Я разбиваю сферу Опыта о гоблинскую голову

Я тут прочёл здесь об отсутствии вознаграждения за «отыгрыш», и решил вставить свои девять центов на эту тему, но, напротив, с позиции игрока.

Давайте поговорим о том, почему не надо гнаться за наградами за отыгрыш.



Рассмотрим по каким причинам это может быть вредно.

Вы с Мастером можете быть на разной волне.
Все люди разные. Это, вроде как, понимают все. Однако, с пониманием того, что видение твоего персонажа ясно чувствуется только тобой, почему-то, у многих игроков проблемы. Я много раз сталкивался с ситуацией, когда неплохие, в общем-то, Мастера, в упор не могли нащупать точки пересечения с не самыми лажовыми, на самом деле, концептами персонажа. В этом случае, результатом неизменно будет, как минимум, холодное непонимание, как максимум, обиды с обеих сторон.
За примерами далеко ходить не надо: один из моих любимых (на сегодняшний день) игроков первым персонажем принес очень раздражающего меня Малкавиана. Я внимательно присматривался к нему, но не мог побороть растущее недовольство. Уже позже, когда мы закорешились, человек объяснил мне, чего он хотел от Малка и мы оба сделали вывод, что просто друг друга не поняли,
Было и обратное — как-то я создал вампира-программиста, который зарабатывал на жизнь ночными курсами, обучая подростков. Но мастеру не давала покоя строчка «Бруджа» в моем чарлисте, и он раз за разом подкидывал мне челленджи, которые, как он думал, должны были меня заинтересовать, а на практике, предполагали исключительно силовые решения. В итоге ими с радостью занимался — кто бы вы думали — партийный Тремер с ордой гулей. С этим мастером нам в итоге пришлось распрощаться.



Вы можете создать дискомфорт для других игроков.
Знаю, это опасная тема и на нее не принято говорить, но я, пожалуй, скажу. Если вы сконцентрируетесь на образе в своей голове и будете переть прямо по этому субъективному навигатору, несмотря на партию, вы можете забыть, что играете не один. Вылиться это может, например, в перетягивание спотлайта на себя, что, разумеется, не самая лучшая идея, особенно, если в группе присутствуют новички. Ну и, нельзя забывать о зависти! Игроки — кто бы мог подумать — тоже люди и тоже способны завидовать большому числу экспы, частому спотлайту или титулу (часто, впрочем, выдуманному) «Любимца Мастера» или подобному.
Примеры и к этому пункту у меня под рукой: как-то партия запретила мне создаваться социальными вампирами, потому что я, дескать, всегда возглавлял переговоры и все бонусы (в частном случае — экспа) от них доставались мне. К слову, именно так, я обратил свое внимание на Сетитов, так что случай можно назвать удачным.
Присутствовало такое и на моих играх — пару лет назад игроки очень невзлюбили персонажа, у которого базировались, хотя он всего лишь был высокомерным территориальным анахронистом и получал кайф от отыгрывания чопорного британца. Остальные же трактовали это, как садизм, притеснение и чудаковатый юмор. Как закономерный финал — партия так и не сошлась, а персонажа убили за несогласие с идеями большинства.



Лучшее — враг хорошего.
На самом деле, исходный текст тоже в чём-то прав. Получая регулярные бусты опыта, вами может овладеть охотничий азарт и впоследствии основной задачей станет не полноценный отыгрыш и получение совместного фана, а погоня за экспой. Преследование опыта вместо непосредственно собственно игры снизит удовольствие и качество игровых встреч не только вам (впоследствии), но и остальной группе.
Примеры присутствуют: один из самых оригинальных игроков родного города, которых я знаю, выдавал интересные концепты и умел грамотно играть в группе, пока его не «звездило» и он не ставил перед собой целью быть «лучшим игроком сессии» каждый и раз и обязательно обгонять ФСЕХ по экспе. Тогда играть с ним становилось попросту невозможно, он перебивал, срывал планы и делал еще кучу неприятных вещей, пока остальные либо не отказывались с ним играть, либо он не приходил в себя. Второй, как вы понимаете, случалось крайне редко.
На своих играх я избегаю этого с помощью наград за партийное взаимодействие и вдумчивое планирование.



Некоторые особо одаренные играчки спросят меня: «Дядь, ты чего, с ума сошел? Ради чего же тогда играть, если не из-за экспы?». У меня есть ответы и для них.

Мы должны идти глубже.
У вас есть ваш персонаж и… По сути, это всё, что вам нужно, чтобы получать фан. Раскрывайте персонажа, планируйте, интригуйте, отправляйтесь в опасные экспедиции, в общем, делайте всё, что вам подсказывает фантазия, это же, чёрт побери, ролевая игра. В целом, мой любимый принцип — кого прёт, тот и прав — действует и здесь. Естественно, нужно не забывать об остальных игроках и Мастере, но, учитывая это, вы довольно быстро привыкнете превращать ваш полет фантазии в реальность (внутри ролевой игры, Нео) и ловить от этого кайф.



Мой отец был часовщиком.
Никогда не устану повторять, что групповое взаимодействие — один из самых интересных элементов ролевых игр и не надо им пренебрегать. Конечно, чтобы сыграться, нужно некоторое время, но, поверьте, это того стоит. Ощущение, что игровая партия действует, как единый механизм, или что вы тот самый антигерой, который заставил остальную группу прийти к единому решению — бесценно. Мастер тоже будет благодарен, если вы не будете затягивать игру и заставлять других игроков скучать, действуя раздельно, а активно кооперироваться.



Отпечатки в глине.
Если же вы будете умело комбить один из вышеуказанных пунктов или оба, то вслед придёт еще один фактор, приносящий удовольствие — закрепление вашего персонажа в воображаемом пространстве игровой группы. Это может принимать различные формы — мифы, кэтч-фразы, легенды, артефакты, шуточки, целые НПС, квесты, остатки старой партии и даже механические особенности при создании. Но суть остается одной — если вы «сделаете красиво» не только себе, но и вашей партии, это наверняка останется с вами надолго.



Естественно, я перечислил не все возможные способы получать фан от ролевых игр, да и писал достаточно очевидные (для себя) вещи. Поэтому ищите свои пути получать удовольствие, пробуйте новое, экспериментируйте, главное — не останавливайтесь.

15 комментариев

avatar
Хороший пост.
avatar
Спасибо, Эрлинг. :3
avatar
С тем что отыгрыш вознаграждать не следует не соглашусь. Плюшки за наличие отыгрыша — это напоминалки, которые нужны достаточно многим игрокам чтобы не слишком увлекаться игрой в эффективность, которая может мешать яркой и разнообразной игре.
Просто делать это надо осторожно и понемногу.
1) Не сравнивать игроков между собой. Именно приз лучшему игроку в виде 300 грамм экспы ведет к грызне за спотлайт и «отыгрышь через не могу».
2) Потолок награды не слишком высок. Если мастер за действительно офигенный отыгрыш от которого вся партия прослезилась выдаст двойную экспу то игроки попробуют это повторить, как правило неудачно.
3) Вся партия. получающая максимальную награду — это нормально (следствие из пунктов 1 и 2), даже если кто-то отыгрывает посредственно, а кто-то мастерски.

В том же ВоДе есть достаточно годный принцип подсчета: пришел на сессию — пунь (звук с которым добавляется экспа). Продвинулся по сюжету — пунь. Хоть как-то отыгрывал — пунь. Отыгрывал в том числе недостатки персонажа (недостатки — это не обязательно что-то что подставляет партию и тормозит игру) — пунь. Лично я еще добавляю «не мешал другим играть (не тырил спотлайт и не подставлял товарищей) — пунь».
Комментарий отредактирован 2017-01-12 01:55:46 пользователем ariklus
avatar
1) Не сравнивать игроков между собой. Именно приз лучшему игроку в виде 300 грамм экспы ведет к грызне за спотлайт и «отыгрышь через не могу».
К грызне ведет не сравнение игроков между собой тобой, а сравнение другими игроками. А что можно легче сравнивать, чем количество экспы? Ты можешь не назвать игрока лучшим, но если ты выдашь ему экспы больше, чем другим, то он лучший.
2) Потолок награды не слишком высок. Если мастер за действительно офигенный отыгрыш от которого вся партия прослезилась выдаст двойную экспу то игроки попробуют это повторить, как правило неудачно.
Во-первых, ты только что привязал отыгрыш*, который связан с внутренним ощущением целостности персонажа в голове играющего роль этого персонажа игрока с прослезившейся партией, которая находится снаружи. Поощрять перенос внимания из одной категории в другую — это хороший способ заменить отыгрыш имитацией. Во-вторых, потолок не важен пока награда имеет хоть какой-нибудь заметный эффект, а если игроки не увлекаются эффективностью, то её эффект заметен хотя бы в этом факте.
3) Вся партия. получающая максимальную награду — это нормально (следствие из пунктов 1 и 2), даже если кто-то отыгрывает посредственно, а кто-то мастерски.
После чего у тебя обиженными окажутся игрок, отыгрывающий мастерски и игрок, который попал в категорию «никак не отыгрывал».

*Если у тебя какое-то другое понимание отыгрыша, то я его с удовольствием выслушаю.
avatar
К грызне ведет не сравнение игроков между собой тобой, а сравнение другими игроками. А что можно легче сравнивать, чем количество экспы? Ты можешь не назвать игрока лучшим, но если ты выдашь ему экспы больше, чем другим, то он лучший.
Потому и нужен достаточно низкий потолок. Также желательно сделать механизм выдачи достаточно прозрачным, чтобы игроки не играли в угадайку с левой пяткой мастера.
Во-первых, ты только что привязал отыгрыш*, который связан с внутренним ощущением целостности персонажа в голове играющего роль этого персонажа игрока с прослезившейся партией, которая находится снаружи.
В моем понимании отыгрыш — это помимо наличия целостного образа персонажа еще и демонстрация этого образа остальным играющим через речь/заявки персонажа, чтобы это самое ощущение целостноститвоего персонажа появилось и у них. Потому что если у тебя офигенно продуманый персонаж, с квентой на 10 страниц, не соержащей логических противоречий, но ты сводишь заявки (в.т.ч. социальные) к «делаю Х используя %скиллнейм%» — то ты нифига не отыгрываешь. А дружественный персонаж, которого представляешь достаточно ярко и цельно, практически всегда вызывает сопереживание.
После чего у тебя обиженными окажутся игрок, отыгрывающий мастерски и игрок, который попал в категорию «никак не отыгрывал».
По моему опыту крутой отыгрыш, являющийся продуктом вдохновения и/или особо сильного желания игрока отыгрывать находит награду и без ежесессионной преимии лучшему игроку.
А наградить тех кто не забывает что персонаж это не просто набор циферок занимающийся эффективным таск-солвингом (что обеспечивает базовый уровень отыгрыша) и «обидеть» тех кто общается исключительно игромеханическими терминами как раз и является основной целью наград за отыгрыш ИМХО.

А при наличии этого самого базового уровня вкусные моменты, которые являются наградой сами по себе, как верно заметил ОП, будут происходить чаще.
avatar
Потому и нужен достаточно низкий потолок. Также желательно сделать механизм выдачи достаточно прозрачным, чтобы игроки не играли в угадайку с левой пяткой мастера.
Потолок не меняет ничего. Если поощрение оказывается достаточно сильным, чтобы повлиять на поведение игроков, то ты получишь смещение внимания на награду, если нет, то зачем вообще она нужна?
В моем понимании отыгрыш — это помимо наличия целостного образа персонажа еще и демонстрация этого образа остальным играющим через речь/заявки персонажа, чтобы это самое ощущение целостноститвоего персонажа появилось и у них.
То есть, чем у тебя более плоский персонаж, тем лучше у тебя отыгрыш?
По моему опыту крутой отыгрыш, являющийся продуктом вдохновения
Пока за него не награждать — да. Но ты используешь награду для изменения поведения, в результате чего оно меняется (Кэп привет передавал).
А наградить тех кто не забывает что персонаж это не просто набор циферок занимающийся эффективным таск-солвингом (что обеспечивает базовый уровень отыгрыша) и «обидеть» тех кто общается исключительно игромеханическими терминами как раз и является основной целью наград за отыгрыш ИМХО.
Знаешь, я ещё ни разу не слышал о том, чтобы обижать игроков было хорошей идеей.
avatar
Таск-солверы, не игроки.
Это как «ни разу не слышал, будто бы обижать лысых плохая идея».
avatar
Пока за него не награждать — да. Но ты используешь награду для изменения поведения, в результате чего оно меняется (Кэп привет передавал).
Именно. Поэтому награду надо выдавать так, чтобы остались позитивные изменения поведения (игроки не забивают на отыгрыш) без негативных (грызня за спотлайт, «выбивание» из мастера ЕЩЕЭКСПЫВЕДЬЯОТЫГРЫВАЮ и.т.п.)
То есть, чем у тебя более плоский персонаж, тем лучше у тебя отыгрыш?
Качественно отыграть плоского персонажа проще. Но интересным отыгрыш скучного и плоского персонажа не будет. Плоский персонаж — не есть хорошо, но столь мудрёный персонаж что у игрока не получается продемонстрировать образ — еще хуже.
Знаешь, я ещё ни разу не слышал о том, чтобы обижать игроков было хорошей идеей.
Потому и взято в кавычки. Дать понять что их поведение ломает иммерсию (представь что в середине Белого Совета кок он изображен в книге до тех пор молчавший Фродо говорит «Ну я кароч кидаю димломатию шоп гном с нами пошел»), подкрепив это невыдачей бонуса за поддержание последней.
avatar
Поэтому награду надо выдавать так, чтобы остались позитивные изменения поведения (игроки не забивают на отыгрыш) без негативных (грызня за спотлайт, «выбивание» из мастера ЕЩЕЭКСПЫВЕДЬЯОТЫГРЫВАЮ и.т.п.)
Я бы с удовольствием послушал о том, как это сделать.
Качественно отыграть плоского персонажа проще.
В таком случае, я совершенно не заинтересован в отыгрыше.
Потому и взято в кавычки.
В кавычках или нет, я всё ещё не слышал, чтобы это было хорошей идеей. Если у тебя проблема с игроком, то ты решаешь её вместе с игроком, а ты предлагаешь сказать ему «это твои проблемы, разбирайся сам». Список проблем, которые приводят к такому поведению куда больше простого нежелания отыгрывать и существенная их часть включает в себя мастера или других игроков.
avatar
Я бы с удовольствием послушал о том, как это сделать.
Использование того подхода что я описал по крайней мере у меня работало.
В таком случае, я совершенно не заинтересован в отыгрыше.
Вот что это за выборочное цитирование? Проще и предпочтительней не надо путать )
Если у тебя проблема с игроком, то ты решаешь её вместе с игроком, а ты предлагаешь сказать ему «это твои проблемы, разбирайся сам».
Регулярная плюшка в виде «молодцы, отыгрыш имел место быть, всем пунь» не является панацеей, но помогает предотвращать и исправлять проблемы вкупе с другими методами которые уже зависят от частных случаев.
avatar
С тем что отыгрыш вознаграждать не следует не соглашусь.
Я не говорю, что награждать не надо, я просто даю альтернативные пути получения удовольствия от игры.
avatar
Вот вам миллион экспы, делите как хотите.
avatar
Прости, не очень понял, к чему ты это.
avatar
Что б я еще сам помнил, под влиянием какого ощущения я дал эту цитату ;-)
Вот к этому, кажется:
1) Не сравнивать игроков между собой. Именно приз лучшему игроку в виде 300 грамм экспы ведет к грызне за спотлайт и «отыгрышь через не могу».
Т.е. ответ не тому.

Некоторые особо одаренные играчки спросят меня: «Дядь, ты чего, с ума сошел? Ради чего же тогда играть, если не из-за экспы?». У меня есть ответы и для них.
Отвечу непопулярно: ради экспы, ради экспы. Только не вся экспа сводится к цифирькам в чаршите :)

Есть же еще и реальная экспа, опыт по жизни, опыт в обыгрывании каких-то необычных ситуаций, тех, которые ты по жизни… <ну дальше стена текста, которую я уже много раз писал, а потому опущу>
Комментарий отредактирован 2017-01-13 17:52:37 пользователем Arris
avatar
Норм, клево все расписал. Есть правда класс игр где игрок сам определяет образ персонажа и механика вознаграждает его за игру в образе. Среди прочих ролевых.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.