Временная петля

А кто-то пробовал водить модули или небольшие сюжеты, когда персонажам раз за разом приходиться возвращаться в один и тот же момент времени?
Сюжеты в духе «Грань будущего», игры «Бесконечное лето», аниме «Жизнь в альтернативном мире с ноля».
На сколько я себе такое представляю, действие должно получиться очень камерным, при этом требуется тщательнейшая проработка характеров и окружения.
Что любопытно, «временная петля» может привнести в НРИ ту самую реиграбельность, когда через одну и ту же сцену, можно попробовать пойти совершенно разными путями.
Правда из недостатков — возможная скука (реагировать в те же моменты так же) и огромная нагрузка на мастера (отслеживать все детали повествования)

13 комментариев

avatar
В конце марта мы проводили экспериментальную ролевую игротеку «Вуншпунш», темой которой стала как раз «Петля времени». Хотя обыгрывали её достаточно широко, «зацикленность» присутствовала сразу в нескольких играх. Последние посты в группе — это отчёты ведущих, возможно, из них удастся извлечь нечто полезное.
avatar
У меня есть модуль для ВтМ с временной петлей.
avatar
Можно подробнее о сюжете модуля, а так же о впечатлениях от его проведения (ваших и игроков).
avatar
Я сейчас на Имажинарии очень редко, кинь в личку какой-нибудь контактик, где можно реактивно и быстро расписать основные части и поотвечать на вопросы.
avatar
Я на последнем «Бароне» водил подобное, впечатления от «нужно больше timely-wimely» до «ну, нафиг». Большая нагрузка, нужно отслеживать массу деталей. Тяжело планировать и нужно виртуозно обращаться с рельсами различной степени жесткости и прозрачности
avatar
Зачем рельсы? Ведь «петля» по сути вариант своеобразной головоломки. Ценность решений игрока и персонажа падает, потому что их всегда можно отыграть. Они оба теперь вынуждены искать «единственно верное» решение для данной ситуации.

Я пока представляю это как лабиринт. Где ходить игрок может как угодно, но выход только один и ведет к нему только 1 путь.

P.S.
Кстати все сюжеты о временной петле которые я могу вспомнить, сводятся как раз к тому, что петля = головоломка, из которой необходимо найти выход. Выход может быть известен заранее (убить хйвмайнд инопланетян), но способ его достижения не очевиден.
avatar
Модуль «машина времени» — сайфайный пальповый детективчик, который написало 5 Радагастов во время какого-то из кашеваров. Просто глянь.
При всей его линейности, 3 партии прошли его настолько по-разному…

Кстати, если мне не изменяет память, мы в пдфку вставили пару советов про вождение в зацикленном времени — как это делать интересно и ненапряжно.
avatar
Водил такой модуль, в котором временная петля настигала персонажей во время восхождения на некий аналог Эвереста.
Собственно сюжетки было две. Первая — найти убийцу в группе восхождения. Вторая — понять откуда взялась петля и как из неё врываться.
В зависимости от решений и действий игроки могли идти очень разными путями. Так при втором прохождении они шли медленней, из-за чего восхождение было прервано лавиной, которая первый раз спустилась, уже за их спинами. А в третий раз, они вообще плюнули на гору, и двинули в направлении к местному храму.
Акцент был как раз на личностях поднимавшихся, так как среди них надо было найти убийцу, и на разнице их поведения.
Игру мы не доиграли по причинам не связанным с НРИ, на момент обрыва игроки выяснили почему происходила перезагрузка, но сознательно вышли на следующий виток, чтобы найти убийцу.
avatar
Участвовал в сессии по DW:AITAS, где персонажи оказались внутри маленькой временной петли a la s01e08 Father's Day (time spur на системо-специфичном жаргоне), с риперами и всем полагающимся. Дело происходило в Хиросиме, за пару минут до взрыва. Мы спасли нужных нам людей и убрались из парадокса примерно с третьей попытки. Поскольку с самого начала было разве что не написано, на какой «пиксель» жать, чтобы «пройти уровень», в целом было довольно скучно.

У меня есть собственный модуль, без зацикливания, но с перемещением в недавнее прошлое: персонажи в процессе должны всячески уклоняться от встречи со своими past selves, поскольку такой контакт будет означать темпоральный парадокс и гибель вселенной. При этом как у уже перенёсшихся, так и ещё не перенёсшихся персонажей есть (неочевидная и небезопасная) возможность доступа к контролируемым путешествиям во времени, но на обоих прогонах игроки ею так и не воспользовались.
avatar
Возможно, ниже сполйлер
есть (неочевидная и небезопасная) возможность доступа к контролируемым путешествиям во времени
Это при помощи тех шаров, которые висели в подвале? Или при помощи механизма на «двери убежища»
avatar
Не-а. Ответил в личку. ;)
avatar
Игра Life is Strange выглядит тем, что тебе нужно ;-)

avatar
Прошел на YouTube. Да нет, совершенно другое. Это типичные сверхспособности, взявшиеся незнамо откуда. Во всех приведенных мной сюжетах ГГ контролирует процесс лишь в той мере, что предполагая, что дойдя до некой точки, он начнет «эпизод» заново. Засыпая, умирая — герой возвращается к некой временной и пространственной точке.
В LiS никакой петли нет, ГГ крутит время как хочет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.