
Паладин: «Что они делают?!»
Алуниа: «Идут на паломничество в рощу.»
Паладин: «Туда же, куда и мы?»
Алуниа: «Ага.»
Паладин: «А это… кхм… Значит, они нам не опасны?»
Алуниа: «Ты что, рехнулся, берк??? Это же демоны. Они по определению опасны!»
Паладин: «Тогда что мы будем делать?»
Алуниа, пряча троллфейс: «А зачем ты мне нужен, как ты думаешь? Я буду проводить ритуал, а ты будешь меня в это время защищать...»
Паладин оглядывает огромную равнину, заполонённую демонами, и, похоже, слегка бледнеет.

Собираясь покинуть Двенадцатидрев, партия стоит у неактивного портала. Адрин заходит за спину к отцу Мраку, и сильно пинает его в бронированную спину. Паладин поворачивается, хватает мошенника за грудки, поднимает и трясёт, грозно вопрошая: «Что это было?!»
Адрин вытягивает шею и смотрит в сторону портала. Портал неактивен.
Адрин: «Чёрт… он не работает. Мне продали неработающий ключ!»
Паладин, разгневанно: «Какой ещё ключ?!»
Адрин: «Нужно ударить союзника в спину...»
Алуниа, пользуясь тем, что паладин занят мошенником, бьёт его когтями в спину. Портал открывается. Слизывая с кончиков когтей кровь паладина, демоница проходит в портал со словами: «Дилетанты!»
Паладин смотрит ей в след и изрекает: «Хм. Наверное, это была необходимость...»

P. S. На самом деле, несмотря на обилие претензий к системе, мне понравилось. Надеюсь, что мы ещё соберёмся поиграть.

14 комментариев

avatar
Да, ещё по механике меня смутила странная работа резистов. Если на кубике атаки натуральный результат 11 или меньше (слабый резист к огню), то от этой атаки наносится половина дамага, иначе — всё нормально. Резист на то и резист, чтобы всегда уменьшать дамаг от огня, не?

Тут я хочу заметить, что в тебе говорит ДнДшное наследие, к которому ты привык.

В остальном — весьма интересно было почитать, спасибо. А некоторые идеи записал в блокнот :)
avatar
Возможно. Однако я всё равно нахожу резист как редакшен дамага более логичным, чем как шанс ополовинить дамаг. Тем более, что шанс ополовинить дамаг приходится на малое значение на дайсе атаки, когда вообще не факт, что атака попала… Получается градация «не попал — попал слабо — попал нормально», что имеет смысл, но… не слишком ассоциируется у меня со словом Resistance. :)
avatar
А ты считай это огрублением чисел и упрощением схемы. Т.е.
1) Не попал. Вычислять ничо не надо.
2) Попал. «Не пробил». Урон сокращен значительно (в 2 раза)
3) Попал. Пробил. Урон сокращен настолько незначительно, что уже не считаем.
avatar
По сути, Лидер все правильно написал. Только у жулика дейликов нет.
Система мне не очень понравилась, но ей не удалось испортить игру, так что еще поиграть я только за. Персонаж то не раскрылся.
avatar
Да, про отсутствие грида всё верно. Не хватает страшно.

Такая реализация резистов… тоже удивляет.
avatar
А вот насчёт реализации Икон не согласен.
Если вы сгенерили Иконы которые могут встретиться не везде — ваши проблемы, в оригинале их нет.
Там любая икона влияет на весь мир. В подземелье ты можешь найти труп приверженца одной из икон, в лесу — встретить отряд/приключенца/монстра работающего на икону.
Более глобально? Может оказаться, что при содействии этой иконы и было создано подземелье. В лесу можно столкнуться с глобальной деятельностью икон (разломы в земле, оживающих покойников, армии драконов...)
avatar
Этот момент был уже высказан на вчерашней игре. Лидером, если я не ошибаюсь. Мол, в закрытом мире с эконами проще.
avatar
Но вообще, так как бросок делается в самом начале, вам могли сразу же добавить спутника, какое-нибудь дополнительно задание или что-то такое выдать…
avatar
Возможно это только мои ощущения, но мне показалось что боевка «выпала» из остальной игры. Это очень остро ощущалось в четверке — «А сейчас мы прервем нашу игру ради небольшого тактичесого варгейма», здесь слабее, но тоже присутствует.
Буду думать, как избежать этого эффекта, не меняя систему.

Иконы, как и уникальные особенности правда не сыграли, для этого одной сессии мало. Хотя забугорные товарищи умудряются впихнуть это в демо-сессию, я пока так не умею.
avatar
Мне «выпадание» боёвки не мешает абсолютно. Я уже высказывал своё мнение, что за исключением «нарративных» (упс!) систем боёвка так или иначе выпадает из любой игры, где-то больше, где-то меньше.
avatar
Да, я бы тоже не сказал, что это сильно плохо. Тем не менее, мне ещё предстоит потестить игру в целом.
avatar
возьмите меня к себе, а? у меня есть ыскалейшены, скайп, знание канта и желание пощупать тринадцатый век в деле.
avatar
требование к заявляющимся игрокам: знакомство с мультивселенной planescape, доскональное знание канта, гегеля и хайдеггера!
avatar
А возьмем
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.