mass combat

недавно тема затрагивалась в скайпочатике, но как-то неглубоко, а вопрос с тех пор терзает мою и без того израненную ролевую душу. вопрос этот — про отыгрыш крупных сражений. я перепробовал для этого дофига всего, начиная от чистой адыныды с индивидуальной (sic!) инициативой и до нескольких собственных сисетм, но не могу сказать, что нашёл идеал, в которой будет интересна и тактика, и стратегия, и можно будет играть и «вдесятером на дракона», и «один против орды», и «стенка на стенку».

картинка для привлечения внимания:
кастеры против некастеров
расскажите мне, пожалуйста, не тая, какие сисетмы для массового боя вы пробовали использовать, особенно из тех, которые вам понравились, что там примерно были за правила и чем они вас порадовали.

26 комментариев

avatar
Тоже задаюсь этим вопросом. Говорят, что в Дневнике Авантюриста вопрос раскрыт этот.
avatar
Раскрыт, и даже — неплохо.
На форумах студии велись разработки альтернативной методики ведения масс-комбата.

Хотя я за свою практику масс-комбат так ниразу и не отыграл. Это либо были декорации «вокруг вас десятки трупов, крики, бла-бла-бла», либо весь замут был произведен ДО боя и результат был предрешен (партия обеспечила поставки, выкрала планы, научила лучников стрелять и т.д.).
Азалин меня, в мою молодость, неплохо отводил, используя в качестве решения скилл-челендж из 4ки. Но там суть была в том, что каждый из нас, как водится, герой. И мы отвечали за соответствующие подразделения. Маг — за магподдержку, ренджер — за вылазки в тыл, я, как варлорд — за общий ход сражения.
avatar
Пробовал Exalted 2ed. Что понравилось: возможность оцифровать ситуацию в духе «одинокий герой пускает на мясо 100500-тысячное войко». Что не понравилось: сражения у нас на игре протекали очень медленно, так, что мы даже не смогли доиграть до конца ключевое сражение игры. Чуть подробнее описывал пару лет назад вот в этом посте.
avatar
Для средневековья и античности (без магии или с малым количеством магии) можно довольно просто приспособить варгейм Art of Tactics.

Обрабатывается быстро и хорошо работает для боёв масштаба где-то от 500 до 5000 (Можно приспособить и под более крупные). Правда, нюансов вроде +1/-1 BAB (если брать ДнД за пример)он конечно не учитывает.
avatar
где почитать?
avatar
На fieldofbattle.ru должно быть в разделе файлов, но там регистрироваться надо, правда бесплатно и проблем вроде никаких. Сайт варгеймеров.
avatar
????, ????????????? ? ??????????.
???????? ???????? — ???? ?? ????????? ??????????? ???? ????????. ??? ????? ?? ?????? ?? 3,5 (4-5 ??? ?????) ?? ??????????? ????????? ??????? ?? ????. ? ??? ???????, ?????? ??????????? ??????? ? ??????? — ??????? ??????? ??????? ????? ???????? ???????? ?????: ??? ??????????? ??????? ? ?????, ?????????????? ? ????????, ???????? ????????? ???????? ? ???? ????? (?????? ????????? ?????).
????? ??????? ? ??? 4 ??? ???????????? ????????????? ???????? ???. ? ???????? ???? ?????????? (???? ?? ??????? ??? ???????? ??????) ? ????????? ??? ?????????? «???????? ????????????» — ?20 + ½ ?????? + ?????? ?????????? ? ???? ????????????. ?????? ????????????? ? ???? ????????, ? ????????? ?????????? ?????? ??? ?????????, ??? ????????? ??????? ?????? ????????? ???????.

?????? ? ???? Savage Worlds. ? ????? ???? ???????? ??????????, ??????? ????????? ?????????? ???????? ????????. ?? ?? ?????????? ?? ???????????, ?????? ?????-????? ?????? ????????? ????????? ??????????? ????? ????????. ?, ??? ???????, ??? ?? 3-5 ?????? ? ??? ????? ????????? ???????? ????????. ?????? ????, ?????? ????. ???? ????? ??????? PDF-?????????? ??? ??????????? ???????? ????.
avatar
GURPS Mass Combat, фрактальные FATE и HQ2.
avatar
Вот ФЕЙТ-фрактал у меня на масс-комбат не натягивается: я еще ни разу не видел механики в ФЕЙТе, которая бы справлялась с масштабированием. Если мне придется писать стратегический ФЕЙТ-хак, возму как основу ГУРПС Масс Комбат.
avatar
Мне так и не удалось использовать GURPS Mass Combat в игре, но вспомнился план нападения на мир, с которым связывает очень узкий портал.
Он состоял в том, чтобы послать обычного японского школьника, к которого на руке носимый компьютер в виде наручных часов, на котором запущен ИИ за миллиард долларов, который сверхчеловечески круто знает стратегию. Да, у врага будет преимущество в танках, самолётах, артиллерии, пехоте и вообще огневой мощи. Но всё это — всего лишь модификаторы к броску стратегии нашего компьютера. А его навык позволяет ему легко одержать победу над любым реалистичным полководцем, несмотря на подобные мелкие трудности.
avatar
это хорошие три названия, но подробней хоть пару фраз можешь сказать о каждом?
avatar
Чего-то старый МРИ не доступен. Там я приводил пример масс-комбата «легион версус варвары» по ГУРПСе.
avatar
Если кратко, сисетма обобщает в пораундовый контест столкновение двух армий, учитывая местность, условия, миссию, предварительную разведку, стратегические и анадитические скиллы командующих, взаимодействие родов войск, различные маневры выбираемые полководцем в зависимости от обстановки, действия отдельных героев на поле боя. Все это от каменного века через колесницы, рыцарей, броненосцы, ударные вертолеты и так до сай-фая. Создание и поддержание армий со всякой логистикой и мобильностью включены.
avatar
А в 44 выпуске Пирамиды есть альтернативные правила, делающие из масс-комбата реальне варгейм, но я их еще не щупал.
avatar
Фрактальное свойство ФЕЙТ заключается банально в том, что любое активно действующее на обстановку явление, будь то сражаюющийся персонаж или разгерметизация отсека, выражается в одних и тех же терминах и одинаково участвует в конфликтах. Таким же образом множно попробовать сталкивать в конфликтах звездолеты, тайные заговоры или эпичные армии.
avatar
ммм… ты немного неправ в терминологии тогда, Грей. сам термин «фрактальность», по идее, намекает скорее на то, что любое отдельное воздействие можно детализировать в сражение по одним и тем же правилам. условно политика империя против империи -> планета против планеты => армия против армии => подразделение против подразделения => отдельный солдат против отдельного солдата. и на всех этапах одинаковая механика процесса
avatar
????, ??? ?? ??? ????????????, ? ?????? ?? «???????? ?? ????», ? ???????? ?????? ?????????? ????: www.faterpg.com/2011/the-core-of-fate-core/ ???????????? ?????????? ???????? — ???, ????????, ???????????? ?????? ? Full Moon.

??? ??? ?? ???????, ???? ????? ??????????? ?????????, ?? ??????? ?????? ??? ????? ? ???? ?????? ?? ?????.
avatar
Самая формализованная система Фейт Фрактала наличествует в Legends of Anglerre, если что…
avatar
Комбат-масяня, Масяня-комбат… Чуть в сторону от основной темы. У меня, по не очень большому количеству массовых боёв, сложилось ощущение, что в рамках одной системы и «один против орды» и «стенка на стенку» играть не стоит, даже если система это формально позволяет. Естественно, подразумевается что ситуация массового боя поворачивается для участников именно как бой, а не как сеанс «нарутотерапии» для военачальника противника или там как отражение раздрая в душе главного героя, который весь такой утончённый и мечущийся байронически нарезает тысячу встречных орков. Тогда, конечно, бой это только фон.

А так — вообще интерес в бою достигается или тактикой и превратностями боя (и тут нужна масштабируемая система, да, чтобы десять тысяч татар не отъедали слишком много времени против хода Ильи Муромца), или фокусом на чём-то ином — и тут нужно просто чтобы в систему можно было ввести фактор «поле боя вокруг» (то есть нужна гибкость в описании окружения), или вообще полностью отдельной мини-игрой (например, о бедах штабного офицера, или хирурга в полевом госпитале, когда за холмом грохочет битва) — тогда системе нужно иметь удобные «стыковочные узлы» для таких подсистем. Это три разных пути.
avatar
одну сисетму хочется исключительно по той причине, что вообще сама идея отдельной сисетмы для игры «стенка на стенку» возникла из-за того, что когда партия собирает тридцать партизан и идёт громить тролля-шамана и его писятгоблинов, то если подробно обкидывать все удары всех тридцати партизан против всех пятидесяти гоблинов, то это не только сместит спотлайт с шамана и партии, но и займёт прорву времени, но при этом всё-таки интересно, нападут ли под конец оставшиеся гоблины с тыла на героев, или наоборот, оставшиеся партизаны помогут добить шамана.

так вот. абсолютно та же мотивации и в ситуации «один против орды» и «тысяча эльфов против Саурона»: чисто по цифрам мы можем прикинуть, что один герой, удачно став в узком месте, может довольно долго сдерживать орду, и примерно знаем, что есть шанс у эльфов против вражеского майя, но обкидывать это всё вживую мы не хотим, потому что по стандартным правилам это просто скучно.
avatar
отдельной сисетмы для игры «стенка на стенку» возникла из-за того, что когда партия собирает тридцать партизан и идёт громить тролля-шамана и его писятгоблинов, то если подробно обкидывать все удары всех тридцати партизан против всех пятидесяти гоблинов, то это не только сместит спотлайт с шамана и партии, но и займёт прорву времени, но при этом всё-таки интересно, нападут ли под конец оставшиеся гоблины с тыла на героев, или наоборот, оставшиеся партизаны помогут добить шамана.
GURPS Mass Combat с настройкой вида: элемент это не отряд/сквад на 5-15 человек, а конкретный гоблин или партизайнен.
Возможно и есть какие-то подводные камни в этом подходе, но для отыгрыша «бандитских драк за район стенка на стенку» оно меня устроило полностью.
avatar
а дальше там множитель (отряд гоблинов = великан; армия гоблинов = гекатонхейр) или как?
avatar
Там у каждого элемента есть стат Troop Strength, который собственно и определяет насколько эффективен в бою данный элемент.
По данным из книги:
В обоих случаях даны данные для сквада в 10 бойцов.

Элемент Giants — fierce, 15’- to 30’-tall humanoids" — TS 20, по классу Armor, Artillery, Engineering, занимают 8 мест в транспорте, стоят 800К$ на создание и 40К$ на содержание.
Light Infantry — Swift-footed soldiers who would rather
skirmish by throwing missiles, striking from ambush, or making
hit-and-raid raids than stand and fight — TS 2, по классу Recon, занимают 1 место в транспорте, стоят 40К$ на создание и 8К$ на содержание.

Таким образом 10 Элементов Light Infantry будут иметь TS 20, но из-за особенностей их классов у сторон будут свои бонусы, от которых и будет зависеть исход боя.
Так у гигантов в бою будут бонусы за Armor Superiority +3 и Artillery Superiority +3. У партизан будет бонус на попытку устроить засаду за Recon Superiority +3 и +2 за то что с их стороны все Recon'ы, и при успешной засаде они получат защитные боунсы в бою.

Сам бой выглядит проще:
1)Выбор модификатора риска от -3 до +3.
2)Броски Героизма для ПЦ
3)Выбор стратегии
4)Решающий бросок стратегии от полководца с учетом всех модификаторов.
5)Смотрим по табличке потери.
6)Повторять 1-5, пока противник не кончится, либо пока не попытается успешно капитулировать.
avatar
В Deathwatch и Black Crusade довольно вменяемые правила по массовым боям (ну как, массовым: от 20 до 150 рыл против тройки-пятерки РС), неоднократно тестил, очень даже изящно работает. — Но это уже на грани субъективных ощущений.
avatar
В дополнении «Tome of Blood» в Black Crusade появилась еще и система для совсем массовых боев — от стычки отрядов на 200 рыл до штурма Терры силами Чорного Крестового Похода)

Суть ее в том, что каждой сражающейся стороне по табличке присваивается некий боевой рейтинг (=CR), который зависит от снаряжения, уровня мастерства бойцов, поддержки демонов/псайкеров и т.д. Потом участники по очереди проходят тесты на этот CR, кто первый накопил сколько-то успехов — победил. РС и ключевые негодяи участвуют в бою путем временного увеличения CR своей стороны.

В целом довольно абстрактно, но работает на ура, особенно в случаях сложного побоища неоднородных сборных сил (что в ВС случается нередко). Лечится, как всегда, сочными описаниями.
avatar
Помнится, читал правила Anima Prime. Там армия в миллион орков, три бальрога или один именованный Саурон каждый обсчитываются как один юнит (и, соответственно, имеют сравнимую силу), как и каждый из игровых персонажей.
Масштаб можно поменять до «шаман», «50 гоблинов» и «10 партизан», он там вроде не регламентируется вовсе.

Насколько я помню, основная разница между типами противников — как должен описываться ущерб против них, например, «маневрирование» позволяет убить десяток орков из несметной орды, а против группы крутых противников или босса — просто отвлечь. Рана, нанесённая группе крутых противников — это, возможно, один убитый, что соответствует царапине на боссе или уничтожению сотни тысяч орков.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.